За отчётную неделю сыграно 14 партий в 7 различных игр. Среди них не было новинок, но была одна хорошо забытая игрушка — Taluva, и ещё на этой неделе я пересмотрел свой взгляд на Legendary:
Taluva –
Trains –
В Trains на этот раз решил попробовать сыграть иначе. Если в самой первой партии я вообще не обращал внимание на поле, словно передо мной – Доминион, то теперь старался сосредоточить все усилия именно на игровом поле, построить побольше рельсов и попробовать на вкус – каково это. На этот раз за столом нас было четверо, два игрока видели Trains впервые, но были хорошо знакомы с Доминионом, так что, в принципе, никаких сложностей с освоением новинки не возникло.
Так как передо мной стояла задача строить больше, колоду пришлось строить не на деньгах, а на возможности строить рельсы. В самом начале я закупил несколько синих «двоек» (карты по 2 монетки) и их, в принципе, хватило. Стройка-то дело не сильно затратное, обычно для того чтобы положить на поле новый кубик, символизирующий участок рельс, нужно 2-3 рубля. Ну и так как сами по себе рельсы очков не приносят, в колоду пришлось купить ещё и фиолетовые карты, с помощью которых на поле выставляются станции.
Напомню, в Trains правильные действия, направленные на получение победных очков, игрой не поощряются. За каждый построенный участок рельсов, за каждую выставленную на поле станцию, за каждую закупленную карту победных очков ты получаешь «проклятье» — карту мусора, от которой нет никакого толку, она только руку засоряет. Избавляться от мусора можно двумя способами – либо с помощью свойств некоторых карт действия, либо можно просто пропустить свой ход и убрать в коробку с игрой все карты мусора с руки.
Лично я боролся с мусором с помощью карты Station Crew (станционная бригада). Она позволяет либо набрать 1 карту из колоды, либо получить 1 монету, а потом ещё сбросить с руки 1 карту мусора. Прямого аналога в Доминионе я не припомню, но действия все угадываются. Так, вот, Station Crew весьма полезна. Мало того, что с её помощью можно быстрее пролистывать колоду (напомню, в теории чем быстрее ваша колода попадает в отбой, тем лучше, потому что статистически вероятность сделать самый лучший ход максимальна в тот момент, когда вы набираете 5 карт из полной колоды, а не из её остатка), так она ещё и чистит руку. Обычно у меня ход выглядел так – что-нибудь строю, кладу себе в отбой за это мусор и тут же сбрасываю мусор с руки (спасибо Station Crew). Таким образом, у меня хотя бестолковые карты и были, но хотя бы не накапливались.
Начали мы партию с совершенно случайного распределения стартовых участков. Каждый игрок бросил на поле свой кубик (тут типичные разноцветные еврокубы, а не шестигранники, которые обычно и положено кидать), и где тот остановился – там и стала стартовая локация. В итоге получилось так, что правая часть поля несколько пустовала, а левая была заселена куда плотнее. У каждого игрок был свой автономный участок, где были только его собственные рельсы, города и станции, а на стыках иногда возникали перехлёсты – когда кто-то доехал до города, поставил там пару станций, а потом в этот же гекс приходят рельсы другого игрока, который теперь получает тот же самый бонус, хотя станции строил и не он.
Кстати, со станциями выявили довольно очевидную закономерность. По правилам когда играешь фиолетовую карту можно поставить станцию в любое место на поле. Понятное дело, противникам в города втыкать станции невыгодно, так как таким образом ты даришь им победные очки, а вот как выгоднее строить станции в своих городах почему-то не всем сразу стало понятно. Правила игры устроены так, что выгоднее сначала самому приехать в город, а потом поставить там станцию.
Смотрите, за строительство станции денег не берут, просто играешь карту и выставляешь на поле белый цилиндр. Поэтому если ты уже приехал в город, а потом втыкаешь туда станцию, это не стоит тебе ни копейки. Теперь другая ситуация, если сначала поставить в город станцию, а потом проложить туда рельсы – в этом случае стоимость строительства пути повышается. За каждую станцию в городе, в который ты въезжаешь, нужно отдать 1 монету. То есть в пустой город въехать дешевле, чем в город со станциями. Именно поэтому выгоднее сначала проложить рельсы в город, а только потом заниматься станциями.
Итоги этой партии были таковы: 27-26-22-13. Большое отставание последнего игрока (жёлтые фишки) объясняется тем, что он застроит несколько городов станциями, а рельсы туда проложить не успел. Белые фишки закончились, а когда они иссякают, партия сворачивается и начинается подсчет очков. Три остальные «железнодорожные компании», как видите, закончили партию с близкими значениями. И особенно обидно мне – занял второе место с разрывом всего в 1 очко. Достаточно было бы разок купить хоть одну пятирублёвую жёлтую карту и была бы победа!
Когда строишь железные дороги – играть в Trains заметно интереснее, нежели чем ковыряться исключительно в картах, как это было в моей предыдущей партии. И, хотя элементы Доминиона ощущаются очень сильно, вот это вот создание рельсов и возведение станций привносят в игру, на мой взгляд, достаточно новизны, чтобы Trains нельзя было назвать «Доминион с акулой». Меня по-прежнему не сильно тянет в неё играть только из-за того, что эффекты карт сильно напоминают базу Доминиона, в которую я порядком переиграл, но всё же Trains – хорошая игра. Достойная настолка семейного уровня. Просто меня лично — не цепляет.
В Quorridor сыграли три партии. Две выиграл влёгкую, в третьей, чтобы уравнять шансы убрал в коробку 3 стенки, оставшись с 7-ю против 10-ти. И проиграл, одной стенки-то и не хватило. И так и надо играть, а то больно часто стал побеждать!
В Эльфийский замок сыграли вновь с огромным удовольствием. Раньше я видел в правилах какие-то сценарии, когда в начале партии на поле выставляются нейтральные фрагменты замка чёрного цвета, но думал, что это только в дуэльной игре работает. Оказывается, есть сценарии не только на двоих игроков. Вот мы втроём и опробовали один из вариантов, когда изначально в середине стройплощадки уже есть какие-то детали, причём одну из них нельзя использовать при строительстве. И заодно сделали ещё одно открытие в правилах – в конце партии дополнительно начисляется 6 очков игроку, чей фрагмент замка находится выше всех. Вот такой приятный бонус!
В целом игра по-прежнему привлекает. Увлекательный игровой процесс, интересное конструирование, поиск оптимальных ходов, позволяющих получить как можно больше очков, но при этом не открывающих никаких возможностей соперникам. Всё это в Эльфийском замке очень здорово реализовано.
Ещё разок собирались на неделе поиграть в настолки, и тут уж я настоял, чтобы мы попробовали Талуву. Ещё раз объяснил правила, выслушав упрёки в том, что в прошлый раз рассказывал их совсем иначе, и мы начали. Поначалу народ не сильно понимал правила строительства хижин, особенно тяжело даётся правило «или ставишь 1 хижину в любом месте на 1 уровне, или расширяешь любую существующую деревню, выставляя хижины на все соседние локации одного типа». И дополнительная нагрузка в виде правила «какой этаж – столько хижин на гекс и ставится».
Но в целом – справились. Хода с третьего – с четвёртого все уже понимали как нужно ставить фишки, поняли, что башни можно выставлять только на третий этаж, а храмы втыкаются только рядом с группой из минимум трёх хижин. Дальше игра пошла бодрее и веселее, но всё равно — ребятам не понравилось. Лично я испытываю огромное удовольствие от решения задач, которые ставит Талува — нужно считать этажи и прикидывать как разместить свои фишки с максимальной эффективностью. Причём, играть можно как от обороны, выставляя тайлы таким образом, чтобы противники не могли тебе никак помешать, так и агрессивно, вторгаясь на территорию оппонентов и ломая им жизнь извержениями вулканов.
Но, всё-таки, видимо подобные геометрические задачи с этажами привлекают не многих. Так что несмотря на внешнюю привлекательность (разложенная игра — просто конфетка для глаз!) и интересный с моей точки зрения игровой процесс, Taluva обречена собирать пыль на полке ещё какое-то время. Жаль.
В No Thanks! сыграли пару раз, показал игру ещё двум собратьям по хобби, и вновь она всем понравилась. Всё-таки, удивительно. Минимум компонентов, минимум решений, минимум времени на партию, а насколько захватывающая получается настолка. Может быть, это из-за того, что она основана на риске и в ней обязательно присутствует азарт. А может потому что тут нужно заставлять себя справляться с собственной жадностью под радостный гогот окружающих 🙂
В Legendary мы играли вчетвером, и только я знал правила. Ещё три человека сели за игру впервые, и итоги знакомства с новинкой весьма показательны. Во-первых, мы сыграли два раза подряд. После первой партии у всех возникло желание повторить, а это, возможно, самый главный признак хорошей игры. При том, что кроме меня все были новичками. Во-вторых, после второй партии сохранилось желание играть ещё. Причём, даже у меня.
Напомню, прошлая партия в Legendary оставила у меня гнетущие впечатления. Мы играли тоже вчетвером, но в тот раз всё длилось настолько долго, что это было просто невыносимо. Даунтайм зашкаливал, я в перерывах между ходами открывал в телефоне какие-то сайты, что, вообще-то, нонсенс! А тут, хотя и новички, всё было очень даже бодро. Провисаний не наблюдалось, а если своего хода ждать и приходилось, то только чуть-чуть.
К тому же Legendary очень выгодно смотрится на фоне той же Trains. Она максимально ориентирована на потребности игрока и доставление удовольствия. Все решения разработчика и условия правил — в пользу играющих. Это касается и карт победных очков, которые в отличие от многих других колодостроительных игр не помещаются в колоду и не засоряют её, а просто тихонько лежат с краю и ждут окончания игры. Это касается и возможности играть карты, покупать карты и сражаться со злодеями в любом удобном игроку порядке. Да что там, тут даже когда правила требуют сбросить карту, игрок может сначала её использовать, а уже потом от неё избавиться.
Ещё в Legendary отлично проработан один из ключевых элементов колодостроения — комбинирование карт. Комбинации тут строятся не только исходя из эффектов карт, учитывается и их принадлежность (или цвет), что заставляет хорошо подумать перед тем как покупать новую карту в колоду. Вписанное во многие карты правило "эффект этой карты работает только если перед ней сыграна карта определённого типа" — это очень классная находка разработчиков. И даже если её не придумали, а позаимствовали откуда-нибудь ещё (возможно, из Ascension), в Legendary она реализована великолепно.
И, самое-самое важное, Legendary максимально эффективно эксплуатирует мой самый любимый элемент колодостроя — сюрпризы и неожиданности. Каждый ход тебе приходит новая рука, а в ней какие-то карты, с помощью которых ты будешь выполнять действия. Какие именно — ты не знаешь, но это-то и классно. А когда они появляются у тебя в руке, ты прикидываешь, в каком порядке их разыграть, чтобы получить максимальную выгоду, максимальный эффект. Но при этом игра не скатывается в паралич анализа, поскольку вариантов у тебя немного. Карт на руке всего шесть, число доступных к покупке героев и готовых к бою злоеев всегда ограничено, так что выбор есть, но он далеко не безграничен.
И новой рукой сюрпризы не ограничиваются. С неожиданности начинается каждый ход, когда вскрывается карта из колоды злодеев и появляется новый приспешник босса. У многих из них есть особые свойства, что вносит в игру разнообразие. Точно также дело обстоит и с доступными для покупки картами героев, после приобретения очередного супермена его место в строю тут же занимает другая карта, а так как лишь некоторые карточки присутствуют в колоде в нескольких экземплярах, на винтрине почти всегда появляется что-нибудь новенькое.
В общем, я доволен игрушкой. Обязательно будем раскладывать её ещё. В конце-концов, мы даже не со всеми героями познакомились!
Все четыре партии в Ticket to Ride: Europe сыграны во второй день чемпионата в Самаре. Про них я уже писал.
Талувы как раз и побаиваюсь из-за этих сложностей.
Legendary изучали на английском? Русских правил не пробегало же?