Отчёт № 411. 21-31 декабря 2015. Grizzled, 7 Wonders, Epic

151227_epic_02

За отчётную неделю сыграно 6 партий в 4 разные настолки, в том числе в одну новинку – Epic:

7 Wonders – 

Epic – 

Grizzled – 

Quartermaster General –  

151227_grizzled_02

В Grizzled отыграли две партии, причём в первой чуть не победили в самом начале. Тут ведь как, кажется, вот-вот и вот она, победа. Но потом на голубя начинают сыпаться карты, он всё отдаляется и отдаляется и, наконец, становится и вовсе недосягаемым.

Сдаётся мне, играем мы неправильно. В Grizzled самая опасная ситуация – это когда у одного игрока на руках начинают копиться карты. На это обычно мы внимания не обращаем, а надо бы. Потому что много карт в одних руках – это много новых карт на голубе в конце раунда.

А не сбрасывают карты игроки обычно из-за того, что перед ними лежит какой-нибудь плохой статус. Вот и получается, что нужно внимательно следить на ком какое свойство, кому что мешает избавляться от карт и в первую очередь стараться помочь, поддержать, именно этого игрока. Мы же не видим в коричневых картах статуса особой опасности. А зря.

151227_7wonders_01

В 7 Wonders впервые в жизни опробовали вариант двухголовой гидры, это когда за один и тот же город играют сразу два человека. Нам с Галей достался Храм Артемиды, решили попробовать собрать науку. Общую идею наметили, но всё равно, каждый ход – это выбор и куча нюансов. В спорных ситуациях в всё время говорил: "Решай сама, меня не слушай, ты играешь лучше". И, не прогадал. В общем зачёте из 7 человек нам досталось второе место. Галя – молодец!

151227_qg_02

На войне самый главный принцип, как мне кажется, сделать так, чтобы одного врага могли атаковать сразу два твоих отряда. Другими словами, создать численное преимущество и его реализовать. Это ровно то, что не получилось у команды Оси в нашей очередной партии в Quartermaster General.

Моя традиционная Великобритания с самого начала окопалась в Индии и оттуда дошла до Австралии, показав стабильно лучший результат партии – по 6 очков в копилку команды каждый ход. Что нужно было делать в ситуации, когда я устремился в Азию?

Германия и Италия могли бы объединиться и попробовать занять Лондон. Они пытались, и разок это чуть было не получилось сделать, спас только мой "секрет", заранее сыгранная карта, позволяющая не удалять армию из Туманного альбиона. Не было бы её, Великобритания бы пала. Но не вышло. А потом и авианосцы США подтянулись как раз вовремя через Атлантику.

151227_qg_01

Пользуясь отвлечением двух противников на меня, игрок СССР дошёл до Владивостока и ввёл танки в Китай. Италия и Япония особых военных успехов не достигли. Япония некоторое время удерживала китайский регион, но потом мои войска её оттуда выбили. Италия же заняла на пару с Германией западную Европу, и, пожалуй, больше особо ничего не показала.

Честно говоря, у меня появляются смутные сомнения в части игрового баланса. За плечами уже 7 партий, и за всё это время команда Германии, Италии и Японии смогла победить лишь один раз, и то – по таймеру, по итогам 20-го хода с небольшим перевесом. Союзникам же досталось 6 остальных побед, причём два или три раза это был досрочный выигрыш, когда команда уходит на 30 очков вперёд по счётчику. Не знаю что и думать. То ли команда Союзников слишком хорошо всегда играет, то ли команда Оси недостаточно старается, то ли в игре просто присутствует перекос в сторону "хороших парней". Пожалуй, чтобы это понять, надо попробовать самому сыграть за Германию или Италию.

151227_epic_01

Те, кто играли в Magic: The Gathering, World of Warcraft: Trading Card Game или на худой конце Hearthstone, хорошо представляют себе как устроены подобные игрушки. Они предлагают почувствовать себя в роли волшебника, призывающего на поле боя разнообразных приспешников и располагающего широким арсеналом заклинаний.

И в таких играх партии в большинстве случаев складываются по одному и тому же сценарию, сначала в распоряжении мага небольшой источник волшебства, позволяющий вводить в игру не очень сильных воинов, затем магии становится всё больше и больше, бойцы крепнут и под конец партии удаётся ввести в игру каких-нибудь очень уж сильных сушеств. Epic словно предлагает нажать на кнопку "перемотать вперёд" на виртуальном пульте и начать играть именно с того момента, когда появляется возможность использовать самые сильные заклинания и призывать самых сильных союзников.

Основа игры очень проста. Тут есть карты существ и карты заклинаний. Существа разыгрываются на стол, где остаются до тех пор, пока не погибнут в бою. Заклинания срабатывают разово и уходят в отбой. Задача – убить противника, снизив его жизни до нуля. Есть и альтернативный способ победы – использовать все карты из своей колоды.

И чтобы игрок долго не думал сколько карт и в каком порядке использовать, введена шкала стоимости. Большинство карт стоят 1 ресурс, некоторые – 0. И каждый ход у игрока есть как раз 1 ресурс, что означает, что можно сыграть ровно одну карту. Или больше, если на руках есть ещё и "нолики".

Карты, как я уже отметил, очень круты. Это или какой-нибудь супер-мощный дракон, наносящий больше 10 повреждений (при том, что у игрока всего 30 жизней). Или заклинание, призывающее пяток зомби. Или ангел смерти, при входе которого в игру все остальные существа уничтожаются. Из-за столь мощных эффектов каждый ход каждого игрока – словно волна или лавина. Появляется нечто очень сильное, бойцы идут в атаку, заклинания разрывают пространство. Кажется, что спасения нет, но тут наступает твой ход, и ты выкладываешь какой-нибудь столь же могущественный контраргумент.

Игровой процесс тут очень близок к той же MTG или тому же Hearthstone. У тебя есть существа, ими надо атаковать противника. При этом есть выбор, можно бросать в атаку каждого по отдельности, можно объединять нескольких в группу. У противника есть возможность принять удар на себя и потерять жизни, либо назначить защитников. Разумеется, ко всему этому прилагается возможность почти в любой момент укрепить свою армию или ослабить вражескую заклинаниями. Использованные существа поворачиваются, и не могут быть использованы до следующего хода (в том числе ими нельзя блокировать атаки соперника). Общая идея игры именно в этом и заключается – выбирать какие карты когда играть, кого и вместе с кем посылать в атаку и кого и кем блокировать, когда бьют тебя.

Вообще, Epic, конечно, ближе всех к MTG. Уж на что я не "мотыжник", и то распознал кучу знакомых признаков. Summoning Sickness (она же – болезнь вызова), свойства Trample (способность "пробивать" блокирующего юнита), Flight (летунов блокируют только летуны), Haste (некоторые существа умеют атаковать в первый же ход). Те же самые "тапы" карт.

Жаль, только, все термины в Epic придуманы заново. Тот же Flight переделан в Airborne, Trample – в Breakthrough, Haste – в Blitz и так далее. Видимо, это из-за заморочек с авторскими правами (как у той же Fantasy Flight Games, где, например, в карточных Престолах поворот карты обозначается словом Kneel). Но тут, честно говоря, ничего страшного нет. Поначалу термины кажутся незнакомыми, но уже после первой партии к ним привыкаешь.

151227_epic_03

На текущий момент мы сыграли в Epic дважды, и пока мои впечатления от игры весьма умеренные. Полагаю, тому две причины. Во-первых, обе партии мы играли втроём, и, надо сказать, на троих всё получается достаточно медленно. Надо обязательно попробовать дуэльный вариант, он наверняка динамичнее. Во-вторых, мне не очень нравится сама идея игры, крутящаяся вокруг отправки бойцов в атаку. По совершенно дурацкой причине: тут нужно думать.

Вот, как всё замечательно в Звёздных империях. Там набрал карты в руку, выложил их все в свой ход на стол и решаешь в каком порядке их применить и получить все те прекрасные бонусы, которые эти карты дают. В Epic же перед тем как походить, ты вынужден заниматься математикой. Смотришь на своих бойцов, смотришь на приспешников противника и не спеша в уме совершаешь арифметические действия. Прикидываешь, кто кого может завалить. Чьей атаки хватит чтобы чью защиту пробить, кого с кем надо объединить в группу, чтобы гарантированно нанести урон. Ну и заодно соображаешь, кого попридержать, чтобы было потом кем заблокировать противника.

Вот это всё, это как бы не моё, чтоли. Не знаю почему, но именно от таких решений я удовольствия не испытываю, по крайней мере пока. А так – чистый MTG / Хартстоун, в самой концентрированной составляющей, вот прям выжимка, самый сок, возможность разыграть партию, составляющую исключительно из эпических моментов. Вот что такое Epic.

7 Wonders, Epic, Grizzled, Quartermaster General, Отчёты



Похожие записи
  • Съедобные настольные игры
  • Весёлые картинки, № 36 — «Комикс-обзор игры «Ужас Аркхэма»
  • Весёлые картинки, № 43 – «Комикс-обзор игры «Tobago»
  • Весёлые картинки, № 152 — «Pussy Riot»
  • Отчёт № 440. 18-24 июля 2016. Настолкэмп-10
    1. pilot63
      31 Дек 2015 из 10:09 | #1

      Странно, я думал, что в 7 Чудес я занял второе место)

      Прочитал правила Grizzled, выяснил, что мы в нескольких моментах играли неправильно, как правило, усложняя себе жизнь. А вообще, отличная кооперативка! Очень хочется сыграть ещё поскорее и наконец выиграть!


    1. Трекбеков пока нет.