Добро пожаловать в мир настольных игр

Отчёт № 436. 20-26 июня 2016. Грибной суп, Атланты, Руммикуб, Цивилизация, Ticket to Ride: СССР

160630_civ_01

За отчётную неделю сыграно 14 партий в 10 различных настолок, среди них было четыре новинки – Ticket to Ride: СССР, Грибной суп, Руммикуб и дополнение Атланты для Поселенцев:

7 Wonders

Dungeon Lords

Quartermaster General

Ticket to Ride: СССР

Грибной суп

Манчкин

Порт-Ройал

Поселенцы: Атланты

Руммикуб

Цивилизация – 

160630_sup_04

В Грибной суп сыграли один раз, впятером, с двумя первоклассниками (мальчик и девочка) за столом. Игру освоили все без особых сложностей и принялись весело бегать по лесу, собирая грибы. Правда, в середине партии девочка попросила «а можно мы не будем больше играть», но мы не послушались и до конца партию довели. Моё мнение – сугубо детская игрушка, раскладывать которую взрослым попросту скучно. Результат тут зависит от прихода карт в руку, везёт, идут нужные грибы – здорово. Не идут – пиши пропало.

160630_atlants_02

Попробовали мы тут Атлантов. Сыграли одну партию, ощущения не очень. Ресурсов стало – завались. Всё за счёт новых жетонов «шестерёнок», которые можно размещать на зданиях чтобы удваивать то, что они приносят (производство, особенность или действие).

Усиливаешь здания шестерёнками, они производят  много всего, и уже со второго хода буквально купаешься в ресурсах. У меня, по-моему, 17(!) единиц дерева производилось. В общем, как-то «не айс». После окончания партии я заподозрил, что что-то здесь не так. Залез в правила, и, конечно же, нашёл в чём дело.

Во-первых, оказывается, усиление зданий доступно только Атлантам. Я же играл варварами и успешно раскладывал шестерёнки по своим постройкам. То есть всякие там варвары могут использовать шестерёнки только как обычный ресурс, например, в зданиях, которые позволяют обменивать шестерёнки на победные очки. Во-вторых, сами Атланты могут усиливать шестерёнками только обычные локации (из общей колоды). Собственные имперские карты Атланты усиливать не могут.

Вот и разгадка. Ресурсов-то, оказывается, должно быть намного меньше. В общем, нужно играть ещё. Фактически мы всё делали неправильно.

160630_qmg_02

Quartermaster General продолжает радовать генерацией уникальных игровых ситуаций. Вот уж какие дела, на данный момент отыграно ровно 50 партий, и всё ещё встречаются невиданные расклады на поле. Например, в этот раз получилось так.

Первым же ходом Германия сыграла «План «Вайс» (появляется армия в Восточной Европе + сыграйте ещё 1 карту) и «Наступление в Арденнах» (атакуйте Западную Европу и постройте там армию). И что вы думаете? В ответ Британия вскрывает «Линию Мажино» (сбросьте 4 карты с руки чтобы не удалять французскую армию из Западной Европы), а потом США позволяет Британии построить армию и флот и вот в конце первого хода в Западной Европе стоят и французская, и британская армии. Затем Британия высаживается в Индии, оттуда занимает Австралию, а страны Оси что-то копошатся на местах. Итог невероятный. Победа Союзников с перевесом в 32 очка на 3(!) ходу игры. Такого «блицкрига» наоборот у нас ещё не было.

160630_qmg_03

Тут же садимся играть заново, не меняя сторон. Расклад похожий, только Германии удаётся занять Западную Европу. Британия берёт Индию и идёт в Австралию. Туда же устремляется США. СССР успешно удерживает Украину. Китайский танк никто не трогает, он исправно приносит очки. Итог: снова победа Союзников, только чуть позже. На 5-м ходу.

Садимся играть в третий раз. С самого начала Британия осаждает Западную Европу. Ход за ходом играет Land Battle, на что Германия стабильно отвечает Build Army. СССР держится на Украине, его никто не трогает, советский игрок спокойно разыгрывает кучу статусов. Италия, которая также пока не участвует в боевых действиях, занимает Африку и строит корабли в Средиземном море и в Заливе Бенгази, откуда занимает ещё и Индию. Британия захватывает Австралию. Японии уходит Китай. Америка подползает к Японии с намерением забросать ту бомбами.

А потом у Союзников начинаются проблемы. Во-первых, Италия. Она разыгрывает статусы с очками за флоты и за африканские территории и начинает собирать по 10 очков в ход. И самое страшное – рядом нет союзных войск чтобы хоть как-то её потрепать. Во-вторых, Америка. Сперва вторгается в Японское море, но Японии удаётся отбиться. США в ответ бомбит. У Японии уничтожена вся колода и осталась всего 1 карта на руках. Но зато построены флоты и высажен десант на Тихоокеанском побережье. Своей последней картой – это Land Battle – Япония уничтожает армию США, от которой получают снабжение все флоты в Тихом океане и все армии на островах.

160630_qmg_04

Только что США были готовы обрушить на Японию несколько бомбовых ударов подряд, и всё пропало. Отстроиться нечем. Убить врага – тоже. Потеряв почти все фишки на поле Америка приносит жалких 2 очка. Отыграться уже не получилось. Союзники проиграли с перевесом в 12 очков после 20-го хода.

160630_rummy_01

Я что-то слышал, что Руммикуб, мол, это на самом деле карточная игра. Просто в одно время в Израиле (?) карточные игры запретили, а тут находчивые граждане изобрели «костяшки». По сути – те же карты, но внешне похожие на домино. Так игра и прижилась. Состоит она из 104 костей. Это 2 набора по 52 штуки, в каждом 4 масти, костяшки с номерами от 1 до 13 и по паре джокеров. Короче говоря, прям карты. Двумя колодами играть можно.

В Руммикубе есть 2 комбинации карт. «Группа» — это 3 или 4 карты одного достоинства, но разных мастей и «Ряд» — это 3 и более карт подряд одной масти. Для любителей покера – «каре» и «стрит-флеш», собираемые минимум из 3 карт.

В начале все игроки получают по 14 костяшек и должны выложить на стол сколько угодно комбинаций на общую сумму костяшек не менее 30. Затем все по очереди делают ходы – выкладывают на стол любое количество костей, образовывая из них новые комбинации или продолжая существующие. Если игрок не успевает сделать ход за 1 минуту, ему выдаются 3 штрафные костяшки. Цель – первым избавиться от всех костей на руке. Если у кого-то получилось это сделать, остальные игроки подсчитывают сумму своих оставшихся костяшек и записывают её себе в минус. Победитель получает в плюс сумму всех остальных игроков.

Я неоднократно говорил, что не очень люблю, когда обычные карточные игры маскируются под настольные. Это как раз такой случай. Да, игра неплохая. Тут есть над чем подумать. Мозг приходится заставлять напрягаться и выискивать комбинации почти как в игре «Сет», только всё равно – лично мне такое, увы, неинтересно.

160630_pr_01

Очередная партия в Порт-Ройал прошла как обычно: разложили игру, раздали карты, сыграли. Вот уж на что удачно зашла игра. Считай, случайно её купил, а уже 6-7 партий отыграли, так что, считай, окупилась. Кстати, я случайно обнаружил на BGG, что у Порт-Ройала есть довольно большое официальное дополнение, где вводятся новые персонажи, новые корабли и какая-то новая механика с контрактами.

А ещё есть неофициальное, но распространённое дополнительное правило «наёмников», когда активный игрок может нанимать матросов у соседей слева и справа, оплачивая 1 монету за каждую «саблю» (это может пригодиться, чтобы потопить какой-нибудь корабль, причём, соседям это тоже может быть выгодно, т.к. они мало того, что получают доход от «аренды» сабель, так ещё и в ход другого игрока могут купить персонажа или заполучить корабль).

160630_muchkin_05

Все три партии в Манчкина сыграны на самарском этапе всероссийского чемпионата. В двух словах – не понравилось. Манчкин – совершенно не моя игра, настолько не моя, что даже на турнире в неё играть было неинтересно.

160630_7w_01

В 7 Wonders с дополнениями Leaders и Cities и неофициальным Sailors у нас поставлен рекорд. Галя первый раз победила, да ещё и набрав максимальное количество очков – 108. Так много получилось благодаря зелёным картам науки. Остальные игроки, словно сговорившись, получили по 77 очков и делили места по количеству монеток.

160630_dl_01

Впервые за несколько лет я сел за Dungeon Lords. После перерыва игра встречает достаточно сложно, но, спасибо её разработчику Владимиру Хватилу, воспоминания помогают освежить наглядные напоминания, нарисованные прямо на поле. Тут и все фазы хода, и алгоритм сражения с героями, и порядок выполнения действий.

Сама игрушка, какой была, такой и осталась. Сложноватая, хаотичная, кризисная, приятная и непонятная. Сложноватая – потому что, тут, фактические две игры в одной. Первая – это относительно несложное строительство подземелий. Вторая – сражения с героями. Причём, всё строительство, которое игроки чаще всего воспринимают как основную игру, на самом деле всего лишь прелюдия, т.к. главное здесь – победить в битве. Хаотичная – это потому, что сложно угадать как походят другие игроки и из-за этого иногда ты получаешь совсем не то, на что рассчитывал. Или не получаешь совсем.

Кризисная – потому что всегда не хватает ресурсов. Нет денег на найм монстров, не хватает бесов для работ, не на что купить ловушки и нечем встречать отряд бойцов. Приятная – потому что несмотря на все нюансы, сам игровой процесс мне нравится. А непонятная – потому что у нас ни разу не было такого, чтобы победитель понимал, где и в каком месте он сделал правильный ход, за счёт чего победил.

160630_civ_03

Цивилизация. После долгого перерыва я её не понял. Играли втроём, на четвёртом часу партию прекратили. Было уже больше пяти утра, завтра надо было идти на турнир по Манчкину, да и просто устали все немного.

Впечатления остались неоднозначные. Игра точно не плохая. Но она, какая-то слишком замороченная. На первый взгляд кажется, что тут куча всяких возможностей, разные направления развития, разные технологии, разные постройки. На практике же выходит, что тебе всё время чего-то не хватает. Производства, торговли, отрядов, юнитов, культуры и так далее.

160630_civ_02

Пожалуй, самая моя главная претензия на данный момент – игра слишком медленная. И не то, чтобы игроки медленно действовали, сам процесс разворачивается медленно. Вот ты построил второй город, что-то произвёл. Прикидываешь, какая нужна технология. А на неё не хватает науки! Следующий ход. Хочется уже изобрести что-то ещё, а ты только-только на предыдущую технологию накопил. И так во всём. Мысли несутся уже куда-то дальше, а на поле словно всё отстаёт на пару ходов.

160630_civ_04

Конечно, игра требовательна. По-хорошему, надо играть 3-4 раза подряд, чтобы хотя бы освоиться со стартовой фазой и технологиями 1-2 уровня. Понять, какие из них в какой ситуации нужны. Когда что нужно изобретать, когда какие ресурсы нужны и в какой момент надо покупать войска. В общем, как и любая комплексная игра, Цивилизация требует инвестиций. Времени, которое нужно потратить, чтобы её освоить. И тут мы оказываемся в типичной ситуации, когда я задаю себе вопрос: а стоит ли эта игра того, чтобы раскладывать её раз за разом несколько игровых вечеров подряд. И, если бы сам я ещё на это, возможно и согласился, вопрос в том, соберётся ли компания, которая стала бы играть в Цивилизацию в несколько заходов.

160630_t2r_ussr_01

Опробовали мы тут Ticket to Ride: СССР. Это карта, построенная на правилах «Европы» (туннели + паромы + станции) с небольшим нововведением. В колоде есть 2 карты «контролёров», позволяющие либо уничтожить чужой участок пути длиной до 4 перегонов, либо сыграв только карту «контролёра» самому построить любой участок до 4 перегонов. И ещё тут есть целых 4 условия, за которые начисляются очки в конце игры: за самую длинную дорогу, за максимум выполненных заданий, за максимум построенных тоннелей и за максимум построенных паромных переправ.

160630_t2r_ussr_02

В целом поле хорошее. Мы играли впятером и ощущалась и теснота, и конкуренция, многим приходилось строить станции. Много условий для дополнительных очков кажутся мне хорошим нововведением. Само поле в плане распределения маршрутов больше смахивает не на Европу, а на США, тут есть несколько 5, 6 и даже 7секционных участков. Вот только игровой процесс Ticket to Ride мне стремительно надоел, да так, что даже с новой картой играть не хочется. Не интересно 🙁

160630_t2r_ussr_03

8 комментариев

  1. Константин

    В цивилизации в одном городе, может быть только одно чудо. На фотках в одном городе и стоунхэнж и оракул.

  2. Александр

    А для наглядности имеющихся ресурсов в цивилизации скольки гранные кубики лучше использовать?

  3. Marcus

    @Александр
    D20 будет достаточно.

  4. hk

    Константин :

    В цивилизации в одном городе, может быть только одно чудо. На фотках в одном городе и стоунхэнж и оракул.

    Верно. Это мы поначалу не помнили этого правила, а после исправились.

  5. hk

    Александр :

    А для наглядности имеющихся ресурсов в цивилизации скольки гранные кубики лучше использовать?

    Мы шестигранными пользуемся, это удобно, но к концу игры количество ресурсов каждого вида в городе может достигать 10-12, для этого требуется 2 кубика на каждый ресурс.

  6. hk

    Marcus :

    @Александр
    D20 будет достаточно.

    Мне кажется D20 — это неудно, он не такой устойчивый, как D6, постоянно будет переворачиваться не на ту грань.

  7. SOU

    Александр :
    А для наглядности имеющихся ресурсов в цивилизации скольки гранные кубики лучше использовать?

    Мы отмечали на специальном ламинированом планшетике маркером. На нем было много доп информации — доп. военная сила, наличие технологии, позволяющей троить 3-й город. Если кол-во ресурсов менялось — старое значение стирали, новое вписывали, очень удобно.

  8. Scorpius

    Обилие железных дорог ведущих к Норильску меня улыбнуло. Жаль конечно, что в жизни мягко говоря не так.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

© 2024 Настольные игры: BoardGamer.ru

Тема: Anders NorenВверх ↑