За отчётную неделю сыграно 5 партий в 4 различные настолки, среди них оказалась одна новинка – Pax Pamir:
7 Wonders Duel –
Onirim –
Pax Pamir –
Взлёт разрешён! –
В последнее время мне нечасто удаётся познакомиться с какой-нибудь масштабной игрой. Такой, чтобы требовала вдумчивого погружения, изучения правил, освоения самой игры и, чтобы ещё и не сразу было понятно что тебе нужно делать и как. В основном-то на рынке появляются всякие мелкие проекты, чтобы сел, раздал карты, раз-раз, и сыграл. А нечто более глубокое встречается куда реже. Так, в этом году, возможно, к подобным играм можно отнести Star Wars: Rebellion, Freedom: The Underground Railways, Food Chain Magnate и, вот, теперь ещё Pax Pamir. Удивительно крошечную игру в малюсенькой коробочке, внутри которой скрывается огромная стратегия, способная затянуть компанию из 5 игроков на 2-3 часа.
Pax Pamir – политическая стратегия, действие которой разворачивается на территории Афганистана 200 лет назад. Только что рухнула афганская империя, в стране – разруха и в этой ситуации к оставшейся без сильного руководства территории проявляют явный интерес Британская и Российская империи. Но на арене есть и третья сторона – сам Афганистан, который тоже не прочь восстать из пепла. На фоне этих событий игроки возглавляют мелкие афганские племена. Им предстоит развивать и укреплять связи с одной из трёх соперничающих сторон – Британией, Россией и Афганистаном и толкать своего покровителя к победе.
Особенность игры в том, что для успешного её завершения одна из великих держав должна выполнить условия победы. И, если это происходит, выигрывает игрок, который на этот момент обладает максимальной лояльностью стране-победительнице. Вот только условий победы для Британии, России и Афганистана – аж 4 штуки. И в ходе партии игроки смогут их менять. В игре есть 4 так называемых режима: экономика, политика, война и шпионаж. Каждому режиму соответствует определённый тип юнитов. В экономике это дороги, в политике – племена, в войне – армии, в шпионаже – шпионы. Для победы великая держава должна иметь хотя бы по 1 юниту каждого вида, юнитов активного режима у неё должно быть больше, чем у двух других великих держав вместе взятых.
Вся игра строится примерно на такого вида картах.
Состоит игра в основном из карт, их тут 120 штук. Среди них 93 игровые, из них формируется колода, и ещё всякие вспомогательные: стартовые карты племён, карты лояльности, карты, из которых формируется условное игровое поле. Есть ещё небольшое количество фишек и монет. Это – ресурсы, а также армии, племена, дороги и шпионы, которыми нужно будет оперировать в процессе игры.
С точки зрения игрового процесса всё достаточно просто. Игроки получают карты в руку и разыгрывают их перед собой на стол. Добываются новые карты с рынка – в центре стола их всегда выложено 10 штук, в свой ход можно купить любую приглянувшуюся. Вообще, в свой ход игрой может выполнить 2 действия. Они бывают обычные и особые. Обычные – это «купить карту», «сыграть карту» и «сбросить карту». Доступ к особым действиям открывают построенные карты. Если вы уже что-то построили, помимо трёх базовых действий можете выполнять и действия, указанные на ваших картах. Причём, особые действия соответствуют 4 режимам игры: они бывают экономические (жёлтые), политические (фиолетовые), военные (красные) и шпионские (синие).
Фишка в том, что особые действия текущего режима можно играть в любом количестве в дополнение к обычным двум действиям. А самый шик – сыграть сколько нужно бесплатных действий текущего режима, два обычных, а потом ещё сменить режим и сыграть бесплатные действия нового режима.
Это всё – взгляд на игру с точки зрения механики. С точки зрения же игрового процесса у нас есть небольшое поле с территорией Афганистана, состоящая из 6 регионов. Каждый раз, когда кто-то из игроков разыгрывает новую карту, на поле появляются новые фишки. Их тип зависит от сыгранной карты, плюс на ней же указано где именно, в каком регионе эти фишки появляются.
Так, экономические карты позволяют строить дороги (они нужны, чтобы двигать армии) и зарабатывать деньги (нужны, чтобы покупать новые карты и оплачивать действия шпионов). Политические карты позволяют создавать племена (нужны, чтобы зарабатывать деньги на действиях других игроков), а также увеличивают лимит карт, которые можно построить на столе перед собой. Военные карты позволяют создавать армии и вести ими боевые действия (выбивать с поля чужие армии, племена и дороги). Шпионские карты увеличивают лимит руки игрока, позволяют вводить в игру шпионов и предоставляют широкий арсенал для вредительства соперникам. Так, шпионы могут убивать чужие карты, воровать их, дают бонусы при ведении боевых действий, а также могут уничтожать вражеских шпионов. Возможно, один из самых сложных моментов в восприятии для новичка, то, что шпионы перемещаются прямо по картам игроков. То есть в игре есть поле, куда мы выставляем дороги, племена и армии, а шпионы путешествуют прямо по личным картам игроков, лежащим перед ними на столе.
Самое классное в игре – это её очень сильная ориентированность на так называемые «внешние системы», на взаимодействие игроков между собой. Оно проявляется просто-таки всюду. Во-первых, при покупке новой карты игрок платит деньги не в какой-то там игровой банк, а раскладывает их на другие карты на рынке, и они достаются тем, кто эти карты купит. Во-вторых, в игре есть общее и очень маленькое (всего 6 регионов) поле, где соперничают армии, племена и дороги; на нём очень тесно и отсидеться в углу не получится. В-третьих, тут есть шпионы, путешествующие по чужим картам и способные их уничтожать и воровать. Наконец, всё это ещё и делается с целью победить других игроков по лояльности в самой развитой империи. В общем, это сооовсем не та игра, где можно спокойно копаться в собственном огороде. Ваши карты либо убьют, либо украдут, либо вы их сбросите, потому что перебили ваши племена. А ваши деньги уйдут либо на подношения вражеским племенам либо в добровольном, либо в принудительном порядке.
И особо удивительно, что в Pax Pamir совсем нет проблемы убегающего лидера. Если кто-то вырывается вперёд, по идее против него должны сразу объединятся другие игроки, задача которых – не допустить победы конкурента. И даже если у них это не получится, есть ещё такое понятие, как «революция».
В начале игры в колоду замешиваются 4 карты «революции». Причём, они специально замешиваются в разные части (примерно как карты эпидемий в «Пандемии»), чтобы появиться не сразу после старта и дать игрокам некоторое время на раскачку. Именно появление карты «Революции» даёт возможность победить в игре. Когда кто-то такую карту покупает, проверяется, не выполнилось ли условие победы. И в любом случае партия завершается после четвёртой революции. Так вот, если выпала «революция», и никто не победил, в Афганистане наступает хаос и разруха. Во всех регионах остаётся всего по 1 фишке каждого вида (остальные – удаляются), а у каждого игрока на столе остаётся лишь по одной карте каждого цвета. И всё, борьба за власть как бы начинается сначала.
Коробка от игры просто крошечная
Первые ощущения от Pax Pamir у меня такие, что я словно бы потрогал малую часть слона, но при этом осознаю, что это именно слон – нечто очень большое, практически необъятное, а познал я лишь малую часть этой громадины. Игра, безусловно, неординарная. И не для каждого. Правила, в общем-то, довольно-таки вменяемы, логичны, но в игре хватает нюансов, плюс сам процесс отдаёт абстракцией, да ещё и требует умения хорошо планировать свои действия. Ну и плюс сама игра требует временных инвестиций. Считай, нужно сыграть в неё 3-4 раза в одной и той же кампании, и ещё чтобы всем этим людям она понравилась. Иначе придётся делать замену и заново тренировать «новичка», чтобы, наконец, выйти на нормальную партию, когда все знают правила и понимают, что именно и зачем они делают. Я бы сравнил Pax Pamir по сложности погружения с Race for the Galaxy. В ней тоже есть всякие действия, обозначенные условными значками, а игра также в основном строится на картах.
Ещё из достоинств игры – отсутствие даунтайма. Ход каждого отдельно взятого игрока занимает немного времени, плюс практически все действия как-то влияют на других игроков. Так что если даже кто-то совершает не мгновенное действие (типа «купить карту» или «получить монеты»), а идёт на войну или активирует шпионов, это хотя и занимает чуточку дольше, но привлекает внимание всех игроков и никакого провисания не ощущается. Считаю, для игры такого уровня сложности – это большое достижение.
В нынешних условиях собрать компанию, готовую играть в Pax Pamir для меня проблематично. В такие моменты я всегда вспоминаю как уже давным-давно, в 2008 году, мы дважды в неделю собирались с друзьями гиками и, иногда, дважды в неделю, осваивали подобные игры. Сейчас многие товарищи не готовы играть в настолки подобной сложности. Именно поэтому, кстати, у нас так хорошо идёт Quartermaster General – игрушка-то довольно простая (но при этом жутко интересная и затягивающая). Ну, ещё очень периодически, где-то раз в месяц, удаётся собрать компанию на Eclipse. Но не более. Однако я смотрю в будущее с оптимизмом и, надеюсь, ещё раза два-три хотя бы в неё сыграем. Здорово, всё-таки, что хотя бы иногда такие игры встречаются!
Onirim сперва дал попробовать Гале. У неё оба раза пасьянс не сошёлся, но – всего лишь чуть-чуть. Одной двери не хватило до победы. Потом разложил сам, у меня всё получилось с первого же раза. Динамики, по-прежнему, не чувствую, напряжения не ощущаю. В следующий раз попробую добавить дополнения, возможно с ними игра как-то преобразится. Пока же как-то скучновато.
Это только на отборочных играх в турнире по 7 Wonders Duel мне дважды повезло с картами. С тех пор – ни одной победы. Сначала два проигрыша в полуфинале, теперь ещё в домашней игре уступил какие-то два очка.
У меня партии обычно идут по одной и той же схеме: стремлюсь поначалу обеспечить себя ресурсами, а потом слежу, чтобы соперник не вырвался вперёд по войне или науке. Собственно, если что-то из этих задач выполнить не получается, я и проигрываю. На турнире, например, то ресурсов не мог себе добыть, то войну или науку прозевал.
В этот же раз всё было хорошо. Коричневых, серых и жёлтых карт – вволю. Галя сначала войной на меня пошла, но к концу второй эпохи я выровнял положение. По науке преимущества не было ни у кого. По ощущениям у меня всего было больше, особенно карт с очками. Но по факту – чуть-чуть но проиграл. Надо было лучше считать. Если бы чудом Messe выдернул бы своевременно карту из верхнего ряда, получилось бы победить. Но нет.
«Взлёт разрешён» остался всё той же старой доброй игрушкой, которой я её и запомнил с «Игрокона» в 2015 году. Она очень милая благодаря удачным, красивым и качественным компонентам, и при этом несложная. Игровой процесс для меня схож с «Генеральским». Ты получаешь руку карт, смотришь, что бы такого самого лучшего сыграть в текущий ход и играешь. А потом делаешь то же самое в следующем ходу. Поэтому может показаться, что игровым процессом руководят не решения игроков, а приходящие на руку карты (особенно ближе к концу игры, когда может проявиться дефицит каких-то нужных карт).
С другой стороны, для семейной игрушки тут достаточно возможностей менять игровую ситуацию осознанными действиями. Можно сменить погоду и сильно осложнить вылет всем соперникам, можно сломать чей-то самолёт прямо на старте и, наконец, можно попытаться даже организовать «пробку» на взлётной полосе. А то, что иногда в руке недостаёт нужных карт, так и в Ticket to Ride бывает нужен какой-то цвет, а его всё нет и нет.
Обе партии были сыграны вдвоём, но, на мой взгляд, куда интереснее, когда в аэропорте представлены хотя бы 4 перевозчика. В ближайшее время обязательно попробуем собрать за игрой компанию побольше.
Добавить комментарий