161219_pax_pamir_08

За отчётную неделю сыграно 5 партий в 4 различные настолки, среди них оказалась одна новинка – Pax Pamir:

7 Wonders Duel

Onirim

Pax Pamir

Взлёт разрешён!

161219_pax_pamir_01

В последнее время мне нечасто удаётся познакомиться с какой-нибудь масштабной игрой. Такой, чтобы требовала вдумчивого погружения, изучения правил, освоения самой игры и, чтобы ещё и не сразу было понятно что тебе нужно делать и как. В основном-то на рынке появляются всякие мелкие проекты, чтобы сел, раздал карты, раз-раз, и сыграл. А нечто более глубокое встречается куда реже. Так, в этом году, возможно, к подобным играм можно отнести Star Wars: Rebellion, Freedom: The Underground Railways, Food Chain Magnate и, вот, теперь ещё Pax Pamir. Удивительно крошечную игру в малюсенькой коробочке, внутри которой скрывается огромная стратегия, способная затянуть компанию из 5 игроков на 2-3 часа.

Pax Pamir – политическая стратегия, действие которой разворачивается на территории Афганистана 200 лет назад. Только что рухнула афганская империя, в стране – разруха и в этой ситуации к оставшейся без сильного руководства территории проявляют явный интерес Британская и Российская империи. Но на арене есть и третья сторона – сам Афганистан, который тоже не прочь восстать из пепла. На фоне этих событий игроки возглавляют мелкие афганские племена. Им предстоит развивать и укреплять связи с одной из трёх соперничающих сторон – Британией, Россией и Афганистаном и толкать своего покровителя к победе.

Особенность игры в том, что для успешного её завершения одна из великих держав должна выполнить условия победы. И, если это происходит, выигрывает игрок, который на этот момент обладает максимальной лояльностью стране-победительнице. Вот только условий победы для Британии, России и Афганистана – аж 4 штуки. И в ходе партии игроки смогут их менять. В игре есть 4 так называемых режима: экономика, политика, война и шпионаж. Каждому режиму соответствует определённый тип юнитов. В экономике это дороги, в политике – племена, в войне – армии, в шпионаже – шпионы. Для победы великая держава должна иметь хотя бы по 1 юниту каждого вида, юнитов активного режима у неё должно быть больше, чем у двух других великих держав вместе взятых.

161219_pax_pamir_04
Вся игра строится примерно на такого вида картах.

Состоит игра в основном из карт, их тут 120 штук. Среди них 93 игровые, из них формируется колода, и ещё всякие вспомогательные: стартовые карты племён, карты лояльности, карты, из которых формируется условное игровое поле. Есть ещё небольшое количество фишек и монет. Это – ресурсы, а также армии, племена, дороги и шпионы, которыми нужно будет оперировать в процессе игры.

С точки зрения игрового процесса всё достаточно просто. Игроки получают карты в руку и разыгрывают их перед собой на стол. Добываются новые карты с рынка – в центре стола их всегда выложено 10 штук, в свой ход можно купить любую приглянувшуюся. Вообще, в свой ход игрой может выполнить 2 действия. Они бывают обычные и особые. Обычные – это «купить карту», «сыграть карту» и «сбросить карту». Доступ к особым действиям открывают построенные карты. Если вы уже что-то построили, помимо трёх базовых действий можете выполнять и действия, указанные на ваших картах. Причём, особые действия соответствуют 4 режимам игры: они бывают экономические (жёлтые), политические (фиолетовые), военные (красные) и шпионские (синие).

Фишка в том, что особые действия текущего режима можно играть в любом количестве в дополнение к обычным двум действиям. А самый шик – сыграть сколько нужно бесплатных действий текущего режима, два обычных, а потом ещё сменить режим и сыграть бесплатные действия нового режима.

Это всё – взгляд на игру с точки зрения механики. С точки зрения же игрового процесса у нас есть небольшое поле с территорией Афганистана, состоящая из 6 регионов. Каждый раз, когда кто-то из игроков разыгрывает новую карту, на поле появляются новые фишки. Их тип зависит от сыгранной карты, плюс на ней же указано где именно, в каком регионе эти фишки появляются.

Так, экономические карты позволяют строить дороги (они нужны, чтобы двигать армии) и зарабатывать деньги (нужны, чтобы покупать новые карты и оплачивать действия шпионов). Политические карты позволяют создавать племена (нужны, чтобы зарабатывать деньги на действиях других игроков), а также увеличивают лимит карт, которые можно построить на столе перед собой. Военные карты позволяют создавать армии и вести ими боевые действия (выбивать с поля чужие армии, племена и дороги). Шпионские карты увеличивают лимит руки игрока, позволяют вводить в игру шпионов и предоставляют широкий арсенал для вредительства соперникам. Так, шпионы могут убивать чужие карты, воровать их, дают бонусы при ведении боевых действий, а также могут уничтожать вражеских шпионов. Возможно, один из самых сложных моментов в восприятии для новичка, то, что шпионы перемещаются прямо по картам игроков. То есть в игре есть поле, куда мы выставляем дороги, племена и армии, а шпионы путешествуют прямо по личным картам игроков, лежащим перед ними на столе.

161219_pax_pamir_05
Условное игровое поле

Самое классное в игре – это её очень сильная ориентированность на так называемые «внешние системы», на взаимодействие игроков между собой. Оно проявляется просто-таки всюду. Во-первых, при покупке новой карты игрок платит деньги не в какой-то там игровой банк, а раскладывает их на другие карты на рынке, и они достаются тем, кто эти карты купит. Во-вторых, в игре есть общее и очень маленькое (всего 6 регионов) поле, где соперничают армии, племена и дороги; на нём очень тесно и отсидеться в углу не получится. В-третьих, тут есть шпионы, путешествующие по чужим картам и способные их уничтожать и воровать. Наконец, всё это ещё и делается с целью победить других игроков по лояльности в самой развитой империи. В общем, это сооовсем не та игра, где можно спокойно копаться в собственном огороде. Ваши карты либо убьют, либо украдут, либо вы их сбросите, потому что перебили ваши племена. А ваши деньги уйдут либо на подношения вражеским племенам либо в добровольном, либо в принудительном порядке.

И особо удивительно, что в Pax Pamir совсем нет проблемы убегающего лидера. Если кто-то вырывается вперёд, по идее против него должны сразу объединятся другие игроки, задача которых – не допустить победы конкурента. И даже если у них это не получится, есть ещё такое понятие, как «революция».

В начале игры в колоду замешиваются 4 карты «революции». Причём, они специально замешиваются в разные части (примерно как карты эпидемий в «Пандемии»), чтобы появиться не сразу после старта и дать игрокам некоторое время на раскачку. Именно появление карты «Революции» даёт возможность победить в игре. Когда кто-то такую карту покупает, проверяется, не выполнилось ли условие победы. И в любом случае партия завершается после четвёртой революции. Так вот, если выпала «революция», и никто не победил, в Афганистане наступает хаос и разруха. Во всех регионах остаётся всего по 1 фишке каждого вида (остальные – удаляются), а у каждого игрока на столе остаётся лишь по одной карте каждого цвета. И всё, борьба за власть как бы начинается сначала.

161219_pax_pamir_07
Коробка от игры просто крошечная

Первые ощущения от Pax Pamir у меня такие, что я словно бы потрогал малую часть слона, но при этом осознаю, что это именно слон – нечто очень большое, практически необъятное, а познал я лишь малую часть этой громадины. Игра, безусловно, неординарная. И не для каждого. Правила, в общем-то, довольно-таки вменяемы, логичны, но в игре хватает нюансов, плюс сам процесс отдаёт абстракцией, да ещё и требует умения хорошо планировать свои действия. Ну и плюс сама игра требует временных инвестиций. Считай, нужно сыграть в неё 3-4 раза в одной и той же кампании, и ещё чтобы всем этим людям она понравилась. Иначе придётся делать замену и заново тренировать «новичка», чтобы, наконец, выйти на нормальную партию, когда все знают правила и понимают, что именно и зачем они делают. Я бы сравнил Pax Pamir по сложности погружения с Race for the Galaxy. В ней тоже есть всякие действия, обозначенные условными значками, а игра также в основном строится на картах.

Ещё из достоинств игры – отсутствие даунтайма. Ход каждого отдельно взятого игрока занимает немного времени, плюс практически все действия как-то влияют на других игроков. Так что если даже кто-то совершает не мгновенное действие (типа «купить карту» или «получить монеты»), а идёт на войну или активирует шпионов, это хотя и занимает чуточку дольше, но привлекает внимание всех игроков и никакого провисания не ощущается. Считаю, для игры такого уровня сложности – это большое достижение.

В нынешних условиях собрать компанию, готовую играть в Pax Pamir для меня проблематично. В такие моменты я всегда вспоминаю как уже давным-давно, в 2008 году, мы дважды в неделю собирались с друзьями гиками и, иногда, дважды в неделю, осваивали подобные игры. Сейчас многие товарищи не готовы играть в настолки подобной сложности. Именно поэтому, кстати, у  нас так хорошо идёт Quartermaster General – игрушка-то довольно простая (но при этом жутко интересная и затягивающая). Ну, ещё очень периодически, где-то раз в месяц, удаётся собрать компанию на Eclipse. Но не более. Однако я смотрю в будущее с оптимизмом и, надеюсь, ещё раза два-три хотя бы в неё сыграем. Здорово, всё-таки, что хотя бы иногда такие игры встречаются!

161219_onirim_01

Onirim сперва дал попробовать Гале. У неё оба раза пасьянс не сошёлся, но – всего лишь чуть-чуть. Одной двери не хватило до победы. Потом разложил сам, у меня всё получилось с первого же раза. Динамики, по-прежнему, не чувствую, напряжения не ощущаю. В следующий раз попробую добавить дополнения, возможно с ними игра как-то преобразится. Пока же как-то скучновато.

161219_7wd_01

Это только на отборочных играх в турнире по 7 Wonders Duel мне дважды повезло с картами. С тех пор – ни одной победы. Сначала два проигрыша в полуфинале, теперь ещё в домашней игре уступил какие-то два очка.

У меня партии обычно идут по одной и той же схеме: стремлюсь поначалу обеспечить себя ресурсами, а потом слежу, чтобы соперник не вырвался вперёд по войне или науке. Собственно, если что-то из этих задач выполнить не получается, я и проигрываю. На турнире, например, то ресурсов не мог себе добыть, то войну или науку прозевал.

В этот же раз всё было хорошо. Коричневых, серых и жёлтых карт – вволю. Галя сначала войной на  меня пошла, но к концу второй эпохи я выровнял положение. По науке преимущества не было ни у кого. По ощущениям у меня всего было больше, особенно карт с очками. Но по факту – чуть-чуть но проиграл. Надо было лучше считать. Если бы чудом Messe выдернул бы своевременно карту из верхнего ряда, получилось бы победить. Но нет.

161219_clearfortakeoff_01

«Взлёт разрешён» остался всё той же старой доброй игрушкой, которой я её и запомнил с «Игрокона» в 2015 году. Она очень милая благодаря удачным, красивым и качественным компонентам, и при этом несложная. Игровой процесс для меня схож с «Генеральским». Ты получаешь руку карт, смотришь, что бы такого самого лучшего сыграть в текущий ход и играешь. А потом делаешь то же самое в следующем ходу. Поэтому может показаться, что игровым процессом руководят не решения игроков, а приходящие на руку карты (особенно ближе к концу игры, когда может проявиться дефицит каких-то нужных карт).

161219_clearfortakeoff_02

С другой стороны, для семейной игрушки тут достаточно возможностей менять игровую ситуацию осознанными действиями. Можно сменить погоду и сильно осложнить вылет всем соперникам, можно сломать чей-то самолёт прямо на старте и, наконец, можно попытаться даже организовать «пробку» на взлётной полосе. А то, что иногда в руке недостаёт нужных карт, так и в Ticket to Ride бывает нужен какой-то цвет, а его всё нет и нет.

Обе партии были сыграны вдвоём, но, на мой взгляд, куда интереснее, когда в аэропорте представлены хотя бы 4 перевозчика. В ближайшее время обязательно попробуем собрать за игрой компанию побольше.