Добро пожаловать в мир настольных игр

Отчёт № 546. 30 июля — 5 августа 2018. Медвежий парк, Ужас Аркхэма, Нью-Анжелес

За отчётную неделю сыграно 6 партий в 4 различные настолки, среди них была одна новинка – Нью-Анжелес:

Медвежий парк – 

Нью-Анжелес – 

Омига – 

Ужас Аркхэма. Карточная игра –  

Тетрисо-образные детали, тест на милиционера и очень-очень быстрые ходы. «Медвежий парк» ещё не подводила ни разу. Сажаешь за него новичков ли, либо опытных игроков, всем она нравится с первого взгляда. И как только партия заканчивается, тут же готовы сыграть ещё одну.

Понятно почему. Правила тут просты, объясняются за секунды. Игра доступна, и всё, что в ней надо делать крайне наглядно. Бери детальки, да заполняй ими свой планшет, чтобы не было пустых мест. Гениальная идея тетриса не зря покорила весь мир, не даёт она сбоев и в этой настолке. Причём, чтобы выгоднее разместить деталь, нужно немного подумать. Этого «немного» как раз хватает, чтобы свои ходы сделали все остальные игроки. Вот и получается, только что ты детальку взял, примерился, положил её, и уже снова твоя очередь. И в качестве бонуса: сопутствующие смешки товарищей, когда подходящая, казалось бы, фигура, внезапно не умещается на твоём планшете. Провалил, экзамен, считай.

Первую партию с новичками мы обычно играем без достижений, чтобы дать возможность прочувствовать игру. Вторую – уже с ними. Так было и в этот раз. С достижениями, ребята сказали, игра получается другой. Только что ты весело ковырялся в собственном планшете и почти не смотрел, что там делают соперники, и вот вы уже боретесь за выполнение победных условий, кто первый построит три вольера заданного цвета, соберёт длинную реку или проложит аллею.

Как по мне, именно с дополнением и получается интереснее всего. Потому что без них конкуренция выходит лишь за уникальные «экскаваторные» детали, да изредка за «бетономешалки». С уникальными целями соперничество становится ощутимее, да и парк строить приходится не как получается, а так, чтобы уместить в него ключевые детали.

В общем, игрушка годная. Сколько раз её раскладывали и всегда оставались очень довольны!

На «Омигу» товарищи сперва смотрели с подозрением. Потом сыграли, вроде втянулись. Настолка хотя и специфическая, игра в реальном времени, да ещё и распознаванием образов, такое не каждому по вкусу, но всё равно годная. Очень нравится, как тут явно прослеживаются несколько фаз.

Начальная атака, когда на стол надо выложить хоть что-нибудь, главное, опередить соперника. Потому что тот, кто кладёт карточку первым, должен попасть только в цвет полукруга, второй же игрок будет подстраиваться уже и под полукруг и под фигуру противника. Борьба в середине партии, когда то один игрок, то другой, пытаются зайти во фланг и попеременно оказываются в роли обороняющихся или наступающих. И, наконец, финальный удар, когда карточки уже перемещаются на половину стола соперника, он пытается махать руками, защищаться, но ты уже или заходишь в тыл, либо доходишь до противоположного края стола. Классная игрушка. Маленькая, специфическая, но здоровская!


В этот раз отмечали зубочистками переходы между локациями

А «Ужас Аркхэма» разложили второй сценарий. В прошлый раз мы его слили буквально на втором-третьем ходу из-за большого наплыва врагов. В этот раз решили действовать более активно, валить противников по-максимуму, и стараться не разделяться и действовать сообща.

По факту вышло не очень. Играли вчетвером, сыщики «работали» с переменным успехом. У меня, например, Роланд, полицейский-исследователь, просто терпел катастрофу за катастрофой. Сперва потерял на старте все ресурсы из-за неудачно карты напасти. Потом, когда потихоньку их копил и выкладывал на стол карты, они с завидной регулярностью сбрасывались из-за новых напастей. И, наконец, в боях (а у Роланда чёткая роль, он должен бить монстров), как назло раз за разом тянул из мешочка красный жетон. Иногда дважды подряд!

Невезение, конечно, адское. Тем не менее, держались мы достойно. На роль бойца подменив Роланда вышел О’Тулл. Стартовых культистов более-менее запинали. Город исследовали, стали искать врагов в масках. Когда вышел главный босс стало понятно, убивать его нечем. Так мы просто бегали от него по локациям пока не истекло отведённое на сценарий время и искали побольше улик.

Кстати об уликах. Уже после завершения партии обнаружился нюанс в правилах. Оказывается, при проверке результат не может быть меньше нуля. На практике это означает вот что, приходит сыщик, скажем в локацию с неясностью 2 и достаёт фонарь (-2 к неясности локации). Теперь при исследовании «книжка» сыщика (например, у него 1) сравнивается с неясностью локации (2 – 2 = 0). Так вот, единица сыщика сравнивается с нулём, и предварительно сыщик ещё тянет жетон. Например, он вытащил -3. Если вычесть 3 из его единицы, должно получиться -2. Но меньше нуля получиться не может, значит, результат – 0. И неясность локации 0. Т.е. проверка пройдена!

Не скажу, что это нам вот прям как-то помогло, но улик точно у нас было бы побольше. И отношение к фонарям, наверное, поменяется. Они сразу становятся как-то полезнее, считай, если вышел фонарь, сразу можно бежать за уликами, ведь в такой ситуации шанс на провал совсем невелик, только если вытащить красный жетон (что у нас происходило регулярно!).

Ещё из ощущений от этой партии. Мало того, что она прям унижает сыщиков (постоянно неудачи с проверками, контакты как назло выходят самые плохие), так ещё и получилось очень долго. На четверых на сценарий у нас ушло 2 часа, даже чуть больше. Как-то вот прям неожиданно. И не сказать, что мы провели время плохо, ходы были незаметными, пауз и провисаний не было, но всё равно как-то неожиданно долго. По ощущениям в час-полтора должны точно укладываться.

Дальше у нас на повестке третий сценарий, а там уже и «Наследие Данвича» не за горами.

«Нью-Анжелес». Глядя на игру со стороны, никогда не угадаешь, о чём она. Достаточно большое поле с локациями. В них расставлены разнообразные миниатюры. Какие-то мужики со щитами, с кувалдами и с пистолетами. Игроки разыгрывают с рук карты, подкладывают в районы какие-то жетончики, да периодически меняют значение каких-то треков. Вот так вот это выглядит.

На самом деле это переговорная игра, про командное управление городом будущего. Игровое поле — это тот самый город с разными районами. Для жизни городу нужны определённые ресурсы, которые в этих районах и производятся. Задача игроков — совместными усилиями сделать так, чтобы потребности города были удовлетворены. А дальше начинаются нюансы.

Сам игровой процесс устроен довольно просто. Каждый ход активный игрок может выставить на голосование некое предложение. Грубо говоря, выложить на стол карточку и предложить, давайте её применим. Карточки обычно направлены на то, чтобы город жил и развивался. Они помогают прокачивать производство ресурсов, убирают из города преступников, которые блокируют производство или помогают справляться с болезнями, которые не нужны никому. Увидев выставленную карточку, остальные игроки могут поддержать её или предложить что-то своё, то есть выложить на стол свою карту, как альтернативное предложение. Тогда остальные игроки могут выбирать между несколькими вариантами, голосовать за то, или за это.

Как только определились какую карту применить, разыгрывается её эффект. В город добавляются или убираются жетоны или фигурки, а кто-то из игроков получает победные очки за выполнение определённых условий. И так — несколько раз подряд. После каждого второго раунда отыгрывается фаза производства ресурсов. Районы, в которых нет негативных факторов, что-то производят. Затем проверяется, достаточно ли ресурсов. Есть ли в городе всё необходимое. Если вдруг нет, то на специальном счётчике угрозы повышается значение. Если вдруг угроза достигнет 25, это означает общий проигрыш. Но не совсем.

Дело в том, что среди игроков может затесаться предатель. Один тайный агент, которому наоборот нужно, чтобы все проиграли. Тогда он будет считаться победителем. Если же партия заканчивается, а угроза меньше 25, это означает, что предатель потерпел поражение (если он был в игре). Но все остальные не обязательно выигрывают. Дело в том, что у каждого игрока есть личная цель, набрать очков больше, чем кто-то другой.

И вот эти личные цели вкупе с возможным наличием предателя и создают очень интересную основу для игрового процесса. Каждый ход приходится проговаривать различные варианты, выдвигать различные предложения, и при этом несмотря на общие условия победы, каждый будет стараться перетащить оделяло немного на себя, чтобы выполнить свои личные условия победы. И по действиям игрока неочевидно будет, предатель он или нет. Может, честный, просто пытается набрать победные очки, либо не дать их заработать сопернику.

С этой точки зрения переговоры в «Нью-Анжелесе» намного лучше банальной «Мафии», где для подозрений и обвинений нет вообще никаких оснований. И даже, пожалуй, лучше, чем в Battlestar Galactica, с которой «Нью-Анжелес» роднит наличие колод навыков разного цвета. В общем, игрушка неплохая. Не мой жанр, но как настолка на переговоры — очень даже!

9 комментариев

  1. Random_Phobosis

    Нью-Анджелес показался мне очень унылым, и вот почему:
    1. Очень перегруженные карты наград при очень небольшом влиянии на игру. Из-за этого за ними всем следить лень.
    2. Особых вариантов при переговорах нет. Игроки опускают статы города, пока не начинает гореть, а потом им ничего не остаётся, как их поднимать. Из того, что я видел, решения на голосованиях были очевидны.
    3. У предателя роль ещё скучнее, чем в Баттлстаре. Скрытно гадить невозможно, открыто нагадить можно всего раз (после чего все ополчатся на тебя). Как и в Баттлстаре, лучшая стратегия за предателя — играть за мирных, но в удобные моменты «забывать» про нюансы правил (которых тут дофига, и без регуляного вспоминания которых выиграть нельзя) и вспоминать их, только когда уже слишком поздно. Это самое разрушительное, чем может заниматься предатель, и это скучно до ужаса.
    4. Показалось, что у некоторых корпораций условия продвижения проще, чем у других.
    5. Очень долго для такого незамысловатого процесса.

    Понравилась идея того, что кризисы находятся на карте, и районы влияют друг на друга — вот это было мило.

  2. Мишаня Питерский

    А мне Нью Анжелес понравился. Я давно не играл в переговорные игры и уже забыл, как это, но в этой игре я чувствовал в своих руках силу управлять игроками через убеждение. Каждый или почти каждый раз ситуация на поле неоднозначна и ее можно оценивать по-разному. Плюс игра не кооперативная, а каждый сам за себя. Но и полностью забить на общее попечение городом тоже не выходит, потому что нужно, чтобы заводы работали, люди не болели, бандосов не было.
    Необходимо отметить, что я был предателем, а в этой роли я всегда плох. Я люблю играть за лоялистов, а когда надо подличать, мне всегда становится стыдно врать друзьям за столом. И в Нью Анжелес я проиграл, не смотря на то, что сильно обогнал всех по набранным кредитам. Не могу оценить, насколько хорошо работает механизм предателя, но мне показалось, что рычаги давления есть, просто мне из-за моего характера было стыдно на них давить.

  3. Random_Phobosis

    Из переговорных, на мой взгляд, по-прежнему очень сильны Mall/City of Horror. Там гораздо острее и при том разнообразнее конфликтные ситуации, и методы воздействия на них несколько более многогранны.

  4. Sergey Grigorash

    Добрый день! По красному жетону в УА тоже не все так однозначно. Он не означает автопровал, как мы сначала думали, а тоже понижает навык до 0, что в случае с, например, сниженной до 0 сложностью исследования означает выигрыш.

  5. klish

    @Sergey Grigorash
    А кстати, НЕТ! Есть БАЗОВОЕ и ИТОГОВОЕ значение навыка. БАЗОВОЕ указано на карточке персонажа, а ИТОГОВОЕ применяет все модификаторы. Так вот красный жетон приводит к «0» ИТОГОВОЕ значение. И это означает ПРОИГРЫШ!

  6. spiridono

    Жетоны в AH:LCG в мешке имеют тенденцию слипаться, отчего бывает страдает рандомность вытягивания. Очень советую капсулы для монет, 2см. Жетончики в оболочке приятно шелестят и легко мешаются. Альтернативный и бесплатынй выход, экономящий, к тому же, время — приложение для телефона с генератором мешка.

  7. Александр

    Чуть дополню по поводу красного жетона в Аркхэме.

    Красный жетон — это автопровал. И, как правильно указал @klish, итоговое значение навыка сыщика получается равным 0 при этом (это нужно, чтобы при необходимости можно было рассчитать штрафы с различных карт пакостей).

    Но провал проверки происходит потому, что это именно «автопровал», а не потому, что показатель навыка сыщика снижается до 0 (т.к. уже ранее сказано в статье, что показатель сложности проверки можно опустить до 0, а при равных, сыщик проходит проверку).

  8. Артур

    Random_Phobosis :
    Нью-Анджелес показался мне очень унылым, и вот почему:
    1. Очень перегруженные карты наград при очень небольшом влиянии на игру. Из-за этого за ними всем следить лень.
    2. Особых вариантов при переговорах нет. Игроки опускают статы города, пока не начинает гореть, а потом им ничего не остаётся, как их поднимать. Из того, что я видел, решения на голосованиях были очевидны.
    3. У предателя роль ещё скучнее, чем в Баттлстаре. Скрытно гадить невозможно, открыто нагадить можно всего раз (после чего все ополчатся на тебя). Как и в Баттлстаре, лучшая стратегия за предателя — играть за мирных, но в удобные моменты «забывать» про нюансы правил (которых тут дофига, и без регуляного вспоминания которых выиграть нельзя) и вспоминать их, только когда уже слишком поздно. Это самое разрушительное, чем может заниматься предатель, и это скучно до ужаса.
    4. Показалось, что у некоторых корпораций условия продвижения проще, чем у других.
    5. Очень долго для такого незамысловатого процесса.
    Понравилась идея того, что кризисы находятся на карте, и районы влияют друг на друга — вот это было мило.

    Нууу… Лично я очень люблю переговорные игры, и Нью-Анджелес одна из любимейших игр. Попытаюсь вставить свои 5 копеек, как ответ на ваш комментарий 🙂

    1. Это карты инвестиций имеются ввиду или преимуществ? В любом случае влияние очень большое. 8 активов или мощные бонусы. Одна из карт дает 5 активов, другая дает возможность поменять роль на спрятанную под полем, еще одна блокирует голосование одного игрока и т.д.
    2. У нас переговоры были всегда, деньги сбивали за каждое голосование. Допускать повышение угрозы — не самое удачное решение.
    3. ИМХО предатель очень силен в связи с тем, что все «плохиши». Играли уже раз 5, предатель выиграл дважды.
    4. Все зависит от ситуации на поле и убеждения. Мне тоже самое говорили. Я играл почти за все корпорации, и активы зарабатывал всегда очень и очень годно.
    5. Вот тут можно согласиться, но ведь это переговорная игра 🙂

    Игра очень зависит от компании, дайте ей еще один шанс 🙂

  9. Арсений

    @Александр
    А что за приложение?

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

© 2024 Настольные игры: BoardGamer.ru

Тема: Anders NorenВверх ↑