Отчёт № 591. 10-16 июня 2019. Fallout, Guildhall, Trains и DSA

За отчётную неделю сыграно 4 партии в 4 различные настолки, среди них была одна новинка – Guildhall:

Cuba Libre – 

Deep Sea Adventure – 

Fallout – 

Guildhall – 

Trains – 

Сыграли мы тут в настольный Fallout. Для меня это вторая партия, но первая была почти год назад, почти забылась, так что это было практически как первое знакомство. Тем более, что последние месяцев 6 я неспешно прохожу Fallut: New Vegas на компьютере. А тут такой шанс — сравнить впечатления от настольной и компьютерной игры про приключения в радиоактивной пустоши.

Когда речь идет о настолках по мотивам компьютерных игр, самое главное, ведь то, чтобы картонная версия передавала ощущения своей цифровой товарки. Настольный вариант компьютерной игры не означает, что мы должны делать все ровно то же самое, только не на компьютере, а на столе. Отсюда вывод — какие-то вещи должны безжалостно выбрасываться, какие-то — творчески перерабатываться. И все — в угоду тому самому принципу, сделать другую игру, адаптированную для настольного формата, но сохранить те самые ощущения, что дарит тебе компьютерная версия.

Для меня Fallout на компьютере — это огромная пустошь, в которой ты волен идти в любую сторону и везде тебя ждут приключения. Это гора квестов, которые появляются буквально за каждым углом и предполагают не единственный вариант их решения. Наконец, это прокачка, убийственная радиация, а также всякий прочий фон: рейдеры, супермутанты, гули… И все это в настольной игре есть! Причем на мой взгляд, именно так, как должно быть, немного иначе, по-другому, но с сохранением духа компьютерной игры.

Разработчикам удалось взять типовой движок настольной приключенческой ролевой игры, предполагающий большое игровое поле, на котором бегают герои и выполняю задания, и допилить его и так, чтобы получился Fallout!

Давайте посмотрим, как удалось добиться такого эффекта.

Fallout на компьютере — это исследование радиоактивной пустоши? Отлично, делаем игровое поле модульным. Составляем его из отдельных элементов, которые изначально неизвестны игрокам и лежат рубашкой вверх. В ходе партии по ним надо будет ходить и переворачивать их (примерно как в Eclipse). Вот вам и исследование!

Fallout на компьютере — это различные персонажи с разнообразными навыками и уменьшим? Вот вам на выбор разные стартовые герои. Хочешь, играй за выходца из убежища, хочешь — за радиоактивного гуля, хочешь — за паладина Братства стали, хочешь — просто за безвестного обитателя пустошей. И у каждого героя свои стартовые параметры, задающие определенный стиль. Скажем, паладин на старте имеет более чем приличную броню и не боится вступать в схватки с противниками. Гуль же не столь силён, зато тяготеет к радиации и получает опыт за визиты в радиоактивные локации.

Опыт, говорите? Компьютерный Fallout, это же прокачка, куча умений, перки. Вот тут настольную игру пришлось порезать. Но сделали это крайне аккуратно, пожалуй, именно так, как и нужно. Два-три десятка умений в разных сферах на столе точно никому не нужны и могли бы привести только к одному — к длительным муторным подсчетам как тот или иной нонавык влияет на то или иное действие. Вместо этого разработчики мудро оставили их за кадром и ввели в игру только понятие характеристик SPECIAL, да и то — в остаточном виде. Ну и перки иногда тоже можно получить, пусть даже они одноразового действия, а все равно приятно.

И, самое главное, это квесты. В настольном Fallout они есть. Причем, все как положено. Их много, и у них есть различные исходы. Причем, зачатую квест не решается «за один раз», а состоит из цепочки заданий, которые нужно выполнять одно за другим. Прямо как в компьютерной версии. И, самое важное, квесты тут — общие.

Я считаю это очень важным, потому что настольной Fallout удалось за счет общих квестов сделать шаг в сторону от типичных настольных приключенческих игр, в которых игроки словно существуют в параллельных вселенных. Ходят по карте, сражаются с врагами, выполняют задания, но — словно не замечают друг друга вовсе. Не пересекаются, не конкурируют, как будто каждый существует в своём изолированном мирке, встречаясь там с типичными заданиями и монстрами. Общие квесты в Fallout ломают невидимые стены между игроками и заставляют их участвовать в одной большой истории.

Теперь каждый видит на поле квестовые локации, предметы или врагов. Поэтому автоматически образуется некое соревнование, кто придёт туда первым, кто выполнит квест и получит за него награду. Более того, при выполнении квеста игрок не просто механически читает карточку и получает то, что на ней указано, а выбирает одни из возможных вариантов развития событий, задавая тем самым дальнейший вектор развития квеста и глобального сюжета партии. Это и интересно само по себе и подстёгивает соревновательную составляющую, что для приключенческих игр — редкость.

И отдельный плюс разработчикам игры в карму за боевую систему. Она очень простая, заключается практически в одном броске кубиков, что здорово экономит время и не приводит к паузам между ходами (как, например, в Runebound, где сражение — это такая мини-игра). И мало того, что боёвка тут получилась такой хорошей и быстрой, в нее еще и удалось впихнуть узнаваемую систему VATS из компьютерной игры!

В общем, получилось хорошо. Уж на что я — не любитель настольных приключенческих игр, и то не буду отказываться, если товарищи предложат разложить настольный Fallout. А когда у нас выйдет дополнение со сценарием по мотивам компьютерного Fallout 2, где нужно играть не друг против друга, а всем заодно — сам обязательно соберу народ на партию. Потому что в такой настольный Fallout мне точно хочется поиграть.

Еще на неделе играли в Deep Sea Adventure. Что про не сказать? Отличная небольшая игрушка на жадность. На удивление в этот раз словно собрались опытные водолазы, нашей типичной ситуации, когда в одном из раундов тонут вообще все, не наблюдалось. Из 6 ныряльщиков примерно половина стабильно возвращалась на лодку, да еще и что-нибудь с собой приносила. Хорошая игрушка. Хорошо, что она есть на русском языке и доступна на нашем рынке.

В Trains сыграли одну дуэльную партию и остались довольны. Хорошая, всё-таки, игрушка. Хотя помимо плюсов есть и некоторые минусы. Скажем, если играть вдвоём, ходы пролетают просто мгновенно. Например, делаешь ход, начинаешь убирать карты, тут уже действует противник, и когда ты сдаёшь себе новую руку из 5 карт – снова пора ходить.

Из минусов – на двоих на поле слишком просторно. Подмывает найти в сети специальные карты для дуэльных партий и попробовать погонять на них. Так, чтобы было тесно, ощущалась нехватка места. Ну и финал у партии-таки получается смазанный. В какой-то момент просто понимаешь, что колода больше не прокрутится, до того момента, как замешается отбой, успеет закончится партия, и тут просто начинаешь бездумно скупать жёлтые карты, которые дают победные очки. И всё.

Я уже говорил, что хочется сделать акцент на игровом поле, для чего попробуем внедрить карты маршрутов. Но хочется даже ещё большего! Например, давать бонус «Самая длинная дорога», чтобы тот, кто построит самую длиную линию, получал дополнительные очки. Или, например, давать по 1 очку за строительство станций. Или ещё как-то поощрять действия именно на поле (пока приглянулся вариант с BGG, когда за строительство последней станции в городе в текущем ходу игрок получает дополнительные деньги: 1/3/5 монет за город с 1/2/3 станциями соответственно). А то мы пока играем так, что зелёные и фиолетовые карты (те, что дают возможность чаще прокладывать рельсы и ставить станции) пока что-то никто особо не покупает.

Ну и Guildhall. Для меня – квинтессенция унылого евро. Средневековье, мы собираем наборы из разноцветных карт с персонажами разных профессий. Каждый ремесленик позволяет выполнять различные манипуляции с картами, либо добавляет победные очки. На которые, кстати, собранные наборы впоследствии обмениваются. У игры одно достоинство – она быстрая, так что мучиться с ней долго не пришлось.

Объективности ради – у издателя эта Guildhall зашла очень хорошо. Игрушка номинировалась на звание лучшей карточной игры премии Golden Geek Award в 2013 году и на «Игру года» в Германии в 2014-м. Пару лет назад её переиздали под названием Advanced Guildhall Fantasy. Но всё равно, игра точно не моя.

* * *

А ещё так и подмывает что-то опять разложить соло-партию в Cuba Libre. После крайне неудачной 6-часовой партии на «кэмпе» в прошлом году я к ней даже не притрагивался, а тут что-то стал вспоминать, если раскладывать короткий сценарий, можно в час-полтора точно уложиться. И, хотя помню минусы, карты слишком сильные, выпадают в случайном порядке, их эффекты рушат все планы, Правительством непонятно как играть, оно слабеет и слабеет, да и концовка смазанная, а-ля «Манчкин», когда все бьют лидера и побеждает номер два, на которого просто не хватило сил.

Вот всё плохое помню, а всё равно хочется попробовать. Точнее даже, я б сыграл в другой какой-нибудь COIN, скажем, про Вьетнам, где вроде как поле побольше, ситуация от хода к ходу меняется не так сильно и, может быть, можно что-то планировать… Но под рукой есть только Cuba Libre. Глядишь, в ближайшее время-таки разложу.

Deep Sea Adventure, Fallout, Guildhall, Trains, Отчёты



Похожие записи
  • Отчёт № 509. 13-18 ноября 2017. Игрокон-2017
  • Отчёт за период с 24 декабря 2007 года по 8 января 2008 года
  • Отчёт № 652. 22-30 августа 2020. Настолкэмп-17
  • Twilight Struggle: работа над ошибками — 2
  • Отчёт № 749. 11-24 июля 2022. Настолкэмп-2022
    1. Kariotip
      21 Июн 2019 из 17:37 | #1

      Читал в отзывах на Fallout, что концовка игры получается очень смазанной. Нет ощущения «финала». Какие ощущения сложились у вас?


    2. hk
      22 Июн 2019 из 10:29 | #2

      @Kariotip


      Так и есть. Нет финального квеста, нет финального босса, в какой-то момент игра простотзаканчиыается. Но она настолько хороша в плане процесса, что это простительно.


    1. Трекбеков пока нет.