За отчётную неделю сыграно 6 партий в 5 различных настолок, новинок среди них не было, но мы попробовали неофициальную кампанию для «Пандемии»:
Eclipse –
Quartermaster General: The Cold War –
Пандемия (неофициальная кампания) –
Пэчворк –
Сабурбия –
«Сабурбия» подарила ещё одну интересную партию. Публичные задания попались необычные, «построить меньше всех жёлтых зданий» и «построить больше всех озёр». Эта комбинация заставила воздерживаться от возведения начальных комбинатов, а также очень хорошо стимулировала выкапывание озёр.
В результате у меня получился очень любопытный город. Вообще без жёлтых зданий, почти без синих, зато с множеством зелёных кварталов жилой застройки. Сразу же возникает вопрос, за счёт чего это всё? Как такой город приносил доходы? Да почти что и никак. Жетон доходности за всю партию ни разу не поднялся выше 5. Но деньги были, их приносила приозёрная застройка (благодаря водонапорной башне каждое здание на берегу озера приносило $4 из банка), а также выгодно построенный на начальном этапе игры тайл, приносящий $2, за все зелёные тайлы в игре. Каждый раз когда кто-то строил зелёный квартал, капало два доллара.
Вот и получается, что доходность сама по себе была низкой, но деньги при этом были. С очками, то есть с населением примерно та же история. Прирост не был высоким ни разу за партию, но за счёт строительства зелёных кварталов – рос. Плюс ещё было возведено несколько приятных серых зданий, приносящих очки за зелёные.
Вот эта вариативность, непохожесть одной партии на другую, задаваемая набором публичных и приватных задач, это одна из притягательных черт в «Сабурбии». Крайне здорово, когда рисунок одной партии совсем не похож на рисунок другой партии, и если сравнить что ты строил раньше и что строишь сейчас, эти города вообще не выглядят как близнецы.
Хорошая игрушка, очень доволен.
И ещё играли в «Пэчворк». Забавная штука, в «Сабурбии» на счётчике очков есть засечки, красные полоски, пересекать которые всегда неприятно. Ты вроде двигаешься по счётчику вперёд, и это хорошо, потому что получаешь очки, но каждая засечка – это минус в доходах и в приросте населения. Увы, но так. В «Пэвчворке» используется сходный приём. Тут на счётчике тоже есть засечки, пуговицы. Только когда ты двигаешься на счётчике вперёд, это вроде как не очень хорошо. Потому что это не счётчик очков, а счётчик времени. Закончилось оно (это когда ты дошёл до конца) – всё, ты больше не играешь, считай, конец партии. А засечки на нём, пуговицы, это, наоборот, приятности. Пересекая их получаешь деньги, пополняешь оборотные средства.
Ну а сама по себе игрушка очень приятная. Довольно-таки динамичная, на каждом ходу подбрасывает интересные задачки. Хотя и играем мы в неё на самом неглубоком уровне. Тут же, наверное, как и во многих других соревновательных играх, где от твоего выбора зависит что потом может взять соперник, надо оценивать два фактора: «что нужно мне» и «что нужно сопернику». И делать такой ход, чтобы взять себе самое лучшее из возможного, поставив при этом оппонента в максимально невыгодную ситуацию.
В той же «Сабурбии» мы это взяли на вооружение практически сразу. Там частенько бывает, что тратишь свой ход возможно на строительство не самого оптимального здания, зато не даёшь построить что-то очень нужное противнику. Скажем, делаешь озеро из тайла, нужного сопернику, но на который у тебя самого не хватает денег. Или строишь какую-то базовую постройку и при этом скидываешь с рынка нужный другому игроку домик. А в «Пэчворке» как-то больше смотришь «а что, вообще, я тут могу купить». И выбираешь из возможного и доступного. На соперника при этом взгляд не бросаешь, не оцениваешь, какая из последующих деталей может оказаться ему крайне подходящей.
Но и без этого игрушка очень нравится. Прям очень хорошая дуэлька. Достаточно простая, чтобы сходу посадить за неё любого, но при этом достаточно интересная, чтобы даже опытный игрок садился за неё с новичком.
Дважды сыграли в «Пандемию», добрались-таки до неофициальной кампании, опубликованной в конце прошлого года на Board Game Geek. Прямо вовремя она появилась. Мы только-только приступили ко второму сезону «Пандемии: Наследие», но играем вчетвером, и собраться полной (да и даже неполной компанией) на него тяжеловато, поэтому в качестве альтернативы попробовали эту неофициальную кампанию. С ней всё куда проще, разложили на двоих и остались очень довольны.
В интернетах написано, что Story Mode – это «наследие» для нищебродов. С этим можно согласиться лишь частично, с той точки зрения, что для этой кампании всего лишь нужна базовая коробка, и всё. Никаких дополнений, ничего такого. Зато в плане впечатлений всё будет богато! Первые две партии сильно понравились, про них напишу ещё отдельно чуть позже.
Eclipse – игра очень хорошая, классная, дарит кучу положительных эмоций и генерирует уйму интересных ситуаций. Но есть у неё одна черта, которая способна выйти боком. Это про кубики. Вот как быть, если вы атакуете противника, и проигрываете бой, просто потому что не повезло с кубами? В сражении, где все шансы были на вашей стороне. А если таких боев было несколько? А если вы проигрываете все сражения за партию, только потому, что соперники стабильно выбрасывают против вас шестёрки? Вдвойне обидно, когда первой находкой выпала уникальная деталь, дающая кораблю +2 энергии и -2 к кубикам противника. Обидно, потому что на шестёрки на кубах никакие минусы не действуют! И ещё обиднее, когда тебе не выпало планет, приносящих материалы. Смекаете, к чему клоню? Ресурсов мало, ты построил корабли, а они просто лопнули от кубиков в бою, и что хочешь, то и делай. Наука есть, деньги есть – а новый флот построить не из чего.
Конечно, в такой ситуации нужно проделать работу над ошибками и задать самому себе ряд вопросов. Надо ли было в начале партии, понимая, что коричневые ресурсы будут в дефиците, делать упор на крейсеры, или таки-стоило копить на дредноуты? Стоило ли пытаться задавить неудачно развивающего соседа, нападая на его стартовый сектор, загоняя его в угол и вынуждая огрызаться как только можно? Надо ли было одновременно атаковать второго соседа, не беря в расчёт фантастическую ситуацию, что попаданий на кубиках не будет от слова совсем, а оппоненты как раз-таки будут выбрасывать сплошь шестёрки?
А начиналось всё так хорошо. Лиры, пришельцы, создающие святилища. Построил первые три – и вот у тебя генератор, позволяющий летать по космосу «через полдырки». Отсюда начальная тактика – огораживаемся от соседей по максимуму, пусть к нам не сможет пройти никто, зато мы проникнем всюду, куда только можно. Стартовые исследования космоса не сказать, чтобы прям удачные. Сперва выпадает крейсер пришельцев. Потом два сектора с денежными планетами. Затем ещё один пустой, зато с находкой (тот самый движок +2 энергии со щитом -2 к кубикам). Не супер, но и не так плохо.
Бежевые сектора тактически огорожены от соперников
Строю первый крейсер, нападаю на крейсер нейтральных инопланетян. И это первый и единственный бой, прошедший как и планировалось.
Где-то в первой половине игры атакую белых, которые как-то не особо готовый к войне. Вроде бы перевес на моей стороне, могу реально разбить оппонента и занять его родной мир. Но…
Атака на родной мир белого
В результате неудачной атаки мой флот аннигилируется, и потом остаётся только пасовать четыре, кажется, хода подряд. Ну, разве что периодически скупать научные технологии. И то чисто ради очков. И только в последние пару ходов получается ещё что-то построить, но и то, лишь бы защитить свою территорию. Больше никаких атак. Некем.
Вот в таком виде и прожил большую часть игры (бежевыми). Рядом куковали белые, практически уничтоженные.
В целом получилось так, что половина галактики передралась между собой, а потом с другой стороны поля пришли три мощные расы, которые ни с кем не сражались и постепенно копили силы, и в итоге наваляли всем по первое число. Прикольно, конечно, но немного обидно. Большую часть партии, считай, пропустил.
Последний ход. Все против всех.
После последнего хода. Победили синие, 41 очко, фото их планшета нет.
34 очка. Розовые пушки (Rift Cannon), конечно, вещь!
34 очка (в т.ч. 10 наукой). Зелёных никто не трогал всю партию.
29 очков. Пасы большую часть игры и редкостное везение в т.ч. с жетонами репутации (всегда стабильно тянул двойки!).
26 очков. Находками немало, да и повоевал удачно.
25 очков. Неплохо развивался, но забили на последнем ходу.
23 очка. Стёрт с лица земли. Очки только за планшет.
Играли, кстати, всемером. Уложились в шесть часов. Семь – прям нормально. За счёт одновременных ходов (две фишки, розовая и серая гуляют по кругу) получается даже динамичнее, чем играть вшестером. Бодро так, хорошо.
Единственно, всё время кажется, что когда мы играем, люди не анализируют перспективу, не оценивают позиции друг друга и не осознают, кто может через 2-3 хода вырваться в лидеры за счёт хорошей позиции и найденных планет. Из-за этого всегда получается одно и то же, того, кого следовало бы, не атакуют, позволяют развиваться спокойно, а потом сжав зубы терпят, когда враг наберёт силу и нападает сам. В первую очередь всегда думаю о синих инопланетянах с их двойной покупкой технологий. Кажется, это одна из самых сильных рас. И соседи просто обязаны её атаковать. Но вот вам ситуация, сидят эти синие гидранцы, и рядом военный Орион чёрного цвета. Так он лезет куда угодно, только не к соседям-научникам. И в финале они его ожидаемо разбивают.
В общем, есть ещё куда стремиться. Есть над чем работать. Главное, чтобы кубики не подводили.
Давненько не садились за «Генералов» про Холодную войну! И, честно говоря, после этой партии нет желания, вот, чтобы, прям повторить. Виной тому тягостно длинные ходы. При нормальной продолжительности в 1,5-2 часа мы играли аж три с половиной! Это очень долго. Временами хотелось уползти из-за стола и вздремнуть, пока товарищи определяются, какую карту сыграть.
Тем не менее, несмотря на даунтайм, сама партия оказалась интересной. Необычный рисунок, Америка сидела минимум пол игры вообще без статусов. Китайско-индийский блок в первых ходах потрепали, и он долго ползал в отстающих, т.к. на старте на руках было много карт атаки и ни одной строительства. А сбрасывать три карты из руки было жаль.
В общем, начало более-менее типичное. США и СССР воюют за Европу, Китай отсиживается в сторонке. Разве что тут китайцев побили в самом начале, и они не отсиживались и отъедались, а отсиживались и восстанавливались.
На Европейском театре военных действий немного вперёд вырвался СССР. Что объяснимо, статусов-то у Америки не было, так что она не могла делать много действий за ход. Постепенно обе стороны стали уставать от затяжной войны, да и Китай к тому времени уже приподнял голову. С последнего места переполз на второе, да и с перспективой на первое. В какой-то момент США и Союз получали порядка 11-12 очков при начислении, а Нейтральный блок – аж 19! Конечно же стерпеть такое неравенство было нельзя, и последовало объединённое вторжение в Китай.
Был эпический ход, когда китайцы одним своим ходом снесли аж 4 вражеские фишки в ближайших территориях. В ход пошло всё, и авиаудар, и оружие массового поражения, и шпионажи, и просто карта атаки. Отбились! Правда, ненадолго. Враги вскоре вновь полезли. Вот, только, СССР занял Японию, а США продолжали высаживаться в Китае благодаря статусу «СЕАТО» снабжаясь с Тайваня.
Собственно, это, пожалуй, и определило исход игры. В последнем ходу все страны выжали максимум из заранее заготовленных карт шпионажа, но лидером так и остался СССР. Китай отстал буквально на 3 очка, а США заняли третье место, с ними разрыв был где-то очков 8. Можно сказать, что русские обдурили американцев, подговорили атаковать Китай, а сами тихонько зашли в Японию и получали за неё очки.
Ну, как бы то ни было, партия оказалась интересной. Отойдём немного от ощущений с долгими ходами и можно будет повторить!
> Но есть у неё одна черта, которая способна выйти боком. Это про кубики. Вот как быть, если вы атакуете противника, и проигрываете бой, просто потому что не повезло с кубами? В сражении, где все шансы были на вашей стороне. А если таких боев было несколько? А если вы проигрываете все сражения за партию, только потому, что соперники стабильно выбрасывают против вас шестёрки?
Вообще не вижу такой проблемы — это жизнь, тут нет 100%-ых предопределённостей. Например: 2 команды играют в мини-футбол; одна из команд явно сильнее, но у неё «мяч не лезет в ворота», а игроки другой — более слабой команды — пару раз коряво пнули в сторону ворот, и — 2:0. Так бывает. И настолки дают нам возможность потренировать наш разум и наши эмоции на устойчивость к подобным ситуациям.