За отчётную неделю сыграно 5 партий в 4 различные настолки, среди них была одна условная новинка, неофицальный вариант 7 Wonders: Duel — Golden Age и ещё впервые за долгое время мы вернулись к Conflict of Heroes:

7 Wonders: Duel

Пэчворк

Conflict of Heroes: Awakening the Bear! 1941-1942

Sprawlopolis

В «Конфликт героев» играем не сказать, чтобы часто, не притрагивались у игре уже лет 5. И эта партия, честно говоря, запоздала. Следовало бы разложить игру неделей ранее, чтобы ко Дню Победы на столе оказалась военная игра, но что-то не срослось. Ну, ничего, лучше позже, чем никогда.

Кстати сказать, игра у нас самой-самой первой редакции, ещё из 2008 года. За прошедшие 12 лет она успела дорасти до 3 редакции, а именно: стало красивее оформление, подтянули баланс сценариев и поменяли правила активации отрядов. Короче говоря, игра сильно преобразилась. Хорошая новость: в принципе по правилам третьей редакции можно играть и самой старой коробкой. Для этого всего лишь надо найти где-нибудь десятигранный кубик, что для опытных настольщиков не должно быть проблемой.

Любопытный факт: «Конфликт героев» подвержен проклятию первого сценария. Игру раскладываем редко, каждый раз надо заново окунаться в правила, и всегда это делаем с мыслью, что, мол, чтобы не изучать много всего, разложим-ка самый первый, самый простой сценарий, где минимум бойцов и совсем нет бронетехники. И до второго так ни разу и не добрались!

Вот и в этот раз на столе оказался первый сценарий. У него, кстати, проблемы с балансом. Немцами победить по ощущениям сильно проще. Численное преимущество на стороне русских, но немецкие солдаты лучше и чаще стреляют, по опыту именно на стороне Германии у нас чаще оказывалась победа. Уже начиная со второй редакции сценарий немного изменился, на стороне русских солдаты чуть усилены, со стороны немцев, наоборот, ослабили, но мы играем в первоначальный вариант, неохота держать в уме, что у половины отрядов изменилась дальность стрельбы, защита и (или) сила атаки.

Впервые пробуем правила третьей редакции. Их основная фишка. Раньше игрок выбирал один активный отряд, ему присваивалось 7 очков действия, после чего им можно было ходить и стрелять, пока эти очки не кончатся. Кончились – активируем следующий отряд, и так далее. Короче говоря, бойцы ходили как бы по очереди. Иногда можно было кем-то выстрелить не в очередь, но платой за это было «истощение» отряда, больше его использовать уже было нельзя (ну, почти нельзя, чуть-чуть за очки командования активировать его ещё позволялось).

Что теперь? А теперь каждый ход можно активировать любого бойца на поле. Вообще. Очки действия конкретного отряда канули в лету. Можно сперва стрелять одним, потом другим. Но появляется новое требование. После каждого действия отряда нужно бросить дестигранник, провести проверку, «истощился» отряд или нет. Принцип очень простой, каждое действие имеет стоимость в очках. Например, перемещение – 1 очко, выстрел – 3. Так вот, совершаем действие и кидаем кубик. Если выпало больше стоимости действия, значит всё хорошо, отряд действует меньше. В противном случае он истощается. Т.е. после перемещения надо выкинуть 2 или более (на 1 отряд истощается), после стрельбы – 3 или более. Да, кубик нестандартный, значения на нём такие: 1, 1, 2, 3, 3, 4, 5, 5, 6, 7. Но можно использовать обычный десятигранник, надо просто принять, что 0 – это 1, 8 – это 3, а 9 – это 5. Сперва кажется сложновато, но привыкаешь быстро.

Нюанс: если отряд активируется два или более раза подряд, следующее действие стоит на единицу дороже. Или, если хотите, повторно активированный отряд получает -1 к броску на проверку истощения. Этот штраф не кумулятивный, то есть отряд можно активировать хоть 10 раз подряд, штраф всё равно будет -1.

Надо сказать, что перед игрой были у меня сомнения. Не лишние ли все эти броски? Не затормозят ли они игру? Куда это годится, когда после каждого действия надо бросать кубик. Буквально – после каждого. Это же удлиняет партию. Оказалось – всё нормально. Бросков этих, хоть и действительно много, ничего страшного в них нет. Каждый по отдельности они занимают буквально секунды. И даже поправка в уме на нестандартное значение (это когда выпало 8, а ты вспоминаешь – это сколько? Три? Или пять?) не требует особого времени. Короче говоря – никакого даунтайма. Нормальное правило.

Итак, играем. Первый сценарий, немецкий отряд отправляется на задание разобраться с партизанами, мешающими снабжению регулярной армии. Место действия – перекресток дорог, окруженный лесами и опушками. Сценарий длится 5 ходов, и идёт на очки. Заработать их можно двумя способами, по 1 очку начисляется за каждый уничтоженный отряд противника и ещё 1 очко в конце хода получает тот, кто контролирует перекресток. Чтобы перехватить контроль нужно занять ключевую точку своим отрядом. Звучит несложно, нужно всего-то туда дойти. Но надо понимать, что делать это придётся под огнём противника, что не так-то просто.

На старте советские войска сидят в лесу, неподалёку от ключевой точки, немцы начинают издалека. С каждой стороны участвуют по 4 отряда. Только у русских это 3 стрелковых подразделения и 1 пулемётчик. У немцев – 2 стрелка и 2 пулемётчика. Причём, немецкие пулемёты бьют сильнее, да и мобильнее наших. Собственно, по предыдущему опыту, именно благодаря им партия обычно и остаётся за Германией. В помощь русским на втором ходу прибывает подразделение, ещё 2 пехотных отряда. У немцев в начале 3 хода также прибывает один новый отряд.

Всё началось с перестрелки на дальней дистанции. Пулемётчики стали обстреливать друг друга издалека, причём, частично результативно. Результативно – это потому, что каждый по разу попал в противника. Частично результативно – это потому, что каждый раз после попадания пострадавший отряд успешно проходил проверку на восстановление и скидывал жетон ранения. Правда, одного русского всё же немцы подстрелили, открыв тем самым счёт, 1-0.

Чуть позже начались интересности. Немецкий пулемётчик пополз в ближайший лесок (это имеет смысл, т.к. в отряд в лесу сложнее попасть), но при проверке на истощение внезапно на десятиграннике выпала единица и боец остался в чистом поле, а советский пулемётчик получил возможность атаковать его с фланга (в таком положении защита цели уменьшается, в неё легче попасть). Советский боец успешно воспользовался возможностью, кубики стрельбы легли как надо и уже в первом ходу одного немецкого пулемётчика не стало.

Неожиданная ситуация. Говорю же, обычно немцы выигрывают за счёт этих пулемётчиков (два других бойца у них сильно слабее), а тут только первый ход, у русских никаких потерь, а немецкая сторона лишается одного из двух ударных бойцов. На начало второго хода счёт 2-1 в пользу русских. Одно очко за уничтоженный отряд противника и ещё одно за то, что немцы не перехватили контроль за ключевым перекрестком.

Во втором ходу советская сторона получает 2 отряда в подкрепления. Перевес по бойцам становится почти двухкратным, пять русских отрядов против двух немецких. Немцы залезают в лес, прячутся в укрытии. Русские выдвигаются на огневую позицию, делают пару выстрелов, но боевые кубики подводят, а потом ещё что-то не везёт с кубиком истощения, практически все отряды после 1-2 выстрелов истощаются. Это позволяет немецкой стороне продолжить действовать, они открывают огонь по русским и уничтожают один отряд. По итогам второго хода счёт становится 2-2, пока ничья, но перевес склоняется в сторону немцев.

Третий ход, немцы получают подкрепление в тылу у русских. Но активировать его не спешат. Основные действия разворачиваются у перекрёстка. Один из немецких посредственных стрелков вылезает на перекресток и перехватывает над ним контроль. Русские обстреливают бойца, перехватившего контроль, но безуспешно. Пулемётчик ранит его, но не успевает добить – истощается по броску десятигранника. Немцы ведут ответный огонь и куда успешнее. Итог хода – 2-5 в пользу Германии. Течение сценария приобретает привычные черты, практически подавляющее преимущество на стороне Германии.

В четвёртом ходу разворачивается схватка между пулемётчиком партизан и немецким огнемётчиком, появившимся на поле в третьем ходу. Немец подбирается с тыла и в ближнем бою уничтожает пулемётчика. 2-6. В ответ русский отряд из подкреплений вырезает огнемётчика. 3-6. На перекрестке тем временем немцы наступают. Им терять уже нечего, шанс на проигрыш небольшой, лезут вперёд, убивают ещё одного бойца. 3-7.

Последний ход. Шансов у русских уже почти никаких. И вдруг чудо, немцы почти все после первой же активации истощаются. Последний оставшийся в живых русский солдат выбегает на перекресток и перехватывает над ним контроль. Потом разворачивается и атакует засевшего в лесу противника. Успех! 4-7. Потенциально 5-7 за счёт захваченного перекрестка. И истощённые противники, к которым можно подобраться и попытаться их уничтожить. Но тут истощённый немецкий пулемётчик активируется за командные очки и ответным огнём выносит русского. А потом ещё и встаёт на перекрёсток. Итоговый счёт 4-9 в пользу Германии.

Что можно сказать по итогам партии. Сценарий как был несбалансированным, так им и остался. Пожалуй, есть смысл выдавать русским на старте на 1 отряд больше. Возможно, это как-то поможет уравновесить силы. Ну или играть по правилам 3 издания, когда у немцев солдаты не так далеко стреляют и имеют чуть зарезанные параметры. Что касается нового правила с бросками на активацию после каждого действия – оно годное, отторжения не вызвало. Нормально играется, броски хоть и частые, но в целом их много, так что случайные отклонения, если и есть, в масштабе партии распределение получается нормальным. Более того, правило бросков на истощение позволяет активировать любых солдат на поле, а сами неожиданные истощения положительно работают на историю и ход боя, создавая непредсказуемые ситуации.

Сама игра оставила приятные впечатления, хотя и без особых восторгов. Повторил бы. И даже, возможно, попробовал бы сценарий посложнее, с бронетехникой (надо же когда-то начинать!), но не вот прям здорово-здорово. Всё же игра не из самых простых, тут и правил немало (хотя в целом всё довольно просто), и нюансы есть (скажем, из головы совершенно вылетело, что повторная активация отряда приводит к штрафу при бросках на активацию), и последующие сценарии будут сильно масштабнее: поле боя в 2-3 раза больше, отрядов там тоже может быть и 10, и 20. Да и правила всякие добавляются: движение группой, огонь сразу несколькими отрядами, какие-то скрытые перемещения… В общем, контента в игре более чем хватает, надо просто взять себя в руки и не забрасывать её на дальнюю полку, а последовательно отыграть раз 5, тогда она наверняка засияет всеми красками.

В 7 Wonders: Duel отыграли быструю партию. Ничего особенного, никто не ударялся в науку. Не было особо активных военных действий. В обоих городах качалась экономика, и почти до самого конца шли вровень. Ситуация изменилась в третьей эпохе, когда удалось стащить себе все три гильдии: красную, зелёную и денежную.

А как-то так вышло, что хотя война и балансировала у центра, суммарно в каждом городе было порядка 7-8 красных карт. Примерно столько же – жёлтых. А с деньгами, вообще, вышло забавно. Город соперника буквально купался в деньгах. Там был научный жетон, приносящий деньги при строительстве «по цепочке», и количество монет перевалило за разумные пределы. А когда удалось построить денежную гильдию, всё это преимущество практически нивелировалось.

Финальный счёт оказался таким: 86-55. Перевес в 31 очко, из которых 28 – за гильдии. Отсюда вывод: нельзя недооценивать тёмно-фиолетовые карты и просто так отдавать их сопернику.

Потом попробовали разложить игру ещё раз, только по неофициальным правилам Golden Age. Это такое самопальное дополнение, которое меняет стартовую раскладку. Вместо того, чтобы отыгрывать три эпохи последовательно, раз за разом, предлагается одна большая раскладка. На старте на столе по хитрой схеме раскладываются карты из всех трёх эпох, после чего игра проходит по обычным правилам. Ну, почти по обычным. Чудеса на старте не раздаются, а появляются в ходе игры.

Ситуация, когда с самого начала видна часть карт второй и третьей эпохи делает игру более стратегичной. Можно посмотреть, много ли выпало красных и зелёных карт и наметить некую стратегию буквально с первого хода. Заодно, неплохо бы следить, что там задумал соперник и не давать ему свободу действий. И побочный эффект: так как брать карты можно из разных мест, может сложиться так, что с одного края «докопали» уже до третьей эпохи, а с другого ещё не разобрали самые базовые карточки.

В общем, попробовали мы этот вариант, и первое впечатление от него вполне хорошее. Небольшой минус – в начале приходится раскладывать на столе сразу много карт, да ещё и схема незнакомая, постоянно приходится сверяться со справкой. Плюс сама схема сложнее базовых, там всегда было всё одинаково – каждая карта закрывает две других. Тут же одна карта может закрывать одну другую или целых три, некоторые, вообще, боком надо выкладывать. Впрочем, это дело наживное. Разложи такую схему раз пять, и рука уже набьётся.

Интересен нюанс, когда чудеса приходят в игру не сразу, а когда впервые берётся карта из какого-то ряда. Причём, кто первый до этого ряда дошёл, тот первый выбирает чудо (как на старте игры). Получается, в стандартных правилах можно наметить некую стратегию на игру исходя из доставшихся в самом начале чудес, а потом корректировать её по мере выхода карт, а тут наоборот – сразу смотришь на карты, придумываешь, что делать, а потом корректируешь свои действия по мере ввода в игру чудес. В общем, вариант неплохой, рекомендую ознакомиться.

Ещё раскладывали «Пэчворк». Ничего особенного, сыграли и сыграли. Как всегда отличные ощущения, напряжённая партия, наполненная множеством решений. Одна новая мысль – пожалуй, стартовые пуговицы имеет смысл тратить как можно раньше, чтобы купить лоскутки, приносящие новые пуговицы. Теоретическая подводка такова: за партию некоторое количество раз предусматривается начисление пуговиц из банка, чем раньше они появятся у тебя на поле, тем больший ты получишь доход.

Вероятно, можно поступать как-то и иначе, например, в начале брать детали без пуговиц, но зато не требующих особых временных затрат. Но что-то пока вертится в голове соображение, что деньги (т.е. пуговицы) на покупку новых лоскутков рано или поздно всё равно понадобятся, и лучше бы начать зарабатывать их пораньше, так больше шансов, что не будешь сидеть с пустыми руками и пасовать. Ну а сама игра – хорошая. То, что надо, чтобы раскинуть минут на 20.

Ну и небольшая соло-партия в Sprawlopolis. На этот раз поражение, при минимуме в 23 очка немного не получилось, набрал всего 21.