Добро пожаловать в мир настольных игр

Отчёт № 670. 1-10 января 2021. Колонизаторы, Эра, Уотергейт, Длина волны и другие отличные игры


Найдите на фото белые города и поселения

За новогодние каникулы сыграно 32 партии в 13 различных настолок, среди них было четыре новинки — Длина Волны, Салат удачи, Уотергейт и Эра. Средневековье, плюс впервые за долгое время мы вернулись к Колонизаторам и Splendor:

Длина волны

Кодовые имена

Колонизаторы. Юбилейное издание

Маракайбо

Салат удачи

Уотергейт

Эра. Средневековье

Cuba Libre

Quartermaster General 2nd Edition

Railways of the World: Railways of Great Britain

Red 7

Splendor

The Game

«Колонизаторы» за свои 25 лет (хотя для меня 15 — именно столько прошло с моего с ними первого знакомства) ничуть не стали хуже. Это по-прежнему очень хорошая настолка семейного уровня, где есть и позитивное развитие, и взаимодействие, и при желании даже можно потолкаться локтями. Добавьте сюда довольно динамичные партии в районе часа, приятные компоненты, несложные правила, и вот вам рецепт успеха игры. Годнота!

Не исключено, что местами игру неплохо бы допилить, что, собственно, и сделано автором. Например, вместо кубиков можно использовать колоду карт (уменьшает роль случая), ввести в игру жетоны неудач, позволяющие игрокам, не получающим ресурсы, тоже что-то зарабатывать. Но и без этого база играет вполне хорошо. А в юбилейном издании к ней ещё прилагается дополнение «Мореходы» с 9 новыми сценариями и ещё 2 дополнительных сценария на большом преднапечатанном игровом поле – «Испания» и «Гавайи». К этому контенту мы ещё не притрагивались, поэтому сказать о нём пока нечего (я даже в «Мореходов» ни разу не играл, только в варианты с корабликами из «Пиратов и первопроходцев»).

К сожалению, в адрес юбилейного издания можно высказать кое-какую критику. Самое обидное в том, что она касается производства. Скорее всего дело в мировом тираже, т.к., насколько я понимаю, компоненты везде одинаковые, но от этого только больней! Мелкие придирки – почему гексы местности такие тонкие? Рамка вокруг поля и то толще! Почему белые фишки – не белые, как раньше, а какие-то бежевые, и не очень хорошо различимы на поле, т.к. сливаются с его основным фоном? Почему порты в базе не так хорошо выделены, как в дополнениях про Испанию и Гавайи?

Второй критический блок касается наполнения. Да, база и «Мореходы» — это хорошо. Испания и Гавайи – очень неплохо. Но почему бы не положить в коробку какие-то дополнительные приятности? Ту же колоду карт вместо кубика? «Мастеров», которые издавались в виде отдельного мини-дополнения? Мини-дополнение «Хозяин портов»? Какие-нибудь официальные сценарии для базовой игры? Вон, в самом-самом первом российском издании, кажется, был «Вулкан», который можно было устанавливать в центре поля вместо пустыни. В юбилейном издании нет даже этого!

И это я молчу об уникальных компонентах. Вспомните юбилейное издание Ticket to Ride. Шикарное перерисованное поле! Увеличенные карты! Прекрасные раскрашенные вагончики, да ещё и у каждого игрока они своего вида. А что тут? Всё те же дороги, поселения и города. Одинаковые для всех. Такое впечатление, что взяли базовый набор и положили его в новую коробку. Добавили туда ещё «Мореходов» ну и да, два «географических дополнения». Всё. Ничего «юбилейного» там нет.

Но нужно специально отметить, что всё это – мои придирки. Бог с ними, с уникальными компонентами. И без них всё очень неплохо, а контента более, чем достаточно. В принципе, ничего страшного, что фишки бежевого цвета, а не белого. Зато есть такие приятности, как картонные коробочки для хранения компонентов каждого игрока, плюс очень удобные пластиковые ложементы для карт ресурсов и карточек развития.

Ну и в целом, повторюсь, игрушка очень хорошая. Если вдруг кто-то пропустил «Колонизаторов» и не знаком с ними (пардон, сейчас они уже называются «Катан»), самое время наверстать упущенное!

Я делал несколько подходов к игре «Волшебные королевства» (в девичестве Fantasy Realms), но так и не смог ею увлечься. Основная-то идея хорошая, собирай комбинации карт и получай за них очки. Только эти комбинации и условия начисления очков настолько вычурные, что подсчёты занимают времени больше, чем сама партия. В качестве альтернативы можно использовать приложение для телефона, куда просто вбиваешь свои карты и получаешь итоговый счёт, но тогда игра теряется ещё сильнее, даже толком не понимаешь за что и сколько ты получил, какие комбинации были более выигрышные, какие нет.

Но теперь появилась настолка, которая играет на том же поле и уделывает «Волшебные королевства» одной левой. «Салат удачи», маленькая карточная игрушка, в которой тоже надо собирать карты и получать за них очки. Идея супер-проста, тут есть овощи и есть рецепты салатов, приносящие очки за овощи. В свой ход вы можете взять со стола либо 2 овоща, либо 1 рецепт. Овощей всегда доступно 6, рецептов 3. Разумеется, на выбор.

Вот и вся игра. Выбираете рецепты, подбираете под них овощи и стараетесь набрать максимум очков. Ход – это взять карты и всё. На место забранных тут же выкладываются новые, ход делает следующий игрок и так далее. Играть можно различными составами, от 2 до 8 человек. Партия заканчивается как только разберут все карточки.

Как и всё гениальное, «Салат удачи» крайне прост. Тут даже все компоненты универсальные, игра состоит только из карт, на одной стороне у них овощи, на другой рецепты (рубашки как таковой нет). Да ещё и рецепты все уникальные, что обеспечивает реиграбельность. Партия длится минут, ну, 10-15, при желании можно играть несколько раздач.

Вот, повторюсь, ощущения, что это «Волшебные королевства» здорового человека. Собираем карты, строим из них комбинации, и всё это быстро и просто. Да и доступно даже не-настольщикам. Хорошая игрушка, доволен!

Впервые за несколько лет достали с полки Splendor. И, как и в случае с «Колонизаторами», могу сказать, что игра была незаслуженно забыта. Возможно, даже, более незаслуженно, чем «Колонизаторы». Потому что в Splendor (кстати, она ведь даже локализована под называнием «Роскошь») прекрасно всё. Тут и партии недолгие, и ходы быстрые, и темп напряжённый, и всё время надо думать на пару ходов вперёд. И компоненты просто шикарные. И объясняется просто. Очень хорошая игрушка. Почему мы про неё так надолго забыли?

Более того, потом сыграли ещё, только уже не вчетвером, как в первый раз, а в дуэльном формате. Так, вот, в режиме для двоих человек Splendor идёт ещё лучше! Игра становится куда жёстче, более просчитываемой, в ход идут все инструменты, включая бронирование карты назло сопернику. Ну и динамика, разумеется, на высоте. Очень, очень годная настолка!

До знакомства с «Длиной волны» мнения об игре попадались самые противоречивые. На Board Game Geek было много хвалебных отзывов, мол, затмевает «Кодовые имена», на голову выше «Декодера». А кто-то говорил, тут и игры, собственно, нет, и, вообще, в неё можно играть набором стогранных кубиков. А тут, наконец-то, открыли коробку. А там…

Какая-то непонятная штука! Это тот случай, когда коробка – не просто место для хранения компонентов, а неотъемлемый элемент игры. Короче говоря, внутри такая специальная штуковина, она втыкается прямо во внутренности коробки и торчит наружу. Получается некое подобие экрана в форме полукруга. Вокруг этого устройства игра и построена.

Мне заранее было известно, что игра строится на основе угадывания между двух полярностей. Играют командами, в каждой есть ведущий, он загадывает своей команде нечто. Например, есть у него две крайности: высоко и низко. Он даёт некую подсказку, а команда должна угадать правильный ответ. Например, при исходных «высоко и низко» ведущий говорит «башенный кран». Каким будет правильный ответ? Кран – значит, уже не низко, он же поднимает на высоту. Башенный кран – значит довольно-таки высоко. Но не предельно! Можно же было сказать «стратосфера» или «облака», они точно выше крана. Поэтому, предположим, что правильный ответ лежит в области «высоко», но не максимально высоко, где-то на середине.

Договорившись насчёт того, каким будет правильный ответ, команда выставляет его с помощью красной стрелки на том самом мега-устройстве. И, вот, стрелка установлена, наступает пик интриги, пора узнавать правильный ответ! Для этого капитан лёгким движением руки откидывает специальную ширму, и мы видим, попала ли команда в нужный сектор или нет. И, если попала, сколько она получила очков.

Остаётся вопрос, почему капитан загадал именно «башенный кран»? Потому что для капитанов, как в тех же «Кодовых именах» тут есть специальное приспособление, задающее схему на игру (точнее – это в КИ на игру, а тут – только на текущий ход»). Капитан получает подсказку с некими «полярными вариантами», ему случайным образом выпадает значение между ними – и это-то значение и нужно объяснить, придумав подходящую подсказку. Всё.

Не могу сказать, что это круче «Кодовых имён» и «Декодера». Это точно не круче Time’s Up! и, возможно даже, не круче «Опасных слов». Это, вообще, как бы и не игра. Тут надо думать, но на каком-то не таком уровне. Скорее перед нами повод для разговоров, обсуждений и прочего. «Длина волны», пожалуй, играет на одном поле с «Активити» и Telestrations, это просто такой забавный способ провести время. И пока я не могу сказать, что очень ею доволен. Будем играть ещё, может распробуем, но вот так с ходу – пока не выстрелила.

А вот «Кодовые имена» как обычно прошли на ура. Отличная игрушка, разложили, сыграли запоем 4 партии. Не надоедает, хочется повторить! Игра приятно грузит мозги и в роли ведущего, и в роли отгадывающего, генерирует интригу, чувствуется соревновательность и, вообще, по сравнению с той же «Длиной волны» у неё есть столь любимая мною «длинная арка». На протяжении всей партии разворачивается история, когда у тебя заранее есть набор слов, и его и нужно объяснить. Ведущий придумывает под них подсказки, команда пытается их разгадать, заодно слушает чужие подсказки, ищет чужие слова, отсекает их, чтобы не выбирать в свой ход – и так от первого хода и до последнего. И это здорово. В той же «Длине волны» такого нет, там каждый ход – это отдельный эпизод. И между собой они никак не связаны.

Мысль в начале первой партии в «Уотергейт»: как-то всё слишком просто, вся игра – это перетягивание каната на небольшом счётчике, поля игрового считай, что и нет.

Мысль после  первой партии в «Уотергейт»: ладно, кое-какая игра тут есть, важно в каком порядке играть карты, их свойства тоже иногда имеют значение.

Мысль после  второй партии в «Уотергейт»: блин, поле, оказывается – это не только этот небольшой счётчик, «пробковая доска» и расположение улик на ней тоже надо брать в расчёт.

Мысль после  третьей партии в «Уотергейт»: ого, да тут двойное дно, надо прикидывать, куда «тянуть» улики, в какую сторону строить «дорожку», каких информаторов и в какой момент выкладывать на поле.

Если коротко, «Уотергейт» — понравилась. Она, конечно, бесконечно далека от российских реалий, совершенно непонятна среднестатистическому настольщику с точки зрения тематики и существенно выиграла бы, если бы её переделали на любое российское расследование (особенно политическое!). Но и в таком виде играть можно. Просто одно дело, когда вы разыгрываете карту с условно-безымянным (для вас) Джоном Смитом, и другое дело, если бы это был, скажем, какой-нибудь Сергей Доренко или Алексей Венедиктов.

А так игрушка строится на принципе перетягивания каната, причём «тягать» туда-сюда придётся сразу несколько вещей: инициативу, победные очки и улики. Инициатива нужна, чтобы ходить первым и иметь тактическое преимущество. Победные очки (в игре они называются «положением» позволяют выиграть одной из сторон, а для второй открывают мощные разовые бонусы). Улики нужны обеим сторонам, одной – чтобы улучшить положение на поле и приблизиться к выполнению условий победы, второй – чтобы ухудшить ситуацию на поле.

Игра ассиметричная, у каждого игрока своя колода, свои цели, и свои уникальные свойства. Основной принцип позаимствован из «Сумеречной борьбы», каждый ход мы играем карту с руки, либо как очки, либо как событие. Очки позволяют двигать туда-сюда по треку те самые жетоны инициативы, очков и улики. События тоже иногда позволяют что-то двигать, либо выложить нечто на игровое поле.

Ощущения такие: действий мало – задач много. Плюс ты всегда разрываешься между желанием сделать что-то хорошее себе и навредить противнику. Дефицит в играх мне нравится, а тут его с избытком. Вот каждый ход чувствуется напряжение! Хорошая игра. Три партии за плечами и будем играть ещё!

  

Неожиданно сыграли в Cuba Libre и получилось неожиданно хорошо. В самом начале повстанцы как-то хорошо рванули вперёд. Да ещё и первая пропаганда выпала довольно рано, я даже не успел провернуть свой дебют с «раздачей сгущёнки» в Лас-Вильяс. Как результат низкий уровень поддержки правительства и удорожание всех его действий. Не привык к такому, честно говоря. Причём, чуть позже благодаря какому-то событию получилось обвалить поддержку ещё и в городах. Жетон поддержки правительства докатился где-то до отметки 12, где надолго и застыл. Это при привычном его положении в районе 20!

В свою очередь повстанцы играют на победу. Проводят вербовку в нескольких регионах, затем агитируют там народ, и вот уже их уровень поддержки возрастает. А затем ситуация ещё ухудшается. Ещё одно событие позволило повстанцам воткнуть сразу 2 базы рядом со столицей. Образовался отличный плацдарм для атаки на Гавану. И это при том, что в остальные два города к тому моменту уже проникли ячейки! Нападения можно ожидать отовсюду.

Вынужден играть на упреждение! Правительственные войска выдвигаются в сторону укрепрайона 26 июля в горах Сьерра-Маэстра. Там целых две базы, если снести хоть одну, будет неплохо. Правда, базы защищены достаточным количеством повстанцев, а именно в горах войска воюют против них хуже всего. Вынести всех защитников баз вряд ли получится, зато можно провести спецдействие «зачистка», понижающее уровень поддержки повстанцев среди населения. Ну и про атаку тоже не будем забывать, глядишь, получится пробиться до баз!

В какой-то момент противоборство забуксовало. У правительства стало плохо с ресурсами, а повстанцы то тут, то там устраивали акты устрашения и перетягивали одеяло поддержки на свою сторону. Разок ещё удачно грабанули ресурсы правительства, выбросив на кубике максимум. Минус 6 правительству и плюс 6 повстанцам – это очень больно.

Но правительство не сдавалось. В предпоследнюю поддержку оно раздало максимум сгущёнки, подняв до максимального уровень поддержки в городах. Оставалось лишь сдержать натиск повстанцев до следующей пропаганды. И чтобы им было чем заниматься помимо нападений на города, войска вновь выдвинулись в Сьерра-Маэстра. История повторилась, выбить базы возможности не было, зато получилось снизить уровень поддержки соперников. Немного, но этого оказалось достаточно!

На финальной пропаганде у 26 июля было 16 поддержки+баз, что достаточно для победы. У Правительства было 20 поддержки (для победы достаточно 20). Условие победы выполнили обе стороны, но правительство даже перевыполнило. Поэтому победа досталась именно ему!

За период раскладывания соло-партий я уже как-то обвыкся в игре, всё примерно было всегда одинаково, а тут, прямо, порадовала ситуация на поле. Всё время в напряжении, повстанцы напирают то тут, то там. Надо их как-то сдерживать, а всегда ресурсов не хватает, а иногда и темп проседает, не успеть везде. Но – здорово. Нравится. Играть с живым противником куда интереснее. Тем более, что и партия у нас получилась столь напряжённая, да ещё и закончилась с минимальным разрывом!

С The Game всё стандартно хорошо. Использовали игру как филлер, чтобы убить немного времени с весельем и забавами. Как всегда вышло очень хорошо, причём, игрушку показывали в новой компании, все её оценили!

В «Маракайбо» продолжили играть сюжетную кампанию. Хотя слова «сюжет» и «кампания» тут слишком громкие. Как-то не особо они ощущаются, плюс, из-за того, что сюжет может двигаться вперёд исключительно сознательными усилиями игроков, получается, что подаётся он по чайной ложке, крошечными порциями. Побочный эффект: из-за этого всё время забываем, что там происходит по сюжету. Неожиданный побочный эффект: сюжет настолько плоский, и его влияние на игру столь мало, что, если честно, на него совершенно наплевать.

А в остальном перед нами всё та же «Маракайбо». Мощнейшее евро с длительными партиями. Мы вдвоём укладываемся в стандартные «два двадцать», и это ощущается немного затянутым, но терпимым. Товарищи, тут, пробовали разложиться на четверых… Партия ушла за 5 часов, что на мой взгляд за пределами разумного. Не стоит оно того.

Что касается нашей партии, ну, всё стандартно. Нарезаем круги по полю, движемся по счётчику исследования, выполняем какие-то задания и строим карты. Кстати, о последних. После этой партии осталось странное ощущение, что игра – она-то на самом деле на картах. Важно что ты строишь, в каком порядке играешь карты, какие эффекты они тебе дают. А поле – оно как бы сбоку прикручено, потому что главное – это твои карты. Не знаю, насколько это верная мысль, но как-то, вот, зародилась она.

Кстати, наша партия закончилась с разрывом практически минимальным. Что-то вроде 120-118. Всего лишь два очка, и кто поручится, что мы ни разу не забыли их прибавить, скажем, проплывая мимо собственного помощника? Хочу сказать, что такой минимальный разрыв – это как-то обидно. В большой евроигре это выглядит даже не случайностью, а статистической погрешностью. Считай, меньше 1% отрыв от соперника. Вот если бы процентов 20-30, можно было бы говорить об уверенной победе. А так – ну, поиграли, ну, кто-то победил. И, как это обычно бывает в подобных евро, ни победитель не может объяснить, что он такого сделал, чтобы выиграть, ни проигравший не понимает, где он оступился и что сделал не так. Кому как, а по мне это не те ощущения, которые должны оставаться после двух с половиной часов за столом.

Тем не менее, мы настроены продолжать. Будем играть дальше, посмотрим что там ещё нам уготовит сюжет и, кто знает, может из-за добавляемых в колоду новых карт игра заиграет какими-то новыми красками? Хотя пока что мы лишь подозреваем эти новые карты в перекосах баланса, слишком они какие-то дешёвые и слишком крутые.

В Red 7 отыграли 4 партии. Первая, как это обычно бывает после ощутимого перерыва, была ознакомительной, когда не использовали свойства карт. А как восстановили в памяти правила полностью, приступили к полноценной кампании, два игрока до 40 очков. Было мощно, первая раздача в кампании закончилась буквально на последней карте в руке, когда перед каждым игроком на столе было 5-7 карт. Вторая – тот же случай, только теперь общий счёт побед стал 1:1. Третья раздача оказалась решающей. У соперника 42 очка, а, значит, кампания завершена. Всего-то потребовалось 3 раздачи, чтобы такого достичь. Удивительно, раньше приходилось играть дольше.

В «Генералов» разложили партию, пока рядом товарищи всё ещё делали первый ход в «Сумерки империи» (4 редакции). Дуэль, каждый берёт по 3 страны. Получилось забавно. Америка со старта прыгнула в Сычуань и стала воевать с Японией за Китай. Чуть позже в Индии появилась Британия, потенциально готовая включиться в войну в Азии.

В Европе тем временем немцы вышли в Северное море, но были потоплены британцами. Советы дошли разок до Берлина, вынесли там Германию, но тут же на её месте возникли итальянцы. А Германия обзавелась «Фолькстурмом», что позволило не бояться дальнейших атак на свою столицу.

На этом партию пришлось прервать. Был где-то 6-й ход, но мы зафиксировали состояние на поле и аккуратно разложили все колоды, чтобы «сохранить» текущее состояние и вернуться и продолжить позднее. Посмотрим, как оно получится. У США, вроде бы, неплохие шансы против Японии, зато на Восточном фронте у немцев пусть ещё и нет «Блицкрига», уже наготове «Пикирующие бомбардировщики», да и у «Италии» сыгран статус «Бравада». Поглядим, к чему это всё приведёт.

Чуть позже доиграли. Увы, никаких кардинальных изменений не случилось. США и Британия дожали-таки Японию, она оказалась запертой в своём стартовом Японском море и максимум приносила 3 очка за ход, и то — это когда пришёл статус за Гавайи. В Европе же немцам не удалось развить наступление на восток. Максимум что смогли — несколько раз выносили СССР с Украины, где он тут же отстраивался.

В итоге Британия тащила кучу очков, Америка, наконец, тоже заняла своё западное побережье и стала приносить по 4 очка в ход, как и Россия. У Оси же Япония давала 3 очка, Германия — 3 очка, Италия где-то 4. Недотащили. Надо было играть в Европе агрессивнее, надо было сбрасывать непригодные карты, надо было дожимать Советы.

А ещё мы освоили «Эру. Средневековье»! Классная игрушка от Мэтта Ликока (автор «Пандемии», на минуточку!). Тут нужно сроить город, выставляя на своё планшет пластиковые домики. Строения бывают разных видов, у каждого уникальная фигурка из пластика, в части тактильных ощущений всё супер.

Но тактильные ощущения тут хоть и важны, они – не главное. Игра близка к классической структуре евро, когда нужно добывать ресурсы и потом перегонять их в очки, только тут это выражается в том, что можно строить «производственные» домики, т.е. те, что приносят ресурсы, а можно «очковые», т.е. те, что приносят очки. Поэтому где подумать вполне есть.

Классической евросхемой «ресурсы-очки» тут дело не ограничивается. Домики все имеют уникальную конфигурацию a-la фигурки из тетриса. И располагать их на своём планшете вроде как хочется максимально компактно. Это, с одной стороны, позволяет разместить больше строений на ограниченной территории, а, во вторых, тут есть такая опция, что если ты обнёс постройки крепостной стеной, очки за них удваиваются, поэтому, повторюсь, домики хочется втыкать максимально компактно. Но разработчик придумал контраргумент, периодически случается чума, поражающая построенные рядом сооружения, и в такие моменты хочется, чтобы постройки не соприкасались. Я это всё к чему – придётся как следует подумать, где размещать каждое своё строение.

Сама игра построена на механике бросков кубиков, как в «Янцзы» или, если хотите «Повелителе Токио». В свой ход мы бросаем кубы и можем потом дважды их перебросить. Кубики приносят всякие ресурсы, возможность строительства, а также иногда несчастья (которые, увы, перебрасывать практически нельзя). Создавая производственные здания можно получать новые кубики, чтобы добывать больше ресурсов. Правда, своих людей (а кубики символизируют именно их) нужно ещё и кормить, примерно как в «Каменном веке» или в «Агриколе».

В общем, кидаем кубы, получаем ресурсы, строим новые домики, и так далее. Получилось хорошо. Пока что игра вызывает стабильно хорошие ощущения. Никаких супервосторгов, чтобы раз за разом раскладывать только «Эру», но время от времени – да, будем играть. Тем более, партии тут заканчиваются довольно быстро и иногда даже неожиданно. Закончилось несколько видов построек и всё, вот он, последний ход. С этим, кстати, связана пока единственная претензия к игре – на троих она что-то как-то подозрительно быстро заканчивается. Вроде ты только вошёл во вкус, а, вот, три вида зданий в запасе закончились, стоп-игра. Возможно есть смысл попробовать играть до истощения 4 видов построек.

Хорошая, хорошая игра. Несложная, очень понятная, с долей везения (кубики же), с ощущением соло-пасьянса (всю игру застраиваем свой участок), подкидывающая приятные задачи (попробуй успей обнести всё стеной), и не отнимающая много времени (где-то час на партию). Вот что такое «Эра». Обязательно будем играть ещё!

Ну и ещё сыграли в Railways of Great Britain. Как и планировалось, деньги заменили покерными жетонами. Подтверждаю, играть с ними приятнее и быстрее. Вместо того, чтобы перелистывать, отсчитывать эти бумажки, гораздо удобнее взять стопку из нужного числа жетонов и дать кому положено. Не сказать, что без этого игра длилась очень-очень долго, но так – приятнее и быстрее.

Сам процесс всё также вызывает исключительно положительные эмоции. А вот, поле Великобритании, похоже, для троих игроков предусмотрено не очень. Во-первых, взаимодействия практически не ощущается, можно просто существовать в разных частях карты, и даже никогда ни с кем не пересечься. Во-вторых, кубиков мало, города опустошаются быстро, а, значит, и сама игра завершается довольно скоро. Схожие ощущения как в «Эре», ты только-только начал разгоняться, а, вот, уже и всё. У нас игра закончилась, а у двух человек были паровозы 2 уровня и только у одного 3. Прям, очень рано!

Наверное в следующий раз надо-таки попробовать поле Северной Америки. Оно должно на небольшой состав идти лучше. Плюс надо-таки перевести свойства карт (и для Великобритании, и для Канады) и сыграть с ними по полным правилам.

24 комментария

  1. Аноним

    Юрий, из игр серии COIN рекомендую Colonial Twilight — она как раз на двоих, и короткая партия состоит всего из трёх раундов пропаганды — играется довольно быстро.

    Я ее использовал как игру начального уровня, чтобы понять систему.

  2. Антон

    Колонизаторы — классика, та игра которую я не собираюсь отправлять на барахолку, не смотря на то, что играем в нее крайне редко. Достаем ее для игры с людьми, незнакомыми с настольныии играми. Но у нас получается играть в нее 1,5- 2 часа. может быть потому, что играем постоянно с новыми людьми, а это многовато для такой игры.

  3. Red_front

    Юра, я правильно понял, что Салат удачи — это такое до предела упрощённое Зельеварение?

  4. Liquid

    Мы «Колонизаторов» заиграли на работе до дыр. Прям натурально карты стерлись. Купили еще две коробки и их тоже заиграли. Великая игра! Как раз в обеденный перерыв за час успевали на 4х разложиться.

    Думал насчет юбилейного издания, но согласен, наполнение совсем не юбилейное. Вместо бесполезных допов лучше бы чего покрасивше положили бы и правда.

  5. hk

    @Аноним

    Спасибо за рекомендацию! Мы, правда, пока продолжим играть в «Кубу». Во-первых, она, вот, тут, под рукой. Во-вторых, в неё уже вложено столько времени и сил (переводы сценариев, всех карт, памяток, попытки сыграть самому с собой, в компании), что хочется уже довести дело до логического конца. Вот наиграемся вволю, пойму, что хочется чего-нибудь ещё… и достану с дальней полки Labyrinth от того же автора 🙂

  6. hk

    @Антон

    И правильно делаете. Прекрасная игрушка!
    Вы в базу всё время гоняете? По самым обычным правилам?

  7. hk

    @Red_front

    Совершенно нет!
    В «Зельеварении» надо было собирать рецепты из ингредиентов прямо по ходу партии. Набрал нужное — сыграл рецепт. Ещё набрал — ещё сыграл. И так далее. В «Салате» вы получаете и рецепты и ингредиенты и кладёте их перед собой. И получаете очки только в конце партии. Плюс каждый ход один из своих рецептов можно превратить в ингредиент. Механика, короче говоря, другая.

    Плюс «Салат» сильно похож на пасьянс. Вы смотрите, что там собирают другие игроки, но особо с ними не пересекаетесь. Ну, разве что, кто-то утащит то, что нужно было вам. В «Зелье» же ещё можно было брать в рецепты бутылочки соперников и рушить их заклинаниями. Тут ничего такого нет. И ощущения от игры другие.

  8. hk

    @Liquid

    Протекторы вам в помощь! 🙂

  9. Archy

    «Несчастья» в Эре можно перебрасывать двумя способами.
    Кроме того, если их 3 или 5, то это неприятности другим игрокам.

  10. hk

    @Archy

    Первый способ — перья на белых кубах. А второй? Монастырь?

  11. EdrenLimon

    Уотергейт офигенный, сам сначала боялся, что не зайдет, но отзывы продали мне её. Жене обычно такое (историческое, с картинками-фотохроникой) не заходит, а тут неожиданно зашло, правда в каждой партии звучит слово «разводимся» :)) Уотергейт однозначно одна из лучших игр, в которые играл в последнее время.

    А вот сравнение Волшебных королевств и Салата не поддерживаю. Королевства у нас один из любимейших филлеров, а Салат поигрался пару раз и лег на полку, и, думаю, будет выставлен на маттрейд.

  12. Archy

    hk :
    @Archy
    Первый способ — перья на белых кубах. А второй? Монастырь?

    Да, конечно. Не совсем переброс, но тоже неплохо 🙂

  13. hk

    @EdrenLimon

    Здорово, что у вас так хорошо зашёл Уотергейт. Как у вас со статистикой? Пока ощущение, что Никсоном победить проще, а журналисты должны напрягаться изо всех сил. У вас кто чаще побеждает?

  14. hk

    @EdrenLimon

    Да, и почему на ваш взгляд «Салат» не похож на «Королевства»? И там и там надо набирать карточки, которые дают очки за другие ваши карточки. Только в «Королевствах» система начисления кажется сложнее и запутаннее.

  15. Аноним

    Скажите, а как заменить кубики в колонизаторах на карты: 12 карт с цифрами от 1 до 12?

  16. hk

    @Аноним

    Колода — это 36 карт, состоящих из цифр от 2 до 12. Количество карт определено в соответствии с теорией вероятности: 2 — 1 штука, 3 — 2 штуки, 6 — 5 штук, и так далее. Перед началом игры из колоды не глядя убирается 5 карт (чтобы обеспечить непредсказуемость), а затем каждый ход вместо того, чтобы бросать кубики, надо просто тянуть верхнюю карту из колоды.

  17. Аноним

    Спасибо

  18. Аноним

    колоду после каждого хода перемешивать надо или пока не закончится?

  19. Аноним

    @hk
    Да, только база. Дополнения боюсь только увеличат время партии, да и играем редко.

  20. hk

    @Аноним

    Из колоды вскрываются все карты (31 штука, 36 за минусом 5, которые откладываются в самом начале). Как закончилась, возвращаем в неё отложенные 5 карт, перемешиваем, снова убираем 5 карт в коробку (разумеется, не глядя), и вот готова новая колода, можно делать очередной ход.

    Если интересно, готовая колода есть в дополнении «Купцы и варвары». Там ещё есть дополнительный вариант, когда помимо цифры на картах указаны ещё и события с эффектами, влияющих на одного или нескольких игроков.

  21. hk

    @Аноним

    Ещё раз прорекламирую «Купцов и варваров». Как мне кажется, это идеальное дополнение для «Колонизаторов». Куча небольших вариантов, которые: а) совершенно несложные и легко воспринимаются и б) очень здорово освежают игру. Что с рыбалкой, что с верблюдами, что с разбойниками. Не говоря уже об упомянутой выше колоде карт вместо кубиков!

  22. EdrenLimon

    @hk
    У нас кардинально противоположная ситуация и винрейт у редактора больше чем у Никсона. Из 5 партий Никсон выиграл только в одной и то потому что редактору жутко не везло на карты, а Гамбит дважды выпадал в связке с сообщником Никсона.

    В Королевствах больше понравились условия получения очков, да и все карты уникальные, да, от этого рандома в разы больше, но и удовольствия нам это приносит больше. Также всегда можно поменять свою стратегию на другую в процессе партии, а в Салате особо поменять стратегию не успеешь, максимум отказаться от чего-то лишнего. Я не говорю, что Салат плохой, в него неплохо можно играть с новичками, но для нас с Королевствами он и рядом не стоял, хотя понимаю, что это вкусовщина.
    Да, если что мы в Королевства играем обычно вдвоем, пусть и меньше карт выходит, зато всегда можно успеть отреагировать на ситуацию.

  23. Аноним

    Liquid :
    Мы «Колонизаторов» заиграли на работе до дыр. Прям натурально карты стерлись. Купили еще две коробки и их тоже заиграли. Великая игра! Как раз в обеденный перерыв за час успевали на 4х разложиться.
    Думал насчет юбилейного издания, но согласен, наполнение совсем не юбилейное. Вместо бесполезных допов лучше бы чего покрасивше положили бы и правда.

    Для этого есть протекторы. У меня игре 7 лет, играем довольно часто (кроме 2020 года), ничего не стёрлось

  24. hk

    @EdrenLimon

    Про Никсона пока непонятно. Впрочем, есть гипотеза, что журналистами надо бы в начале активнее охотиться за уликами, а красную фишку превосходства, может быть, даже временно отпустить. Попробую в следующий раз так.

    Королевства вдвоём пробовали пару раз, неплохо. По сравнению с обычным режимом никакого хаоса, планирование и расчёт рисков. Но всё равно что-то не зашло.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

© 2024 Настольные игры: BoardGamer.ru

Тема: Anders NorenВверх ↑