За отчётную неделю сыграно всего лишь 3 партии в 3 различных настолки, новинок среди них не было, зато впервые за долгое-долгое время на столея появилась новая игра из «генеральской серии»:
Уотергейт –
Эра. Средневековье –
Quartermaster General: Victory or Death –
В «Эре» я задавался вопросом о том, что играть втроём до истощения 3 типов зданий получается слишком быстро. Не успеваешь построить всё, что хочется, и поэтому правильно было бы играть до истощения 4 типов построек. Последняя партия поставила эту концепцию под сомнение.
Разница между 3 и 4 постройками вылилась всего в 1 раунд. Честно говоря, само по себе это не кажется принципиальным. Ну, ходом больше, ходом меньше. Не такое уж и большое отличие. Ну, кого спасёт этот лишний ход? Вот в этот конкретный раз – спас. Как раз в самом последнем ходу у меня получилось построить собор, накидав, кстати, именно ради этого аж 6 сундуков за один ход!
Собор принёс мне аж 20 очков. Он был внутри стен, так что 10 очков давал сам по себе, плюс по 1 очку за каждый кубик, которых у меня тоже было 10. Всего 20. И получилось, что по общему счёту я занял первое место. Но если бы не собор, я бы провалился на второе и всего на немного опередил бы третье. Отсюда вопрос – нужно ли было доигрывать этот лишний ход? Пожалуй, в следующий раз можно поиграть по стандартным правилам.
Кстати, за столом был новичок, которому и с истощением 4 построек не хватило времени. Стены возведены лишь наполовину, продвинутых зданий почти нет. У нас было всё то же самое. Когда только-только начинали играть, было непонятно, как успевать строить всё на свете. Ведь нужно и постройки возводить, и стены ставить и, желательно, построить что-то из мощных дорогих зданий. Сперва не получалось, теперь, вроде, выходит. Полагаю, скоро мы выйдем на достойный уровень игры и тогда будем соревноваться все на равных.
«Уотергейт» показывал товарищу, усадил его играть за Никсона и вскоре услышал фразу о том, что президент просто ни на что не способен. Но это ошибочное мнение. Играть за администрацию сильно проще. Задача одна – тяни к себе красную фишку. Притянул 5 раз подряд, всё, победа. И это сильно проще, чем добывать улики, строить из них дорожку, да ещё потом найти свидетелей, до того, как президент их спрячет. Собственно, как только товарищ уяснил, что нужно сосредоточиться на красной фишке, тут-то игра и закончилась очередным поражением редактора.
Не понимаю пока, как побеждать за журналистов. Не успеваю ничего. Ни дорожку улик протоптать, ни найти свидетелей. Может, надо как-то агрессивнее играть события, а то я их всё коплю, коплю, а толку нет.
Когда-то мы уже играли в «Генералов» про Древнюю Грецию. Но было это настолько давно, что всё уже забылось. Так что выдался уникальный шанс прочувствовать себя в шкуре новичка, человека, не имеющего к подобной игре никакого отношения, а тут ему пихают что-то и говорят: «Давай, садись, клёвая игрушка!».
Конечно, выходит сложновато. Какие-то карты, их целая куча. Что играть? Куда? В каком порядке? Непонятно ничего. Какие-то специальные так называемые правила снабжения, из-за которых всегда непонятно, где и при каких условиях можно строить солдатиков и кораблики. Чтобы ещё сильнее всё это запутать, введены ещё какие-то города и жетончики. Из-за этого снабжение работает по-разному при строительстве и при атаке. Наконец, чтобы ещё сильнее всё запутать, введены специальные правила: через пустые морские сектора снабжение передаётся для вообще всех.
Вот так наземный отряд снабжается из города через моря
Из-за этого имея один кораблик часто бывает так, что атаковать можно откуда угодно. А несчастный новичок и не подозревает, что угроза вообще кругом! Ах, да, не забыть ещё про специальную терминологию, бывает, мы строимся, а, бывает, как-то выставляем фигурки на поле, но это не считается строительством. И точно также с войной, бывает, снимаем чужие фигурки с поля атакой, а бывает как-то иначе. Короче говоря, достаточно было бы и трёх сосен, чтобы успешно в них заблудиться, а тут как бы не целых тридцать три!
Но, конечно, это всего лишь вопрос времени и практики. Нужен какой-никакой опыт, чтобы познакомиться с возможностями всех колод и понять хотя бы в общих чертах, на что способна каждая сторона. Пока такая ясность есть только со Спартой, это местная Германия, даже статусы похожие. Привет, «Стратегия наступления» и «Пикирующие бомбардировщики». Плюс куча реакций типа «Автобаны», которые можно разыгрывать в начале хода. В комбинации со «Стратегией наступления» это должно позволить держать на коротком поводке Афины.
Афины – это как бы местный СССР. Располагается недалеко от Спарты, что располагает к регулярным поползновениям со стороны противника. Однако Афины могут довольно активно действовать на море, что теоретически позволяет совершать контратаки против Спарты, а также поддерживать второго члена команды (да, тут же играют командами двое на двое, Афины и Делосский союз против Спарты и Коринфы).
Делосский союз, это как бы Италия, скрещённая с Британией. Живёт на островах, строит корабли, получает очки за территории. В войне вроде бы особо и не участвует, так на подхвате. Роль у неё другая – зарабатывать активы.
Ну и Коринф. Местная Япония. Треть колоды, если не больше, это карты реакций, которые нужно знать заранее, иначе толком ничего не наворотишь, вслепую играть сложновато.
Ходы похожи на «Генералов» про Холодную войны. В свой ход мы играем карту, плюс потом можем заложить реакцию за сброс карты с руки. Многие реакции позволяют сделать что-то в начале хода. Так что процесс получается сильно медленнее «Второй мировой», где играешь одну карту в ход и всё. Тут ты можешь в начале вскрыть реакцию, что-то сделать, потом сыграть карту по обычным правилам, затем заложить реакцию, да ещё и почесать затылок на тему какой именно картой с руки её оплатить. Поэтому получается не так бодро. С другой стороны, партия длится всего 15 ходов, и очки начисляются всего лишь после каждого третьего хода. Плюс можно выиграть досрочно при разрыве в 10 очков. Так что сама партия не должна занять сильно уж много времени. Полагаю, с опытными игроками вполне можно уложиться в час. Просто это надо наиграть столько, чтобы все выучили колоды, как это произошло у нас со «Второй мировой».
Ах, да, очки тут тоже начисляются по необычному принципу. Тут можно строить города – источники снабжения на поле. Каждый город приносит 1 очко при подсчёте. И города можно сносить атакой. Уничтожил вражеский город – получи очко (плюс у соперника их прибавится меньше).
Пока мы всё ещё в тумане. Играем наполовину вслепую, тычемся наугад, далеко не всегда совершаем оптимальные ходы. Но есть желание пробовать ещё, совершенствоваться и погрузиться в игру поглубже. Только, ещё, надо устроить толковый перевод. А то тот, что гуляет по сети, не выдерживает никакой критики…
К слову сказать, играем мы в самодельную уникальную версию. «Древняя Греция» же, это наименее популярная коробка с «Генералами». Игру, кажется, напечатали всего один раз, после чего она разошлась по магазинам и всё, в продаже её больше нет, повторный тираж издатель не планирует (слишком долго расходился первый, невыгодно). Поэтому товарищ напечатал поле на баннерной ткани, пустил на цветной принтер карты, плюс купил и покрасил солдатиков и ещё напечатал на 3D-принтере триремы. В качестве городов используются деревянные звёзды из «Виноделия». Получилось вполне симпатично.
А лесопилка то куда делась? Сгорела в пожаре? Вроде нельзя просто так сносить здания в Эре.
Ждем, когда распробуете игру (Victory or Death) и будете писать уже конкретные отчеты. Историческая эпоха, конечно, не WW2, но мне Древняя Греция всегда нравилась. Вспоминал, какую же я в школьные годы видел историческую книжку про войну Афин и Спарты… Оказывается, это были «Мессенские войны» Л.Воронковой, но все же там не про ту Пелопонесскую войну, хотя очень рядом…
Странно конечно. По мне так греческая серия Генералов как раз самая удачная, на голову выше Первой мировой.
О! Узнаю свою карту в Пелопонесских войнах )
Со снабжением действительно много заморочек. Каждый раз обязательно какое-либо правило забывали и не учитывали. Но в целом интересное противостояние получается, как на суше/море, так и карточное, которое не менее важно действий на поле.
@denside
Присмотритесь, она как раз между собором и госпиталем.
@Malgrim
Пока Греция кажется самой сложной. Первая мировая хорошая, но больно уж долгие партии выходят. На фоне супербыстрых сессий во Вторую мировую, совсем печально.
Почитал правила и карточки VoD — ничего сложного, все понятно. С удовольствием сыграл бы, но нет игры, и играть пока не с кем.
За неимением всего этого, хотя бы с удовольствием почитал отчеты Юрия, только вот нету их пока…
@Ben80
Ну, здорово, что вам кажется всё таким лёгким. Мы, вот, пока ещё не всегда с ходу понимаем когда и что снабжается через морские сектора. Особенно, когда снабжение проходит каким-нибудь кружным путём по периметру поля.
Ну, согласно правилам, сухопутные сектора снабжаемы, если на них есть фигурка своей команды или жетон взятки (но ! при призыве гоплита нужно ставить рядом со своей фигуркой). А морской сектор снабжаем, если на любом из соседних сухопутных секторов есть фигурка своей команды или жетон, и при этом морской сектор не занят вражеской триремой.
Что же здесь сложного ?
Жетоны, как я понял, были введены в игру в основном для высадки морских десантов, хотя и для сухопутных авантюр иногда полезны.
Единственное, над чем задумался — над высадкой морского десанта рядом с триремой. Я так понял, что можно призвать гоплита рядом с триремой, используя этого нового гоплита для обеспечения контроля над соседними морскими секторами, чтобы выполнялись правила цепочки снабжения. То есть необязательно тратить еще один жетон, чтобы поставить этого гоплита (первый жетон был использован, чтобы подогнать трирему, как в примере из руководства по игре).
@Ben80
Ну, вы же уловили, что в игре предусмотрено 2,5 схемы насчёт того, как работает снабжение?
Первая касается строительства гоплитов и трирем. Проще всего с гоплитами, для них нужно проследить цепочку до собственного (это важно!) города, цепочка должна быть непрерывная и состоять из гоплитов, трирем или жетонов подкупа. Что касается трирем, с ними чуть сложнее. Как и во «Второй мировой» есть специальные правила для «удалённых трирем» — если трирема строится не непосредственно рядом со снабжаемым гоплитом, а на море, по цепочке от другой триремы игрока, рядом обязательно должен быть союзный наземный элемент: гоплит, город или жетон взятки. Не обязательно лично ваш, можно и союзника.
Немного иначе работает снабжение для уже выставленных на поле отрядов (например, тех, что не строятся по описанным выше правилам, а появляются по эффектам карт). Для таких гоплитов работает следующее правило: они считаются снабжаемыми, если между источником снабжения и гоплитом есть пустые морские сектора , рядом с которыми есть союзный гоплит, город или жетон снабжения. То есть по «чистому морю» снабжение
передаётся автоматическипередаётся, если рядом есть союзное наземное что-то. Но действует это не при строительстве, а именно что на уже выставленные отряды. Иногда это может приводить к неожиданному эффекту: противник атакует середину твоей цепочки гоплитов в надежде отрезать передовые части, а оказывается, что они могут снабжаться через морские сектора практически по периметру карты.Ну и, наконец, триремы. Это очень важная штука. Они нужны не только для поддержания собственного снабжения, а ещё и помогают прерывать линии снабжения противника. Помните то самое правило снабжения через «чистое море»? Так, вот, если море — не чистое, если в нём есть ваша трирема, через этот сектор соперник снабжаться не может. Это тоже не всегда очевидно и наглядно (по крайней мере пока что для нас), но это работает именно так.
Если вы всё это схватили на лету, можно только позавидовать. Мы же пока ещё учимся.
Нет-нет, Юрий, нету никакого «автоматического» снабжения через «чистое море».
Из руководства к игре (с. 14):
Each Sea space must be adjacent to a friendly Hoplite, City,
or Bribery token. You do not need a Trireme in a Sea space.
Это по правилам снабжения (в т.ч. для уже выставленных на поле) —
«каждый сектор моря должен быть рядом с союзным гоплитом, городом или жетоном».
Ну и еще пункт по правилам снабжения (с. 14):
None of the spaces can be occupied by enemy pieces.
То есть да, в морском секторе не должно быть вражеской триремы.
Итого: отсутствие вражеской триремы («чистое море») — необходимое условие снабжения, но недостаточное.
Еще, кстати, можете обратить внимание на «Supply example» на с. 16
3. Next, supply is traced through Messenian Gulf. There is no
friendly Hoplite, City, or Bribery token adjacent. The Athenian
player could buy another Bribery token, but instead
the Delian League uses its unused token in the Bribery bowl and
places it on Cythera.
4. Supply is now traced through Myrtoan Sea. The Delian
League Bribery token on Cythera also allows supply to be
traced through Myrtoan Sea.
Этот пример ясно показывает, что правила не подразумевают «автоматического» снабжения через «чистое море».
@Ben80
@Ben80
Вот, кстати, да, ценные замечания. Мы это упустили, действительно «чистое море» обязательно должно иметь рядом союзную наземную фишку. В предыдущий комментарий специально внёс правку.
Повторюсь, если вы с ходу во всём этом разобрались, вам можно только позавидовать. Мы, как видите, всё ещё плаваем в этом, как нам кажется, неинтуитивном снабжении.
@hk
Новая система со строительством кораблей мне лично симпатична — не нужно выстраивать цепочки кораблей (чтобы построить новый корабль), но нужно контролировать берега или острова через строительство сухопутных элементов.
Какая система (WW2 или VoD) в данном аспекте лучше моделирует реальность — трудно сказать. Я бы сказал, что WW2 система более «стратегическая», а VoD — более «тактическая». Что, впрочем, неудивительно, если сравнить масштабы карт боевых действий.
@Ben80
Как мне кажется, всё же из всех «Генералов» самые сложные правила снабжения именно в «Древней Греции». Проще всего в Первой мировой, там просто цепочка отрядов из столицы. Чуть сложнее во Второй мировой (союзный танк для удалённого корабля), затем идёт «Холодная война», где есть заморочки со снабжением повстанцев, а, наконец, «Древняя Греция», где снабжение максимально не наглядно, плюс есть всякие трюки с жетонами подкупа.