За отчётную неделю сыграно 10 партий в 6 различных настолок, среди них было две новинки — «Русские железные дороги» и The Game: Face to Face:
Ни шагу назад! –
Русские железные дороги –
Battle Line –
Cuba Libre –
Quartermaster General: The Cold War –
The Game: Face to Face –
Наконец-то на «полке позора стало одной позицией меньше», мы опробовали «Русские железные дороги»! Почти 7 лет она ждала своего часа, и, вот, дождалась! Заранее про эту игрушку я почти ничего не знал, слышал только, что на самом деле там всё очень абстрактно, никакими железными дорогами и не пахнет, вроде как очередное евро. Осваивали всё с нуля, открыли коробку, стали изучать правила, раскладывать игру, делать ходы и т.п. И, знаете, неожиданно остались хорошие впечатления. Игра не без минусов, но в целом – выше ожидаемого. Возможно даже сильно выше.
В «РЖД» мы как бы прокладываем железнодорожные пути из Москвы по трём маршрутам: в Питер, в Киев и во Владивосток. Чувствуете, вот это «как бы»? Потому что «прокладываем пути» – это громко сказано. На самом деле тут есть планшет игрока и на нём три трека. В ходе игры их надо «прокачивать», двигая по ним специальные фишки слева направо. Чем правее уехала каждая фишка – тем лучше.
Тематически это называется прокладыванием путей, но почему-то – и это сразу кажется какой-то логической несостыковкой – в каждом направлении надо прокладывать рельсы несколько раз. Сперва одного цвета, затем другого, потом третьего и так далее. И каждый новый цвет – он более ценный. Тематически я как-то даже затрудняюсь придумать этому объяснение (типа сперва построили одни пути, затем их улучшаем, раз, другой, третий??), это нужно просто принять как данность.
Вся вот эта прокачка выполняется при помощи выставления рабочих. Есть общее поле с ячейками действий, игроки выставляют туда свои фишки и сдвигают положенное количество «рельсов» на положенное количество делений. И это очень приятное занятие, потому что очень часто ты получаешь какие-то дополнительные плюшки, докачавшись до нужного значения на треке. Правда, чтобы трек работал в полную силу, к нему надо ещё прикупить и паровоз. И тут снова абстрактность, он никуда не ездит, никого и ничего не возит, а просто нужен как условие начисления победных очков. У всех паровозов есть цифра, она означает какое количество прокачанных клеточек на треке идёт вам в зачёт.
Да, помимо трёх железных дорог есть ещё четвёртый совсем абстрактный трек, прокачивая который мы получаем очки. Типа «трека конкистадоров» в «Санта-Марии» и «трека исследователей» в «Маракайбо».
Вот в целом и всё. Выставляем на поле человечков, качаем треки, получаем награды. В конце каждого раунда начисляются очки, шесть раундов – и конец партии. У нас на первую ознакомительную игру вдвоём ушло 2 часа. Официально игра на столько времени и заявлена. Максимум в неё можно играть вчетвером, возможно будет чуть дольше, но не намного, т.к. на двоих дают дополнительных работников, т.е. ты делаешь чуть больше действий каждый ход.
«РЖД» понравилась несколькими моментами.
Первое – это то, что она довольно понятна, компактна и негромоздка. На поле не так много действий, они не сказать, чтобы сильно разнообразны. На планшете игрока всего три трека (даже в «Хадаре» на один больше). Основа игры крайне понятна – выставил рабочего, выполнил действие. Сами действия практически примитивны – двинул фишку по треку, получил бонус, получил ещё что-то.
Кстати, это можно записать сюда же — игра довольно прямолинейна. В ней нет миллиона мелочей и нюансов, как в той же «Маракайбо», где можно и качать корабль, и строить карты, и воевать, и двигаться по треку исследователей, и получать какие-то титулы, и ещё думать, с какой скоростью плыть. Качай себе треки рельсов, да и всё!
Второе – при всей своей «еврости», хорошо ощущается наличие соперника. Он мешается на общем поле, занимает нужные действия, заставляет думать о том, что надо перехватить инициативу и стать первым игроком. Короче говоря, часто путается под ногами.
Третье – прокачка личных треков сделана очень приятно. Ты часто получаешь какие-то бонусы, и это здорово, приносит удовольствие. Лучше чем в «Хадаре», похоже на «Хитрый ход», где ты получаешь один бонус, он приносит другой, затем выходит третий.
Четвёртое – у игры всё хорошо с динамикой и длительностью. Ходы делаются довольно быстро, хотя в паре эпизодов мы несколько подвисали, просчитывая что бы выгоднее сделать. Партия длится ограниченное число раундов.
Пятое – ощущается некая кризисность. Постоянно не хватает чуть ли не всего: рабочих, возможностей качать рельсы, паровозов. Даже когда ты получаешь бонус от прокачки, они все кажутся вкусными, ты вынужден выбирать, от чего отказаться.
Шестое – помимо прокачки треков есть ещё и прокачка возможностей. Можно приобретать индивидуальные действия, которые будут доступны только тебе, а также разовые бонусные эффекты.
К минусам можно отнести громоздкий подсчёт очков в конце каждого раунда, они очень быстро достигают двухзначных значений и подозреваю, при умелом подходе ближе к концу игры возможны и трёхзначные. Не в каждой, знаете ли, игре можно заработать 100 очков за ход, учитывая, что есть вещи которые приносят всего по одному очку. И их все надо подсчитать, где-то что-то просуммировать, где-то что-то перемножить, и при этом постоянно возникает мысль, что в экселе это было бы проще, а ещё лучше, вот бы было приложение: навёл камеру телефона на планшет, и оно автоматически выдаёт сколько очков тебе положено. На BGG, кстати, есть специальные листочки с таблицами, куда можно поэтапно записывать все начисления, а также специальный xls-файл, где надо только забить количество рельсов на каждом пути и сумма считается автоматом.
Ну ещё можно отметить риск некоего паралича анализа. Возвращаясь к очкам, ближе к концу партии одним действием можно заработать 10-20 очков, так что начинаешь считать, что лучше, что выгоднее, что эффективнее. Иногда это понятно интуитивно, а иногда надо прикинуть всё прям скурпулёзно. Опять же, мы серьёзно не «подвисали», но исключать такую ситуацию полностью я бы не стал.
Ну и повторюсь насчёт абстрактности. Кого-то это может отпугнуть, потому как строительство железных дорог в игре совершенно не ощущается, да и после партии вспомнить нечего, ты просто был погружен в цифры, планировал, считал, зарабатывал.
Также к минусам можно отнести относительную длительность партии. Лично мне было бы приятнее, если бы она укладывалась в час. Полагаю, опытные игроки на двоих могут, наверное, сыграть за полтора, возможно даже чуть быстрее. Два часа всё же для абстрактно-цифровой евроигры как-то многовато.
Но, повторюсь, ощущения от игры очень приятные. В первую очередь это заслуга хорошо организованного и продуманного процесса, когда ты совершаешь простые действия, часто получаешь награду, всё время ощущаешь прогресс, и всё это вдобавок с налётом кризисности и дефицитности, т.к. надо выбирать куда расти и от чего отказываться. Очень доволен, что сыграли. Полагаю, в обозримом будущем ещё вернёмся к «Русским железным дорогам».
The Game: Face to Face – это соревновательный вариант игры The Game, ставшей хитом в нашей компании в прошлом году. Напомню, The Game, это коллективный пасьянс на раскладывание карт с цифрами по стопочкам в определённом порядке. Face to Face – это примерно та же игра, но строго для двух человек, и победитель в ней будет только один.
Основа игры та же: есть 4 стопки, в две из них нужно класть карты по возрастанию, в две другие – по убыванию. Только стопки эти теперь не общие, как это было в The Game, а у каждого игрока свои, одна на убывание, другая на возрастание. В свой ход по-прежнему надо сыграть минимум 2 карты, точно также как в The Game нужно играть их в рост или на уменьшение или «против течения», если значение карты ровно на 10 отличается от той, что лежит сверху стопки.
И добавляется один нюанс, одну карту можно сыграть в одну из стопок противника. При этом мы должны сделать противнику хорошо, т.е. туда, где он играет на уменьшение надо класть карту на увеличение, а в его стопку, где он играет от меньших к большему, сыграть что-то меньшее. Другими словами, мы всегда немного «откатываем» положение в стопке противника, принося ему хоть минимальную, но пользу. Партия длится либо до тех пор, пока кто-то не сыграет все свои карты (этот игрок победил), либо пока не возникнет ситуация, когда кто-то не способен сыграть две карты в свой ход (этот игрок проиграл).
Ощущения от игры положительные. Это всё та же The Game с добавкой. А именно добавляется азарт, визуально сравниваешь свои стопки со стопками противника, глядишь, где сыграно больше карт, кто лидирует. Ещё тут работает эффект жадности, ведь чем больше карт ты играешь в свой ход, тем ближе ты к победе. Но если ты играешь карту сопернику, ты делаешь ему хорошо. Так играть её или нет?
Ну и длится партия недолго, минут, может 15-20. Ходы делаются всё так же бодро, как и в обычной The Game. В общем, Face to Face – хороший вариант разнообразия. Теперь можем играть в The Game как в команде, так и друг против друга.
Battle Line попробовали сыграть с изменениями. Из колоды убрали все десятки, в руке держали по 6 карт вместо 7. Изменения не сказать, что революционные. Да, минус одна карта в руке наталкивает на мысль, что собрать хорошие комбинации будет сложнее. А что такое партия без десяток, вообще непонятно. Какая разница, что с ними, что без?
На деле ощущения понравились. Хотя отсутствие десяток особо не прочувствовали, но вот всего 6 карт на руке – вот это ощутимо влияет на игровую ситуацию и поведение игроков. Хорошие комбинации собрать стало труднее. Более того, приходится воевать и мусором. Дешёвыми наборами типа «три карты одной масти» или «три карты подряд разных мастей», которые в обычной игре востребованы редко.
И это здорово! Всегда нахваливал вариант Battle Line на троих игроков, где у каждого есть всего 6 областей, куда можно выложить карты. Так вот там эффект тот же – приходится воевать тем, что пришло в руки, собирать хоть какие-то комбинации. И это интереснее, сложнее, увлекательнее. А теперь такой же режим доступен и для обычного дуэльного формата. В общем, первые впечатления очень хорошие. Дальше пока будет именно так и играть, без десяток и с 6 картами в руке. И, разумеется, без карт тактики. От них мы давно уже отказались.
И ещё, кстати, разложили две партии на троих. Тоже хочешь хорошие ощущения, кризис с самого первого хода, агонизирующие решения захлёстывают. И это здорово!
В «Ни шагу назад!» попробовал сыграть «Битву за Москву» за немцев. Изначально у меня был расчёт на то, что армии надо группировать в ударный кулак и бить им в одно место, не распыляясь. Так и сделал: в самом начале атаковал одинокий фронт СССР в юго-западной части поля. Мощным натиском вынес его и начал продвигаться к Москве. Во второй ход, когда началась зима, увы, в двух сражениях подряд выкинул на кубике «1», это самый плохой результат, не приносящий никакого эффекта. Считай, застряли немцы под Москвой.
Советские армии на начальном этапе не контратаковали, а отодвигались к столице, но потом перешли в наступление. Им удалось немного потрепать немецкие подразделения, впрочем из-за обмена уронами они сами частично покинули поле. Игрок СССР, как мне кажется, в полной мере ощутил дефицит карт: они тратятся на восстановление армий, на контрудары, а ещё на них встречаются вкусные события, которые хочется сыграть. Количество карт ограничено, а хочется сделать всё. Вот и приходится совершать трудный выбор.
В третьем ходу, когда немцы получают дополнительный штраф за заморозки, удалось взять Тулу. С учетом захваченного в первом ходу Смоленска, победа близка. Нужно занять ещё один город. Москва тут под боком. Атакуем её – и успех. Тем более, что советские войска от неё отброшены. Но СССР восстанавливает свои разбитые армии и начинает контратаковать. Немцы выдерживают удар и в последнем ходу концентрируют все силы на атаке столицы. Увы, с кубиком опять не везёт, СССР устоял. Считай, всё потеряно. Но нет! В руках есть карта, позволяющая уничтожить вражеский отряд после атаки. С ещё помощью защитники Москвы снимаются с поля, город чист, обороняющиеся исчезли, а, значит, возможно продвижение после битвы. Заходим в Москву. Держим три города!
Последний ход СССР. Он снова восстанавливает свои армии, получает бесплатное улучшение, начинает наступать, но силы уже не те. Москву ему не отвоевать. Вот только западный фронт внезапно делает рывок к краю карты и занимает Смоленск. Тот самый Смоленск, который немцы захватили первым ходом и думать про него забыли! Никого не оставили, чтобы удержать его от контратаки Советов. Вот и получается, по городам 2-2. Ничья! Москву немцы хоть и взяли, но оперативная обстановка не самая благоприятная. Вокруг Тулы почти замкнуто кольцо, линии снабжения под угрозой. Продлись эта битва ещё на ход-два, ещё непонятно, как всё бы обернулось.
В общем, всё понравилось. За немцев примерно понятно как играть. Как планировал, так всё и вышло. Действительно надо собирать все армии в кулак и бить в одну точку, пока соперник не дрогнет и не начнёт пятиться. Осталось теперь уверенно добиться победы, плюс потом попробовать устоять при таком мощном натиске, играя за русских. Затем, полагаю, освоим сценарий «Битва за Украину», ну а там и к полноценной игре можно будет переходить.
Ещё одна партия, вновь за немцев. Противник на этот раз несколько иначе выставил войска на старте, чтобы заблокировать стремительный рывок по нижней части поля. В первый ход атака немцев успехом особым не увенчалась. Удалось снести 2 соединения СССР, но в обоих случаях выпал «обмен уроном», а это значит, что пришлось нести потери, да ещё и не получилось продвинуться к столице.
Во втором ходу русские выдвинулись практически на исходные позиции. Их немного удалось отбросить, но затем наступила долгая зима, это дополнительный штраф к немецким атакам, наступление полностью захлебнулось.
И только в финальном ходу благодаря удаче получилось взять Тулу. Но как и в прошлый раз СССР прорвался в тыл, удачно выбросил «шестёрку» на кубике (единственный нужный результат) и отбил Смоленск. Потом, ещё, правда, зачем-то напал на немецкий отряд у Москвы, выпала контратака, да ещё какая, по результатам немцы заняли столицу.
Итого получилось 2-2 по городам, для победы нужно 3, так что ничья. Хотя по большому счёту проиграла Германия, СССР просто «зевнул» Москву, сделаем себе зарубку на носу на будущее, не стоит атаковать если потенциальные потери могут оказаться катастрофическими.
Пока продолжаем играть в этот мини-сценарий, хотя закрадываются подозрения, что немцами очень сложно прорываться к Москве.
Пока ещё ни разу не видели за них победы. Вон, в комментариях отмечали даже, что баланса в принципе нет. Или, может быть, это мы ещё чего-то не открыли для себя, может упускаем какой-то важный момент. Как бы то ни было, на горизонте, думаю, ещё порядка пяти партий в небольшие сценарии, а потом будем думать насчёт полноценного варианта.
В Cuba Libre партия прошла довольно спокойно и легко для правительства, совершенно без каких-либо потрясений. К первой пропаганде мы подошли без особых поползновений со стороны оппозиции. Разве что в последний момент движению 26 июля удалось подрезать поддержку населения, из-за чего действия правительства подорожали (хотя бы сделано всё, чтобы этого не произошло).
Но это компенсировалось тем, что почти сразу правительству пришло событие, прибавившее «помощь США» на 15 позиций. Тем самым был обеспечен задел ресурсами на будущее. Далее до второй пропаганды продолжалось вялое противостояние. Движение 26 июля часто пасовало, правительство тоже часто пасовало, но так получалось, что когда первым ходило правительство, ему чаще везло на события. Все противные карты, сбивающие поддержку населения в городах, удалось не отдать оппозиции. А движению 26 июля, напротив, ничего особо опасного не приходило.
Наблюдался интересный эффект – за счёт частых пасов у 26 июля ресурсы перевалили за 20. Запас был огромен, но его ещё надо было реализовать в виде положения на поле. И перед третьей пропагандой началось движение. Повстанцы 26 июля расплодились по всей карте, начали проводить акции террора, готовились к строительству баз. Возможно, всё получилось бы, но тут правительству снова повезло, пришло событие, заставляющее движению 26 июля потерять 6 ресурсов и 1 базу. Стало немного грустно, а тут ещё войска правительства выдвинулись в одну из провинций, провели там показательные репрессивные акции, из-за чего поддержка оппозиции снизилась.
В общем, к третьей пропаганде подошли так: у Правительства полностью выполнены, и даже перевыполнены условия победы, у 26 июля поддержки не так уж мало, но для победы не хватает. Уверенная победа правительства. Хотя, повторюсь, если бы события ложились чуть иначе, всё могло бы быть по-другому. Ну и, пожалуй, на начальном этапе движению 26 июля не стоит всегда пасовать. Уж, как минимум организовать террор в Сантьяго-де-Куба стартовой фишкой точно стоит. А так – всё понравилось, будем играть ещё!
Вторая партия прошла без особо запоминающихся моментов. На старте правительство традиционно качнуло поддержку в Лас-Вильяс, потом всё равно «провалилось» в первую пропаганду, потому что каким-то событием 26 июля снесло поддержку в столице. Всю вторую пропаганду оппозиционеры выставляли фишки в столице, правительство их тут же выявляло, напакостить они не успевали. Ситуация была патовая, но у 26 июля на самом-самом старте по событию ликвидировалась база, вербовку движение не проводило, позиции на поле не укрепляло.
В третьей пропаганде правительство-таки сумело выявить все фишки повстанцев в городах, а затем снести их штурмом. И тут 26 июля противопоставить было уже нечего. Оппозиция пыталась играть от событий, но снести высокую поддержку правительства не вышло. Победа Батисты. Правда, под последней пропагандой осталось ещё штук 5 карт с хорошими событиями в пользу оппозиции, так, что, возможно, ей просто немного не повезло.
И, кстати, с учетом того, что из колоды мы разыграли порядка 22 карт, то есть сделали чуть более 20 ходов, на всю партию у нас ушло 27 минут! Кто бы мог подумать, что однажды мы будем играть в Ciba Libre как в филлер!
В «Генералов» про Холодную войну получилась партия с типичным рисунком: США и СССР сцепились в схватке за Европу, а Третьи страны тем временем успешно копили потенциал и под конец развернулись в полную силу, вырвавшись на первое место.
Из запоминающихся моментов партии – захват Москвы Штатами, мы впервые видели, как СССР потерял свою столицу (пусть даже и ненадолго). Ещё были массированные применения статусов Америкой, когда за ход разыгрывалась целая рука карт. Это было строительство флота по статусу, затем строительство армии рядом с флотом по другому статусу, плюс розыгрыш карты с руки, плюс, например, авиаудар. Увы, но все эти усилия были направлены как-раз таки на избыточное противостояние в Европе, из-за чего у Америки досрочно закончились карты и в последние ходы ей было весьма грустно.
Зато благодаря «Ядерному зонтику» США очень хорошо прокачали скидку при применение оружия массового поражения против СССР и дважды выстрелили по Советам мощными ядерными зарядами, не потеряв при этом ни одного победного очка. Пожалуй, это первый случай, когда мы видели как ОМП реально наносит существенный ущерб противнику.
Союз, кстати, развивался мощно. В какой-то момент у него была построена непрерывная цепочка армий аж от Вьетнама до Скандинавии через Иран. Он даже отжал у Третьих стран Индию, вернуть которую удалось лишь ближе к финалу игры. Ну а, собственно, победу Китаю и компании принесла карта шпионажа, дающая очки за фишки повстанцев в районе Южной Америки. Перед последним ходом удалось собрать следующую комбинацию: армия в Южной Америке, армия на Кубе, армия в Центральной Америке и ещё армия с флотом в Южной Атлантике. Потенциально это было +10 очков для Третьих стран, но СССР успел снести армию в Центральной Америке, так что получилось всего лишь +8. И этого оказалось вполне достаточно, т.к. при итоговом подсчёте Третьи страны опередили США на 7 очков. СССР увы, остался на третьем месте.
Партия очень понравилась, здорово, что у нас, наконец-то, пошли в ход карты ОМП. Осталось только игрокам за СССР и особенно США прокачивать свои навыки и всегда помнить, что в «Холодной войне» главное вовремя остановиться и обратить внимание на Китай, а то потом будет поздно. Не перестаю твердить это в каждой партии, но почти каждый раз именно так в итоге и получается.
Хочу вставить свои пять копеек про «Ни шагу назад». По фотографиям нельзя сделать однозначный выводов, но у меня закрадываются сомнения, что вы игнорируете правила снабжения. Например, на первой же фотографии, приложеной к отчету о партии, СССР достаточно встать Западным фронтом в Смоленск, и все немецкие армии окажутся отрезаны. С учетом того, что вы как-то писали, что не особо вчитывались в правила снабжения, возникают опасения по поводу коррекности партий. А еще, даже если все обороняющиеся были убиты, это не дает права наступать.
Про «ни шагу назад»: даже если все обороняющиеся были убиты, это не дает права наступать. Для наступления должен быть соответствующий результат боя, и никак иначе.
@Иван
Так вроде снабжение можно считать не только из города, но и от своего края карты? И так получается даже потеряв Смоленск, немцы могут снабжаться. Разве нет?
@hk
Да, все правильно. Коментарий выше должен был удалиться, но, почему-то, остался)))
Попробовали все-таки поиграть еще в сценарий «Битва за Москву». Все таки там есть какой никакой баланс, и немцы могут победить при должном везении. Многое решают броски в боях и события на картах. Из последних трех игр две остались за Германией, за счет карт на дополнительное движение, и одну выиграл СССР, достав карту, заменяющую отступления обменом уроном.
@Иван
Мы пока не понимаем, как побеждать за немцев. Если в первых двух сценариях случились неудачные броски, они сильно увязают и… всё.