За отчётную неделю сыграно 9 партий в 8 различных настолок, новинок среди них не было, но зато впервые за долгое время мы вернулись к 7 Wonders:

7 Wonders

Взломай код

Крошечные города

Ханаби

Jump Drive

Quartermaster General 2nd Edition

Time’s Up!

Tsuro

«Взломай код» впервые попробовали на четверых. Теоретически это сложнее дуэльного режима. На двоих нужно угадать код соперника, а тут все берут себе цифры, и часть остаётся лежать в центре стола, это и есть искомый код. Чтобы его вычислить, сперва нужно угадать числа всех остальных игроков, а что останется методом исключения – это и есть код.

Практически же оказалось на четверых получается чуть ли не легче и быстрее. Дело в том, что когда ты играешь вдвоём, то новую информацию получаешь каждый второй ход, а тут – 3 хода из 4 ты узнаёшь что-то новое, потому что вчетвером когда кто-то задаёт вопрос, он также сам на него и отвечает. Вот и получается, что крупицы информации понемногу собираются, а там уже остаётся лишь их правильно обработать и вычислить какие у кого цифры.

Получается довольно быcтро и, хотя и со стороны может показаться хаотичным, в своей основе игра остаётся прежней – расчёт, расчёт и расчёт.

«Крошечные города» на четверых тоже теоретически сложнее, чем вдвоём, потому что там каждый второй ход ты берёшь нужный цвет, а тут взял – а потом после тебя ещё не пойми что три раза подряд надо выставить. Но на практике оказалось жить можно и в таких условиях. Всего-то и надо, немного распланировать застройку.

Самое главное в игре, как мне кажется, заранее построить план на игру. В самом начале когда выпадают карты зданий, нужно на них посмотреть и оценить, прикинуть, на чём можно заработать очки в первую очередь и стараться строить только эти здания, а всё остальное выставлять по остаточному принципу.

«Ханаби» — как всегда, половину времени пытаешься что-то изобразить, дать товарищам наводку, а половину времени сидишь, знать не зная свои карты, и думаешь, то ли скидывать наугад, то ли рисковать и пытаться сходить наудачу. Салют в результате запустили, но, такой, очень-очень средненький.

Jump Drive на старте порадовала хорошей комбинацией на коричневые миры, появилась возможность строить их со скидкой аж в 3. Но зато потом как на зло ни одной коричневой планеты в руки не пришло. Очков прилично набирал, карт всего лишь по 5-6 в ход, и на руки толком ничего не приходило, вынужден был строить дешёвые карточки.

В результате сперва дела шли неплохо, сперва лидировал по очкам, но в предпоследнем ходу провалился, соперники успели набрать темп и обогнать. В последнем ходу перевалил за 60 очков, но у оппонентов было за 70 и за 80. Увы, поражение.

В кои-то веки собрались достаточно большой компанией, аж 7 человек. Вариантов во что поиграть таким составом не так много, но они есть. Разложили «7 чудес», да ещё и почти полный фарш: база с дополнениями «Лидеры» и «Города» с дополнительными чёрными и белыми картами из юбилейных дополнений, дополнительные чудеса, а также неофициальное дополнение Sailors, которое давно прописалось у нас на постоянной основе.

Давно не играли в 7 Wonders. Когда-то раскладывали её чуть ли не каждую неделю, потом как-то в ротации появились другие игры, а «Чудеса» отошли на задний план, но от этого они не стали хуже. Игра всё так же хороша в своей основе: получил на руки несколько карт, выбрал одну, остальные передал соседу. И на эту простейшую механику наложен прекрасный сюжет о развитии древних городов, где надо качать ресурсы, развивать экономику, повышать культуру, изучать науки и неплохо бы не забывать о военном деле. И, конечно же, ещё и строить чудеса света.

Семь человек – хоть и много, но играется вполне комфортно. Разве что временами надо синхронизироваться, озвучивая из скольки карт делаем выбор в настоящий момент, чтобы никто не убегал вперёд и нигде не образовывались бы пробки. Ещё на мой вкус «Лидеры», конечно, перегружены. Особенно это ощущается когда возвращаешься к игре после длительной паузы, тут же каждая карточка – это ребус из символов, который нужно разгадать, чтобы понять её эффект. Хотя чаще всего проще загуглить свойство того или иного персонажа.

По самой партии – всё получилось как обычно хорошо. Кто-то ушёл в науку, кто-то построил кучу жёлтых карт, кто-то купался в ресурсах, а кто-то скупал всё у соседей. На одном краю стола агрессивно качали войну, на другом жили пацифисты. Финальный же счёт оказался достаточно невелик – 78 очков.

Пару раз сыграли ещё в «Цуро». Тоже всемером, очень хороший вариант игры, с которой никто не знаком, но вот все сделали по одному ходу и уже уверенно играют. Семь человек – это куда веселее, чем трое. На поле создаётся существенно больше конфликтов, наблюдаются и выпиливания, и лобовые столкновения. Сыграли азартно, тут же все попросили добавки. Заодно выяснилось, что «Цуро» поддерживает аж 8 человек! Будем знать.

* * *

Ну и Time’s Up! Гарантированный смех, как всегда. В этот раз со слезами на глазах пытались объяснить и не могли отгадать «Сатану» (повелитель ада – Люцифер и никак иначе), потом кто-то показывал большого и страшного Шрека, а тут уже догадка была однозначна – Сатана. Ну и «Капитан Америка», объяснённый через «континенты» — это что-то с чем-то!

В «Генералов» партия получилась скучноватой, в одни ворота. Как на старте дела у Оси не задались, так ничего она сделать и не смогла. У Японии сразу же вынесли Китай, и восстановиться она там так и не смогла. Туда аж русские смогли дойти.

Германия не получила ни одного статуса на старте и не жгла карты, чтобы быстрее листать колоду, ну а Италия в одно лицо противостоять Союзникам точно не могла. В результате Британия безболезненного отхватила Индию и Австралию, СССР всю игру держал Украину и дошёл аж до Китая, а Америка немного гадила в Европе и периодически передавала ходы товарищам, чтобы они активнее щемили врагов. Победа досталась Союзникам досрочно, на 10-м ходу, и была совершенно незапоминающейся. Победили, и победили.

Играли, кстати, в коробку товарища, который модифицировал поле до второй редакции максимально варварским способом!