За отчётную неделю сыграно 9 партий в 8 различных настолок, новинок среди них не было, но зато впервые за долгое время мы вернулись к 7 Wonders:
7 Wonders –
Взломай код –
Крошечные города –
Ханаби –
Jump Drive –
Quartermaster General 2nd Edition –
Time’s Up! –
Tsuro –
«Взломай код» впервые попробовали на четверых. Теоретически это сложнее дуэльного режима. На двоих нужно угадать код соперника, а тут все берут себе цифры, и часть остаётся лежать в центре стола, это и есть искомый код. Чтобы его вычислить, сперва нужно угадать числа всех остальных игроков, а что останется методом исключения – это и есть код.
Практически же оказалось на четверых получается чуть ли не легче и быстрее. Дело в том, что когда ты играешь вдвоём, то новую информацию получаешь каждый второй ход, а тут – 3 хода из 4 ты узнаёшь что-то новое, потому что вчетвером когда кто-то задаёт вопрос, он также сам на него и отвечает. Вот и получается, что крупицы информации понемногу собираются, а там уже остаётся лишь их правильно обработать и вычислить какие у кого цифры.
Получается довольно быcтро и, хотя и со стороны может показаться хаотичным, в своей основе игра остаётся прежней – расчёт, расчёт и расчёт.
«Крошечные города» на четверых тоже теоретически сложнее, чем вдвоём, потому что там каждый второй ход ты берёшь нужный цвет, а тут взял – а потом после тебя ещё не пойми что три раза подряд надо выставить. Но на практике оказалось жить можно и в таких условиях. Всего-то и надо, немного распланировать застройку.
Самое главное в игре, как мне кажется, заранее построить план на игру. В самом начале когда выпадают карты зданий, нужно на них посмотреть и оценить, прикинуть, на чём можно заработать очки в первую очередь и стараться строить только эти здания, а всё остальное выставлять по остаточному принципу.
«Ханаби» — как всегда, половину времени пытаешься что-то изобразить, дать товарищам наводку, а половину времени сидишь, знать не зная свои карты, и думаешь, то ли скидывать наугад, то ли рисковать и пытаться сходить наудачу. Салют в результате запустили, но, такой, очень-очень средненький.
Jump Drive на старте порадовала хорошей комбинацией на коричневые миры, появилась возможность строить их со скидкой аж в 3. Но зато потом как на зло ни одной коричневой планеты в руки не пришло. Очков прилично набирал, карт всего лишь по 5-6 в ход, и на руки толком ничего не приходило, вынужден был строить дешёвые карточки.
В результате сперва дела шли неплохо, сперва лидировал по очкам, но в предпоследнем ходу провалился, соперники успели набрать темп и обогнать. В последнем ходу перевалил за 60 очков, но у оппонентов было за 70 и за 80. Увы, поражение.
В кои-то веки собрались достаточно большой компанией, аж 7 человек. Вариантов во что поиграть таким составом не так много, но они есть. Разложили «7 чудес», да ещё и почти полный фарш: база с дополнениями «Лидеры» и «Города» с дополнительными чёрными и белыми картами из юбилейных дополнений, дополнительные чудеса, а также неофициальное дополнение Sailors, которое давно прописалось у нас на постоянной основе.
Давно не играли в 7 Wonders. Когда-то раскладывали её чуть ли не каждую неделю, потом как-то в ротации появились другие игры, а «Чудеса» отошли на задний план, но от этого они не стали хуже. Игра всё так же хороша в своей основе: получил на руки несколько карт, выбрал одну, остальные передал соседу. И на эту простейшую механику наложен прекрасный сюжет о развитии древних городов, где надо качать ресурсы, развивать экономику, повышать культуру, изучать науки и неплохо бы не забывать о военном деле. И, конечно же, ещё и строить чудеса света.
Семь человек – хоть и много, но играется вполне комфортно. Разве что временами надо синхронизироваться, озвучивая из скольки карт делаем выбор в настоящий момент, чтобы никто не убегал вперёд и нигде не образовывались бы пробки. Ещё на мой вкус «Лидеры», конечно, перегружены. Особенно это ощущается когда возвращаешься к игре после длительной паузы, тут же каждая карточка – это ребус из символов, который нужно разгадать, чтобы понять её эффект. Хотя чаще всего проще загуглить свойство того или иного персонажа.
По самой партии – всё получилось как обычно хорошо. Кто-то ушёл в науку, кто-то построил кучу жёлтых карт, кто-то купался в ресурсах, а кто-то скупал всё у соседей. На одном краю стола агрессивно качали войну, на другом жили пацифисты. Финальный же счёт оказался достаточно невелик – 78 очков.
Пару раз сыграли ещё в «Цуро». Тоже всемером, очень хороший вариант игры, с которой никто не знаком, но вот все сделали по одному ходу и уже уверенно играют. Семь человек – это куда веселее, чем трое. На поле создаётся существенно больше конфликтов, наблюдаются и выпиливания, и лобовые столкновения. Сыграли азартно, тут же все попросили добавки. Заодно выяснилось, что «Цуро» поддерживает аж 8 человек! Будем знать.
* * *
Ну и Time’s Up! Гарантированный смех, как всегда. В этот раз со слезами на глазах пытались объяснить и не могли отгадать «Сатану» (повелитель ада – Люцифер и никак иначе), потом кто-то показывал большого и страшного Шрека, а тут уже догадка была однозначна – Сатана. Ну и «Капитан Америка», объяснённый через «континенты» — это что-то с чем-то!
В «Генералов» партия получилась скучноватой, в одни ворота. Как на старте дела у Оси не задались, так ничего она сделать и не смогла. У Японии сразу же вынесли Китай, и восстановиться она там так и не смогла. Туда аж русские смогли дойти.
Германия не получила ни одного статуса на старте и не жгла карты, чтобы быстрее листать колоду, ну а Италия в одно лицо противостоять Союзникам точно не могла. В результате Британия безболезненного отхватила Индию и Австралию, СССР всю игру держал Украину и дошёл аж до Китая, а Америка немного гадила в Европе и периодически передавала ходы товарищам, чтобы они активнее щемили врагов. Победа досталась Союзникам досрочно, на 10-м ходу, и была совершенно незапоминающейся. Победили, и победили.
Играли, кстати, в коробку товарища, который модифицировал поле до второй редакции максимально варварским способом!
Добавить комментарий