Отчёт № 751. 1-7 августа 2022. Адель. Артишоки в шоке, Similo и другие игры

За отчётную неделю сыграны 17 партий в 9 различных настолок (1 звёздочка = 1 партия), в том числе среди них были три новинки — «Адель», «Артишоки в шоке» и Similo:

Адель

Артишоки в шоке

Сундук войны

Экипаж

Экосистема

Jump Drive

Quartermaster General

Quartermaster General: 1914

Similo

Для знакомства с «Аделью» специально собрались максимальным составом. Четыре астронавта и один злобный компьютер, иного пять человек. Сперва немного буксовали в правилах (их не зря ругают, припоминая первую редакцию книги правил в «Робинзоне Крузо»), но потом дело пошло на лад.

Игрушка разворачивается на космическом корабле, где все системы управляются компьютером, а он обезумел и пытается угробить экипаж. Соответственно, люди, которые действуют сообща против компьютера, должны либо его отключить, либо покинуть корабль.

По факту это одно и то же, потому что обе задачи выполняются примерно одинаково – надо найти на борту ключевые предметы, принести их в ключевые локации и там активировать. Просто в одном случае считается, что произошло отключение злобного искусственного интеллекта, а в другом – экипажу удалось сесть в спасательную капсулу и улететь с захваченного компьютером судна.

Устроена игрушка довольно просто. Каждый ход члены экипажа программируют свои действия, обсуждая план на текущий ход. Их противник, играющий за компьютер, всё это слушает, а потом, когда каждый загадал, что будет делать, начинает строить козни. Блокирует двери между отсеками, устраивает пожары, откачивает воздух, тушит свет и т.п. И всё это – чтобы игроки не успели выполнить задачу за отведённое количество ходов. Или чтобы кого-то одного погубить (потому что в этом случае все проигрывают).

Со стороны это выглядит так: игроки бегают по полю, ищут там всякие вещи, периодически их планы ломаются, потому что компьютер отменяет какие-то действия, ранит членов экипажа и замедляет их перемещение. Но в целом они движутся к намеченной цели.

Пока что играть за космонавта кажется веселее, потому что ты участвуешь в общей движухе, совместно планируешь, что делать и шаг за шагом выполняешь глобальный квест. С точки зрения злобного ИИ игра кажется более тактичной: каждый ход тебе дают некие ресурсы, их надо потратить, чтобы нанести соперникам максимальный урон.

Вот только тебе приходят случайные напасти, а ещё они умножаются на случайные карты, задающие точки на корабле, где можно набедокурить. Плюс каждую поломку надо ещё оплачивать энергией. Хотя, энергии, как раз, обычно хватает, а вот сыграть что-то плохое не всегда получается туда, куда надо. Бывает, на руках карты одной части корабля, а люди где-то совсем в другом месте и дотянуться до них не получается. А это обидно, потому что электричество-то можно копить между ходами, а, вот, несчастий за ход всё равно можно положить ограниченное количество, максимум 4. А всегда хочется напакостить больше.

Пока игрушка кажется неплохой. Не выдающейся, но явно не провальной. Мы не сошлись во мнении, что это – «Немезида» для бедных» или «Red November» для богатых», но точно хочется сыграть в неё ещё. Надо попробовать себя в роли члена экипажа, а потом ещё разок побывать в роли злобного искусственного интеллекта.

«Артишоки в шоке» мы попробовали впервые. Игрой остался доволен. Это такой простенький декбилдинг, где нужно избавиться от стартовых плохих карт. В начальной колоде есть только один вид карт – артишоки, цель игры – чтобы в конце хода, когда ты берёшь карты в руку, у тебя их не осталось ни одного.

Ресурсов в игре, считай, нет. Каждый ход разрешается бесплатно добрать карту в руку с рынка. Любую. Поскольку нет ресурсов, платить за новую карту не надо, ценников у них нет в принципе. Что приятно, взятую в руку карту прямо сразу можно и сыграть. Половина карт позволяют избавляться от артишоков, половина – получать новые карты, менять картами с соперниками, иногда немного кого-то подрезать.

Процесс получается довольно быстрый и азартный. Хочется скорее сделать ещё ход, скинуть ещё артишок, получить ещё карту, разжиться каким-то новым эффектом и дополнительными возможностями и, конечно же, опередить соперников. Всё очень динамично, да и довольно скоротечно. Где-то 15-20 минут и партия завершается. И, кстати, хочется повторить!

Единственное, что на первом этапе надо выучить эффекты карт. Их тут с десяток, в каждой словами описано, что она делает, а не помешало бы продублировать эффект какими-нибудь значками. Это было бы сильно проще и позволяло бы читать рынок беглым взглядом, а не вглядываться в строчки букв.

Но наслаждаться «Артишоками» это ни в коем случае не мешает, наоборот, здорово, что разных карт, аж 10 штук. Плюс за счёт того, что для покупки их доступно всегда 5 штук, случайным образом выпавших из колоды,  но у них, повторюсь, нет цены, приходится реально прорабатывать стратегию по построению колоды. Ведь такого, как бывает в подобных играх, когда ты что-то хочешь купить, но не можешь, потому что дорого, тут нет. Бери что хочешь, главное, понимай что и зачем.

В общем, игрушка на первый взгляд годная. Будем играть ещё.

Similo оказалась простенькой игрой. Есть несколько наборов, мы пробовали «Сказки», «Страшилки» и «Мифы», каждый набор – это карты с персонажами на заданную тему. Игра командная, один игрок становится ведущим, он загадывает некого персонажа, а остальные должны его угадать.

На стол выкладывается 12 карт, среди которых та самая, ключевая. Затем за 5 ходов игроки должны убирать лишние карты, пока не останется только одна, та самая. Если это получится сделать, это победа. Если нет – поражение. Коллективное, потому что ведущий играет не против всех, а вместе со всеми.

Каждый ход ведущий даёт подсказку, выкладывая на стол карту с руки. Карты, напоминаю, все, с персонажами. Подсказка намекает на ключевого героя и может быть двух типов: «такой же», или «не такой». Если такой же – надо искать персонажей, которые чем-то отличаются от подсказки, и убирать их. Если «не такой» — нужно искать тех, кто похож на подсказки (и убирать их).

Вот и всё. Игроки смотрят на подсказку, обсуждают варианты и убирают карты, которые кажутся им лишними. Если ошиблись, стоп игра, поражение. Если всё нормально, наступает следующий ход и в случае успеха после 5-го хода на столе остаётся лишь один изначально загаданный персонаж.

Игрушка показалась исключительно детской, потому что во взрослой компании подсказки какие-то ну очень очевидные. Мужчина или женщина. Взрослый или ребёнок. Добрый или злой. Волосы или шляпа на голове. Какими-то подобными базовыми ассоциациями удаётся явно выбить лишних без особых усилий. Иногда даже угадывали ключевого персонажа прямо после первого хожа.

В общем, настолка неплохая, но рекомендовать её можно только, если играете с детьми. На взрослую компанию «Кодовые имена» куда лучше. Хоть, Similo, пожалуй, лучше «Кодовых имён» с картинками.

В «Сундук войны» впервые сыграли вчетвером. Давно ждал возможности попробовать её в формате «двое на двое». Слышал, что это круче, чем дуэль, но по результатам этих наших двух партий пока не готов подтвердить, что это так. Правда, вполне возможно, всё дело в субъективных факторах.

Во-первых, мы мало переговаривались между собой. А это важно, потому что уже в начале первой партии вскрылась типичная проблема, которая, возможно, характерна для новичковых партий: товарищ по команде занимает последнюю доступную базу, наступает твой ход, а тебе некуда ходить. Приходится покупать новые фишки или перехватывать инициативу, потому что на поле ты сделать ничего не можешь. Хочется выставить нового бойца, а некуда.

Во-вторых, мы плохо координировали свои атаки. По идее действия игроков в команде должны сводиться к тому, чтобы на поле сложилась ситуация, когда одного бьют сразу два противника. Как ты не крутись, а обороняться в такой ситуации тяжко и на стороне атакующих должен быть перевес. Мы же мало того, что мешались друг другу с выводом войск на поле, так ещё и атаковали безобразно, не принимая в расчёт возможности товарища по команде.

В-третьих, мы случайным образом раздали карты отрядов, и почти сразу возникло подозрение, что одной команде пришли очень хорошие комбинации бойцов, а другой – так себе. После первой партии, где с ощутимым перевесом победила команда с хорошими картами, мы поменялись сторонами и второй раз победили те же карты (пусть даже перевес был не столь велик). Конечно, ситуацию должен спасать драфт, просто в самый первый раз с неопытными игроками его провести сложно.

В-четвёртых, одному из игроков «Сундук войны» активно не понравился почти с самого начала. Кое-как удалось уговорить его на вторую партию, но и по итогам неё ничего хорошего в адрес игры со стороны товарища высказано не было (хотя двое других отозвались вполне положительно). Короче говоря, если снова играть вчетвером, надо собирать немного другой состав.

В общем, пока кажется, что дуэльные партии были более напряжёнными и более интересными. Но это не значит, что мы больше не будем играть «двое на двое». Просто соберёмся немного иной компанией, разыграем отряды драфтом, и тогда уже повторим партию более осмысленно. Уверен, так нам понравится сильно больше!

«Экосистему» в очередной раз показал товарищу, который ещё в неё не играл. Это обычно так с ней и происходит, приходится с нею кого-нибудь знакомить. Только на этот раз не стал вдаваться в объяснения свойств карт, выдал просто памятку и обратил внимание на бонус/штраф за разнообразие карт. Итог: сыграли быстро, все довольны. Стабильный результат! И это радует.

Неожиданно ещё разок сыграли в «Экипаж». Тоже показывал его одному товарищу. Раскинули самую простую миссию, ну, почти самую простую – всего 2 карты задания. И то умудрились проиграть, одну нужную карту удалось взять, вторую – увы, нет. К сожалению, было уже довольно поздно и не все были готовы сыграть несколько партий подряд, а я бы не отказался.

В Jump Drive сыграли суперудачную партию. На старте пришло улучшение, дающую скидку в 2 ресурса при розыгрыше планет, и планета приносящая по 3 карты за ход. С них и начал, и очень быстро 3 карты в ход превратились в 5, потом в 7, потом в 10 и 13. И первым смог набрать 50 очков, что неудивительно с таким-то редкостным везением.

В «Генералов» про Первую мировую сыграли дуэльную партию, 2 руки против 3. Впечатления всё те же. Игра хорошая, но темп несколько более медлительный, чем хотелось бы. На это работает и местная система хода: сыграть карту – кинуть бомбу – подготовить карту. И то, что за каждую страну ты как бы играешь в две руки: карты, что лежат в руке, и карты, которые подготовил. Ну и в целом, конечно, знакомство с «Первой мировой» у нас и близко не такое, как со «Второй». Многие карты не то, что плохо помнишь, иногда, кажется, вообще, таких раньше в колодах не было.

Но сыграли нормально. И, главное, очень ровно. Дотянули до конца партии с одинаковыми значениями на счётчике очков и победили Центральные державы с минимальным перевесом. И это при том, что Германии не удалось сыграть ни одного толкового статуса. Разок на стол легли огнемётчики, кажется, единожды их удалось применить, а потом они слетели. И всё. Но зато порадовала Турция, собравшая максимум очков, что компенсировало военную медлительность немцев.

Французы ни разу не теряли Париж и даже, более того, сами почти дошли до Берлина. Американцев в этот раз на войне никто не видел, а русские однажды тоже дошли до Берлина, но потом были отброшены. И до кавказских территорий в этой партии тоже не добрались, а так бы могли схлестнуться там с турками.

В целом, повторюсь, игра хорошая, но раскладывать её часто всё же не тянет. По динамике происходящего нам куда ближе «Вторая мировая». Тем более, что её мы уже знаем вдоль и поперёк как облупленную.

В «Генералов» про Вторую мировую всё началось с паритетного старта: Германия сыграла «Стратегию наступления», а Британия заняла Австралию. Вроде ни в ту, ни в другую сторону чаша весов не склоняется. Но дальше было так: Япония высадилась во Владивостоке и выдвинулась в Сибирь, немного оттянув на себя внимание СССР. Это дало немцам возможность сыграть ещё пару статусов – «Синтетическое топливо» и «Фолькстурм». Тем временем Италия постепенно занимала близлежащие территории, а Америка выдвинулась в сторону Европы. По очкам Союзники были немного впереди.

В середине игры дела у Советского Союза пошли не очень. Немцы с сильными статусами атаковали Москву, а Советы отстраивались, но медленно. В какой-то момент до Украины дошли и итальянские армии, но против них сработала сперва «Выжженная земля, а потом и «Генерал Мороз». На какое-то время противник оказался отброшен от столицы СССР, но зато Ось успела  сравняться с Союзниками на счётчике очков.

Далее чаша весов качнулась в пользу Оси. Япония заняла Индию и приносила стабильные 6 очков. Италия выложила пару статусов с очками. Британия потеряла Австралию, туда высадились японцы. Но противник смог сыграть «Морской десант» у США, «Сопротивление» у Британии и стал активно атаковать Западную Европу. Туда периодически выдвигались то британские, то американские армии, но их регулярно опрокидывали в океан.

Положение на поле было примерно равное, но Япония тащила по 8 очков в ход, позволяя Оси выдвигаться вперёд. В какой-то момент Союзники начали активно играть бомбардировки, полностью уничтожили колоду немцев и колоду итальянцев, и кто знает, как могли бы развернуться события, но у Германии в руке оказались «Блицкриг» и «Воинская повинность».

В результате немцы оказались способны каждый ход строить армию, атаковать, строиться в атакованном секторе, а потом строить ещё одну армию. И при помощи «Африканского корпуса» успешно провели вылазку против Москвы через Ближний Восток. СССР вновь пал, и теперь разрыв на счётчике стал критическим.

Союзники делали всё, что могли. Отвоевали Австралию. Беспрерывно атаковали Западную Европу. Даже смогли возродить СССР, но всё было тщетно. Где-то на 17-м ходу разрыв перевалил за 30 очков, и партия закончилась победой Оси. Игра была хорошая, но Союзникам немного не повезло. Германии пришли все хорошие статусы, и в руке оказалась «Воинская повинность». Потеряй её Германия в результате бомбардировок и исход игры мог бы быть совсем иным.

Jump Drive, Quartermaster General, Quartermaster General: 1914, Similo, The Crew: Quest for the Planet 9, War Chest, Адель, Артишоки в шоке, Отчёты, Экосистема



Похожие записи
  • Отчёт № 509. 13-18 ноября 2017. Игрокон-2017
  • Отчёт за период с 24 декабря 2007 года по 8 января 2008 года
  • Отчёт № 652. 22-30 августа 2020. Настолкэмп-17
  • Twilight Struggle: работа над ошибками — 2
  • Отчёт № 749. 11-24 июля 2022. Настолкэмп-2022
    1. Vitar
      15 Авг 2022 из 10:23 | #1

      Для усложнения Симило нужно подсказки брать из другой колоды. Например «Мифы» довольно сложно объяснять «Страшилками», потому что там практически нет половой дифференциации, позволяющей сходу отсеять половину вариантов.


    2. hk
      16 Авг 2022 из 19:29 | #2

      @Vitar


      Пробовали и такой вариант и не сказать, что стало сильно сложнее.


      ИМХО: можно смело продолжать играть в «Кодовые имена» и «Декодера».


      С «Симило» познакомились, галочку поставили, едем дальше.


    3. pegasoff
      18 Авг 2022 из 12:45 | #3

      Юра, вы явно как-то не так играли в Similo. (Это сейчас любимый филлер в нашей компании, играем, смешивая колоды. Это прямо-таки классная игра и для взрослых, и для детей.)


      Вы точно не разрешаете ведущему разговаривать? Он не может ничего комментировать, только выкладывает карту в позиции «похож» / «не похож».


      «Мужчина или женщина. Взрослый или ребёнок. Добрый или злой. Волосы или шляпа на голове.»


      Так игроки ещё должны догадаться, что имел в виду ведущий конкретной картой: мужчина / женщина или добрый / злой.


    4. hk
      18 Авг 2022 из 16:29 | #4

      @pegasoff


      В том-то и дело, что ведущий молчит, а всё равно команда понимает, что он имел в виду и угадывает очень легко.


      Возможно дело в том, что у нас нет смешанной команды. Только взрослые.


    1. Трекбеков пока нет.