Отчёт № 751. 1-7 августа 2022. Адель. Артишоки в шоке, Similo и другие игры
За отчётную неделю сыграны 17 партий в 9 различных настолок (1 звёздочка = 1 партия), в том числе среди них были три новинки — «Адель», «Артишоки в шоке» и Similo:
Адель –
Артишоки в шоке –
Сундук войны –
Экипаж –
Экосистема –
Jump Drive –
Quartermaster General –
Quartermaster General: 1914 –
Similo –
Для знакомства с «Аделью» специально собрались максимальным составом. Четыре астронавта и один злобный компьютер, иного пять человек. Сперва немного буксовали в правилах (их не зря ругают, припоминая первую редакцию книги правил в «Робинзоне Крузо»), но потом дело пошло на лад.
Игрушка разворачивается на космическом корабле, где все системы управляются компьютером, а он обезумел и пытается угробить экипаж. Соответственно, люди, которые действуют сообща против компьютера, должны либо его отключить, либо покинуть корабль.
По факту это одно и то же, потому что обе задачи выполняются примерно одинаково – надо найти на борту ключевые предметы, принести их в ключевые локации и там активировать. Просто в одном случае считается, что произошло отключение злобного искусственного интеллекта, а в другом – экипажу удалось сесть в спасательную капсулу и улететь с захваченного компьютером судна.
Устроена игрушка довольно просто. Каждый ход члены экипажа программируют свои действия, обсуждая план на текущий ход. Их противник, играющий за компьютер, всё это слушает, а потом, когда каждый загадал, что будет делать, начинает строить козни. Блокирует двери между отсеками, устраивает пожары, откачивает воздух, тушит свет и т.п. И всё это – чтобы игроки не успели выполнить задачу за отведённое количество ходов. Или чтобы кого-то одного погубить (потому что в этом случае все проигрывают).
Со стороны это выглядит так: игроки бегают по полю, ищут там всякие вещи, периодически их планы ломаются, потому что компьютер отменяет какие-то действия, ранит членов экипажа и замедляет их перемещение. Но в целом они движутся к намеченной цели.
Пока что играть за космонавта кажется веселее, потому что ты участвуешь в общей движухе, совместно планируешь, что делать и шаг за шагом выполняешь глобальный квест. С точки зрения злобного ИИ игра кажется более тактичной: каждый ход тебе дают некие ресурсы, их надо потратить, чтобы нанести соперникам максимальный урон.
Вот только тебе приходят случайные напасти, а ещё они умножаются на случайные карты, задающие точки на корабле, где можно набедокурить. Плюс каждую поломку надо ещё оплачивать энергией. Хотя, энергии, как раз, обычно хватает, а вот сыграть что-то плохое не всегда получается туда, куда надо. Бывает, на руках карты одной части корабля, а люди где-то совсем в другом месте и дотянуться до них не получается. А это обидно, потому что электричество-то можно копить между ходами, а, вот, несчастий за ход всё равно можно положить ограниченное количество, максимум 4. А всегда хочется напакостить больше.
Пока игрушка кажется неплохой. Не выдающейся, но явно не провальной. Мы не сошлись во мнении, что это – «Немезида» для бедных» или «Red November» для богатых», но точно хочется сыграть в неё ещё. Надо попробовать себя в роли члена экипажа, а потом ещё разок побывать в роли злобного искусственного интеллекта.
«Артишоки в шоке» мы попробовали впервые. Игрой остался доволен. Это такой простенький декбилдинг, где нужно избавиться от стартовых плохих карт. В начальной колоде есть только один вид карт – артишоки, цель игры – чтобы в конце хода, когда ты берёшь карты в руку, у тебя их не осталось ни одного.
Ресурсов в игре, считай, нет. Каждый ход разрешается бесплатно добрать карту в руку с рынка. Любую. Поскольку нет ресурсов, платить за новую карту не надо, ценников у них нет в принципе. Что приятно, взятую в руку карту прямо сразу можно и сыграть. Половина карт позволяют избавляться от артишоков, половина – получать новые карты, менять картами с соперниками, иногда немного кого-то подрезать.
Процесс получается довольно быстрый и азартный. Хочется скорее сделать ещё ход, скинуть ещё артишок, получить ещё карту, разжиться каким-то новым эффектом и дополнительными возможностями и, конечно же, опередить соперников. Всё очень динамично, да и довольно скоротечно. Где-то 15-20 минут и партия завершается. И, кстати, хочется повторить!
Единственное, что на первом этапе надо выучить эффекты карт. Их тут с десяток, в каждой словами описано, что она делает, а не помешало бы продублировать эффект какими-нибудь значками. Это было бы сильно проще и позволяло бы читать рынок беглым взглядом, а не вглядываться в строчки букв.
Но наслаждаться «Артишоками» это ни в коем случае не мешает, наоборот, здорово, что разных карт, аж 10 штук. Плюс за счёт того, что для покупки их доступно всегда 5 штук, случайным образом выпавших из колоды, но у них, повторюсь, нет цены, приходится реально прорабатывать стратегию по построению колоды. Ведь такого, как бывает в подобных играх, когда ты что-то хочешь купить, но не можешь, потому что дорого, тут нет. Бери что хочешь, главное, понимай что и зачем.
В общем, игрушка на первый взгляд годная. Будем играть ещё.
Similo оказалась простенькой игрой. Есть несколько наборов, мы пробовали «Сказки», «Страшилки» и «Мифы», каждый набор – это карты с персонажами на заданную тему. Игра командная, один игрок становится ведущим, он загадывает некого персонажа, а остальные должны его угадать.
На стол выкладывается 12 карт, среди которых та самая, ключевая. Затем за 5 ходов игроки должны убирать лишние карты, пока не останется только одна, та самая. Если это получится сделать, это победа. Если нет – поражение. Коллективное, потому что ведущий играет не против всех, а вместе со всеми.
Каждый ход ведущий даёт подсказку, выкладывая на стол карту с руки. Карты, напоминаю, все, с персонажами. Подсказка намекает на ключевого героя и может быть двух типов: «такой же», или «не такой». Если такой же – надо искать персонажей, которые чем-то отличаются от подсказки, и убирать их. Если «не такой» — нужно искать тех, кто похож на подсказки (и убирать их).
Вот и всё. Игроки смотрят на подсказку, обсуждают варианты и убирают карты, которые кажутся им лишними. Если ошиблись, стоп игра, поражение. Если всё нормально, наступает следующий ход и в случае успеха после 5-го хода на столе остаётся лишь один изначально загаданный персонаж.
Игрушка показалась исключительно детской, потому что во взрослой компании подсказки какие-то ну очень очевидные. Мужчина или женщина. Взрослый или ребёнок. Добрый или злой. Волосы или шляпа на голове. Какими-то подобными базовыми ассоциациями удаётся явно выбить лишних без особых усилий. Иногда даже угадывали ключевого персонажа прямо после первого хожа.
В общем, настолка неплохая, но рекомендовать её можно только, если играете с детьми. На взрослую компанию «Кодовые имена» куда лучше. Хоть, Similo, пожалуй, лучше «Кодовых имён» с картинками.
В «Сундук войны» впервые сыграли вчетвером. Давно ждал возможности попробовать её в формате «двое на двое». Слышал, что это круче, чем дуэль, но по результатам этих наших двух партий пока не готов подтвердить, что это так. Правда, вполне возможно, всё дело в субъективных факторах.
Во-первых, мы мало переговаривались между собой. А это важно, потому что уже в начале первой партии вскрылась типичная проблема, которая, возможно, характерна для новичковых партий: товарищ по команде занимает последнюю доступную базу, наступает твой ход, а тебе некуда ходить. Приходится покупать новые фишки или перехватывать инициативу, потому что на поле ты сделать ничего не можешь. Хочется выставить нового бойца, а некуда.
Во-вторых, мы плохо координировали свои атаки. По идее действия игроков в команде должны сводиться к тому, чтобы на поле сложилась ситуация, когда одного бьют сразу два противника. Как ты не крутись, а обороняться в такой ситуации тяжко и на стороне атакующих должен быть перевес. Мы же мало того, что мешались друг другу с выводом войск на поле, так ещё и атаковали безобразно, не принимая в расчёт возможности товарища по команде.
В-третьих, мы случайным образом раздали карты отрядов, и почти сразу возникло подозрение, что одной команде пришли очень хорошие комбинации бойцов, а другой – так себе. После первой партии, где с ощутимым перевесом победила команда с хорошими картами, мы поменялись сторонами и второй раз победили те же карты (пусть даже перевес был не столь велик). Конечно, ситуацию должен спасать драфт, просто в самый первый раз с неопытными игроками его провести сложно.
В-четвёртых, одному из игроков «Сундук войны» активно не понравился почти с самого начала. Кое-как удалось уговорить его на вторую партию, но и по итогам неё ничего хорошего в адрес игры со стороны товарища высказано не было (хотя двое других отозвались вполне положительно). Короче говоря, если снова играть вчетвером, надо собирать немного другой состав.
В общем, пока кажется, что дуэльные партии были более напряжёнными и более интересными. Но это не значит, что мы больше не будем играть «двое на двое». Просто соберёмся немного иной компанией, разыграем отряды драфтом, и тогда уже повторим партию более осмысленно. Уверен, так нам понравится сильно больше!
«Экосистему» в очередной раз показал товарищу, который ещё в неё не играл. Это обычно так с ней и происходит, приходится с нею кого-нибудь знакомить. Только на этот раз не стал вдаваться в объяснения свойств карт, выдал просто памятку и обратил внимание на бонус/штраф за разнообразие карт. Итог: сыграли быстро, все довольны. Стабильный результат! И это радует.
Неожиданно ещё разок сыграли в «Экипаж». Тоже показывал его одному товарищу. Раскинули самую простую миссию, ну, почти самую простую – всего 2 карты задания. И то умудрились проиграть, одну нужную карту удалось взять, вторую – увы, нет. К сожалению, было уже довольно поздно и не все были готовы сыграть несколько партий подряд, а я бы не отказался.
В Jump Drive сыграли суперудачную партию. На старте пришло улучшение, дающую скидку в 2 ресурса при розыгрыше планет, и планета приносящая по 3 карты за ход. С них и начал, и очень быстро 3 карты в ход превратились в 5, потом в 7, потом в 10 и 13. И первым смог набрать 50 очков, что неудивительно с таким-то редкостным везением.
В «Генералов» про Первую мировую сыграли дуэльную партию, 2 руки против 3. Впечатления всё те же. Игра хорошая, но темп несколько более медлительный, чем хотелось бы. На это работает и местная система хода: сыграть карту – кинуть бомбу – подготовить карту. И то, что за каждую страну ты как бы играешь в две руки: карты, что лежат в руке, и карты, которые подготовил. Ну и в целом, конечно, знакомство с «Первой мировой» у нас и близко не такое, как со «Второй». Многие карты не то, что плохо помнишь, иногда, кажется, вообще, таких раньше в колодах не было.
Но сыграли нормально. И, главное, очень ровно. Дотянули до конца партии с одинаковыми значениями на счётчике очков и победили Центральные державы с минимальным перевесом. И это при том, что Германии не удалось сыграть ни одного толкового статуса. Разок на стол легли огнемётчики, кажется, единожды их удалось применить, а потом они слетели. И всё. Но зато порадовала Турция, собравшая максимум очков, что компенсировало военную медлительность немцев.
Французы ни разу не теряли Париж и даже, более того, сами почти дошли до Берлина. Американцев в этот раз на войне никто не видел, а русские однажды тоже дошли до Берлина, но потом были отброшены. И до кавказских территорий в этой партии тоже не добрались, а так бы могли схлестнуться там с турками.
В целом, повторюсь, игра хорошая, но раскладывать её часто всё же не тянет. По динамике происходящего нам куда ближе «Вторая мировая». Тем более, что её мы уже знаем вдоль и поперёк как облупленную.
В «Генералов» про Вторую мировую всё началось с паритетного старта: Германия сыграла «Стратегию наступления», а Британия заняла Австралию. Вроде ни в ту, ни в другую сторону чаша весов не склоняется. Но дальше было так: Япония высадилась во Владивостоке и выдвинулась в Сибирь, немного оттянув на себя внимание СССР. Это дало немцам возможность сыграть ещё пару статусов – «Синтетическое топливо» и «Фолькстурм». Тем временем Италия постепенно занимала близлежащие территории, а Америка выдвинулась в сторону Европы. По очкам Союзники были немного впереди.
В середине игры дела у Советского Союза пошли не очень. Немцы с сильными статусами атаковали Москву, а Советы отстраивались, но медленно. В какой-то момент до Украины дошли и итальянские армии, но против них сработала сперва «Выжженная земля, а потом и «Генерал Мороз». На какое-то время противник оказался отброшен от столицы СССР, но зато Ось успела сравняться с Союзниками на счётчике очков.
Далее чаша весов качнулась в пользу Оси. Япония заняла Индию и приносила стабильные 6 очков. Италия выложила пару статусов с очками. Британия потеряла Австралию, туда высадились японцы. Но противник смог сыграть «Морской десант» у США, «Сопротивление» у Британии и стал активно атаковать Западную Европу. Туда периодически выдвигались то британские, то американские армии, но их регулярно опрокидывали в океан.
Положение на поле было примерно равное, но Япония тащила по 8 очков в ход, позволяя Оси выдвигаться вперёд. В какой-то момент Союзники начали активно играть бомбардировки, полностью уничтожили колоду немцев и колоду итальянцев, и кто знает, как могли бы развернуться события, но у Германии в руке оказались «Блицкриг» и «Воинская повинность».
В результате немцы оказались способны каждый ход строить армию, атаковать, строиться в атакованном секторе, а потом строить ещё одну армию. И при помощи «Африканского корпуса» успешно провели вылазку против Москвы через Ближний Восток. СССР вновь пал, и теперь разрыв на счётчике стал критическим.
Союзники делали всё, что могли. Отвоевали Австралию. Беспрерывно атаковали Западную Европу. Даже смогли возродить СССР, но всё было тщетно. Где-то на 17-м ходу разрыв перевалил за 30 очков, и партия закончилась победой Оси. Игра была хорошая, но Союзникам немного не повезло. Германии пришли все хорошие статусы, и в руке оказалась «Воинская повинность». Потеряй её Германия в результате бомбардировок и исход игры мог бы быть совсем иным.
Jump Drive, Quartermaster General, Quartermaster General: 1914, Similo, The Crew: Quest for the Planet 9, War Chest, Адель, Артишоки в шоке, Отчёты, Экосистема
Похожие записи
Для усложнения Симило нужно подсказки брать из другой колоды. Например «Мифы» довольно сложно объяснять «Страшилками», потому что там практически нет половой дифференциации, позволяющей сходу отсеять половину вариантов.
@Vitar
Пробовали и такой вариант и не сказать, что стало сильно сложнее.
ИМХО: можно смело продолжать играть в «Кодовые имена» и «Декодера».
С «Симило» познакомились, галочку поставили, едем дальше.
Юра, вы явно как-то не так играли в Similo. (Это сейчас любимый филлер в нашей компании, играем, смешивая колоды. Это прямо-таки классная игра и для взрослых, и для детей.)
Вы точно не разрешаете ведущему разговаривать? Он не может ничего комментировать, только выкладывает карту в позиции «похож» / «не похож».
«Мужчина или женщина. Взрослый или ребёнок. Добрый или злой. Волосы или шляпа на голове.»
Так игроки ещё должны догадаться, что имел в виду ведущий конкретной картой: мужчина / женщина или добрый / злой.
@pegasoff
В том-то и дело, что ведущий молчит, а всё равно команда понимает, что он имел в виду и угадывает очень легко.
Возможно дело в том, что у нас нет смешанной команды. Только взрослые.