За отчётную неделю сыграны 9 партий в 5 различных настолок (1 звёздочка = 1 партия), новинок среди них не было, но после двухлетнего перерыва мы вернулись к «Подводным городам»:
Кодовые имена: Дуэт –
Подводные города –
Battle Line –
Bullet –
Combat Commander: Europe –
Периодически появлялись мысли сыграть в «Подводные города». Коробка мозолит глаза на полке, на Board Game Geek оценка у неё до сих пор чуть выше 8 из 10. Кажется, проверку временем она прошла. Чего бы не разложить? Памятуя, правда, что на троих мы играли в неё очень долго, раскладываем на двоих.
С прошлой партии прошло года 2-3. Правила подзабылись, но очень быстро освежаются. Игра-то простая. Есть три субмарины, выставляешь их по очереди на цветные клеточки и докидываешь карту. Получаешь, что указано в клеточке, а если карта совпала с клеточкой по цвету, ещё и эффект карты срабатывает. Ну и действия сами по себе несложные. Чего-то получить, чего-то построить, чего-то сыграть, чего-то улучшить.
По сюжету мы тут развиваем сеть подводных городов, представленных в виде красивых пластиковых куполов, и их ещё надо соединять между собой тоннелями. В каждом городе можно ещё втыкать производственные модули нескольких типов, и тут возможны варианты. Можно уходить в специализиацию, можно делать всего по чуть-чуть. Специализация предполагает бонусы к производству, разнообразие – дополнительные очки в конце игры (без этого никак, перед нами же чистое евро, добываем ресурсы, тратим ресурсы, и всё – ради этих самых очков).
Партия длится 10 раундов. Первые 3-4 мы ещё раскачивались, вспоминали что тут и как, а потом прямо погнали, и партию отыграли часа за полтора. Достойный вариант, учитывая, что ещё пришлось правила освежить, и внимательно смотреть как тут происходит подготовка к партии. Так-то можно и до часа где-то сократить.
Что касается впечатлений: ну, евро и евро. Вот это вот «добудь как можно больше ресурсов», «потрать ресурсы максимально выгодно» — это квинтессенция игры. Тут же, считай, действия ограничены, их 30 на всю игру, так что из каждого надо выжать всё возможное. А лучше даже ещё чуть-чуть. Каких-то крутых комбинаций не обнаружено. Игра тяготеет скорее к тактике, чем к стратегии. В принципе, понятно, что надо делать в глобальном плане, но горизонт планирования по ощущениям где-то 1-2 действия вперёд, всегда надо исходить из имеющихся ресурсов и доступных ячеек на поле с учётом того, что занял противник.
Сыграли, больше не чешется повторить и, в принципе, наверное, если бы и не сыграли, ничего бы не потерял. Вон, только недавно осваивали «Красный собор», там, конечно, всё по-другому, но в целом – то же самое. Добывай ресурсы, трать их, иногда крути комбинации. Две разные игры, совсем на разных механиках, но принципиальных отличий как бы и нет. И, как это обычно бывает с такими настолками, отыграли – и вспомнить даже нечего.
Специально глянул по отчётам, последний раз раскладывали «Подводные города» осенью 2019 года, то есть аж три года назад. Тогда от игры не было особых восторгов, сейчас их тоже нет. Не знаю даже, когда будем играть ещё и будем ли…
В Bullet сыграли с товарищем, который видел её впервые, так что смог со стороны посмотреть на человека, оказавшегося в моей шкуре недельной давности – когда эту игру впервые показывали мне. Конечно, с первого раза непонятно ничего. Какие-то кружки, они сыплются тебе на планшет, и от них нужно избавляться, только это не так просто сделать.
Сперва надо подгадать, чтобы из кружков сложился некий узор, и тогда и только тогда позволяется снять со своего планшета несколько кружочков. И сами собой они что-то не особо торопятся складываться в нужные узоры. Их, эти узоры, приходится «вырисовывать» самостоятельно с помощью ограниченного набора доступных действий.
И всё это в условиях постоянного напряжения. Складывается оно из трёх факторов. Арсенал удаления шариков очень ограничен. Сами шарики появляются непредсказуемо и вот-вот норовят отобрать одну из немногих жизней. Ну и, наконец, всё это ещё и происходит в реальном времени, так что размышлять насчёт того, что делать, особо некогда. Вот и получается, что раунд так-то короткий, всего три минуты. Зато какой стрессовый!
Со второго подхода впечатление от игры то же: это очень самобытный проект, не похожий ни на что в настольном мире, но здорово напоминающий компьютерные аркадные игрушки, в которых надо много стрелять и невозможно победить, вопрос только в том, когда наступит поражение. Интересно попробовать Bullet более чем на двоих, может быть пощупать другие режимы и понять, как она себя покажет на длинной дистанции. Не получится ли, что после первоначального удивления новизной ей будет нечего предложить? Время покажет!
Совершенно случайно вернулись к Combat Commander: Europe. Это такой очень популярный варгейм, в который мы играли лет 10 назад, но не очень-то понравилось из-за непрямого управления войсками и большой зависимостью от карт действий. На практике это означает следующее – вот у тебя есть под командованием подразделения, но когда их надо перемещать, они никуда не идут, потому что тебе не пришёл приказ на перемещение, а когда надо стрелять, они не стреляют, потому что не пришёл приказ на атаку. Тем самым имитируется хаос сражения на «низовом» уровне.
Два года назад вернулся к ней разложил, не впечатлился. Не понравилось, что после каждой атаки надо чего-то там считать, применять модификаторы. В этот раз было проще и лучше, потому что эти функции на себя взял более опытный товарищ. Так что мне оставалось только отдавать приказы. И с этим опять была засада. Рекорд – разок пропустил 7 или 8 ходов, просто скидывая карты и добирая новые, а «атака» так и не приходила. Класс, когда не ходишь, не ходишь, не ходишь, просто потому, что не идут карты.
И при этом ещё умудрился и выиграть! Подозреваю, тут заслуга в специфическом балансе сценария, когда одна сторона атакует, а другая просто держит оборону. Вот и удалось её удержать, несмотря на то, что ходил редко и не всегда так, как хотел. И это тоже парадокс. Победил, а за счёт чего – не объяснить.
Всё то сильно напоминает компьютерные игрушки с непрямым управлением персонажами. Когда ты задаёшь общий вектор, или некую цель, а человечки сами бегут и что-то делают. Вот от Combat Commander: Europe похожее ощущение. И как-то субъективно это не очень здорово. Хочется больше контроля. Больше решений. Меньше ограничений. Вот, в «Генералах» тех же, если очень-очень нужно атаковать, ты скидываешь несколько карт и достаёшь из колоды атаку. Да, это дорого, но если очень надо – такая возможность есть. Тут же будешь пропускать ходы до посинения, пока не повезёт.
Короче говоря, наверное с CC: Europe у нас всё. Уж, лучше, будем играть в Conflict of Heroes: Awakening the Bear.
Постепенно продолжаем проходить кампанию в «Кодовых именах» для двоих игроков. В этот раз с наскоку взяли город с 7 ходами и максимум 2 ошибками. Хорошо начали, давали ассоциации-троечки и успешно их угадывали. Потом разложили Дубай, там допускается 7 ходов и 5 ошибок и позорно провалились. Играем в эту кампанию, кажется, пятый год, так что рекорд «Пандемии: Наследие» на самом деле успешно побит!
В Battle Line отыграли подряд три партии сразу после Combat Commander. И за эти три партии решений, напряжения и интереса было куда больше, чем за весь CC: Europe. Так что Battle Line – да, Combat Commander – нет!
Добавить комментарий