Отчёт № 775. 23-29 января 2023. Revolver Noir, Пробуждение Медведя, Дюна. Империя

За отчётную неделю сыграны 6 партий в 5 различных настолок (1 звёздочка = 1 партия), среди них в том числе была одна новинка – Revolver Noir:

Дюна. Империя – Расцвет Иксианцев

Пробуждение медведя

Экосистема

Quartermaster General 2nd Edition

Revolver Noir

Revolver Noir – крошечная игра из 18 карт, которой ещё и не нужен стол. По сюжету 2 противника (преступники или тайные агенты) оказываются в особняке, и крадутся там по комнатам, пытаясь выследить друг друга и убить. Игра строится на том, что ты не знаешь где точно находится соперник, но можешь попытаться угадать. Как бы «кошки-мышки» или жмурки на минималках.

Устроено всё следующим образом. Особняк состоит из 8 комнат. Каждая комната отображается игровой картой. У игроков есть одинаковые колоды по 8 карт, их положено держать в руке стопкой. Первая карта в стопке – это комната, где игрок находится. Стопку держим лицом к себе, то есть соперник не видит где ты сейчас. На карточке каждой комнаты есть 2 основных параметра: куда из неё можно уйти и куда из неё можно выстрелить. И некоторые комнаты ещё позволяют совершить какое-то дополнительное действие.

Ход игрока заключается в том, что можно совершить 2 действия. Это может быть перемещение, выстрел, установка или активация ловушки, а также внимательное прислушивание. Перемещение отыгрывается просто, берём и выкладываем наверх своей стопки другую карту, всё, мы в соседней комнате. Стрельба – объявляем где мы, и куда стреляем. Если там есть противник (а он должен честно сознаться), он теряет жизнь. Потерял две жизни – проиграл. Стрельба – единственное действие, которое занимает весь ход. И после выстрела, неважно, попал ты или промахнулся, всегда положено ещё и переместиться.

Ещё можно повернуть на 90° карту текущей локации. Это называется установка ловушки. Всего ловушек может быть 2, и в свой ход за одно действие можно активировать любую свою ловушку. Показываешь карту комнаты с ловушкой, если соперник там, он теряет жизнь. Ну и можно прислушаться. Тратишь действие, и враг называет комнату, по соседству с которой он находится. Это чтобы хоть примерно прикинуть, где он там прячется.

Игрушка заочно выглядела забавно, но на деле при первом знакомстве не впечатлила. Основное ощущение от неё – полное непонимание, где может быть противник и как его найти. Примерно понятно в каком направлении надо действовать: ставить ловушки, прислушиваться, плюс ещё можно встать в прихожей и бесплатно выяснить, не на втором ли этаже оппонент, но на деле это всё как-то скучновато. Возможно как-нибудь попробуем ещё, но пока впечатления не особо положительные. Может быть, на этом, с игрой и распрощаемся.

В «Пробуждение медведя» отыграли второй сценарий. Получилось не особо интересно, потому что с самого начала всё как-то пошло не в пользу немцев. Им не везло на кубиках просто категорически. Отряды истощались в случаях, когда для этого не было никаких предпосылок, и промахивались при атаках, когда положено было с лёгкостью выносить соперника с одного попадания вместо стандартных двух. Да ещё и досадную ошибку допустили, советских бойцов надо было расставлять в двух разных углах карты, а у нас они сгрудились в одном, задавив противника числом. Но даже если бы расстановка была правильной, на кубиках Германии не везло ужасно.

Во втором сценарии появились нововведения. Мы добавили в игру карточки, а также освоили групповые действия. Это когда бойцы двигаются, атакуют и лечатся не по одному, а сразу компанией, 2-3, а то и больше отрядов. Ожидания были такие, что это ускорит игру. Все операции будут проводиться быстрее. При движении можно переместить сразу горстку жетонов, а не двигать каждого по отдельности. Атаки проводить можно реже, но с более высоким шансом на успех, потому что к одному стрелку присоединяются ещё и соседи, и выбросить нужное значение на кубах становится проще. В общем, групповые действия – это хорошо.

Что касается карт, тут тоже всё нормально. Мы пока что не брали карты с артиллерией и со сценарными задачами, а без них остаётся всего два вида карточек: те, что играются вместо действия, и те, что играются в дополнение к объявленному действию и упрощают его совершение. Вторые карточки – это, например, плюс к кубику или переброс. Первые – это бонусный ход истощённым отрядом. Периодически попадались и более сложные эффекты, на установку мин, на колючую проволоку и на застревание техники, но мы их не применяли. Не изучили ещё эти разделы правил.

Итого впечатления от второго сценария двойственные. В плане правил и карт всё хорошо, в плане того, как сценарий развивался, всё плохо. Ах, да, он же ещё и рассчитан на 4 человек внезапно, и если играть вдвоём, то получается, у СССР очень много командных очков и карт тоже немало. Мы решили его переиграть, причём, объединять ресурсы не будем. Разделим всё на «4 руки», так что у русских и у немцев будет по две пачки отрядов, и у каждой будут свои карточки и свои командные очки. Ну и стартовую расстановку выполним правильно. Тогда и посмотрим, что получится.

В «Дюну», кажется, впервые получилось сыграть по-человечески. Не только без нелепых ошибок, но и с неким планом на партию. На старте особо не акцентировал внимание на войне, а качал движок. Накопил спайс и приобрёл технологию, позволяющую класть купленные карты наверх колоды. Заодно при покупке она ещё приносит 2 добора. То есть сразу есть задел взять дополнительные карты, что повышает шанс накопить к концу хода ресурсы, чтобы купить что-то хорошее. Да ещё и набрать купленную карту в руку уже в следующем ходу. И далее также брать что-то и сразу получать. В общем, хорошая технология. И даже 5 единиц спайса на неё не жалко, хотя можно приобрести и со скидкой.

Потом взял ещё пару технологий, совсем недорогих. Одна приносила по дополнительному мечу за каждую раскрытую карту с мечами (грубо говоря, +1 к атаке за каждую карту с атакой), вторая давала скидку на покупку новых карт в 1 ресурс. И ещё во второй половине игры докупил технологию на производство 1 бойца в гарнизоне 1 раз в ход. Короче говоря, классика. Сперва качаем движок, потом начинаем зарабатывать очки.

Вот так примерно и получилось. Если в первые ходы на счётчике соперники убежали вперёд, затем появилась возможность навёрстывать упущенное. Был  приобретён дредноут, а ещё повезло закупиться картами, приносящими по 3 атаки при раскрытии. А к ним ещё плюсуется бонус технологии. В самых удачных вариантах раскрытие карты давало +10 к атаке. Каково, а? И мало того, ещё и купил за 6 ресурсов карточку, позволяющую ходить в ячейки императора и приносящую 3 монеты. А если её раскрываешь, за 6 монет можно купить победное очко.

Вот за счёт всего этого и получилось хорошо сыграть. В последних раундах неплохо повоевали. Причём, соперники даже иногда одерживали верх в схватках. Но зато получилось дважды заработать очки за деньги с императорской карты, плюс в последних ходах скопил 9 ресурсов на покупку карты червя с победным очком.

Итоговый счёт оказался 9-7-6. Уверенная победа. И, кстати, это первый раз, когда за 10 ходов никому не удалось набрать 10 очков.

В «Экосистему» сыграли маленькую приятную партию с мыслью, чем бы таким закрыть игровой вечер. Игра полностью оправдала ожидания. Она по-прежнему хороша и оставляет очень положительные впечатления. На протяжении всей партии приходится заниматься созидательными вещами, решать пространственную головоломку, да ещё и немного бороться с собственной жадностью. И ограниченная конкуренция в духе «кто больше наберёт карт такого-то вида» тоже присутствует. Кто ещё не играл, всем рекомедую!

В «Генералах» партия проходила «в одни ворота». На старте немцы выложили «Блицкриг» и «Стратегию наступления». И словно этого мало, Японии в начальной раздаче пришёл «Морской десант», позволяющий строить 2 армии при строительстве флота, да ещё и карточка на строительство армии. Благодаря этому Япония оперативно заняла Китай и Владивосток, а потом ещё выдвинулась в Сибирь, угрожая Москве. Куда с другой стороны к тому времени уже подошли немецкие войска.

Союзники, напротив, стартовая очень неудачно. Америка выкладывала сомнительной пользы статусы, «Авианосцы» и «Военную промышленность». СССР, которого подпёрли с двух сторон немцы и японцы, вместо того, чтобы хоть кого-то атаковать, построил армию в России и в следующем ходу потерял и столицу, и эту никому не нужную армию. Британия же довольно рано заняла Индию, но после Москвы войска Германии быстро добрались и туда.

В принципе, этого уже было достаточно для победы, но произошло ещё немало неприятных для команды Союзников событий. Италия вышла флотом в Северное море, откуда грозила Лондону и разок снесла флот США в Северной Атлантике. Япония мало того, что дошла до Москвы, ещё и доплыла до Калифорнии и несколько раз атаковал Америку на её родном континенте. А когда Советский Союз подготовил карту реакции, позволяющую снести вражескую армию в Москве, Италия её скинула «Голубой дивизией». В общем, неудивительно, что на 9-м ходу партия завершилась досрочно по разрыву в 30 очков в пользу Оси.

Конечно, ситуация для Союзников была крайне невыгодная, но, всё же, потрепыхаться было можно. СССР как минимум мог бы разок уничтожить немцев на Украине и, возможно, хотя бы на ход оттянул потерю Москвы. Америке надо было скорее спешить на помощь товарищам по команде. И, если бы Британия изначально заняла бы не Индию, а Австралию (а сыгранная карта позволяла это сделать), армия там простояла бы дольше, высвободила бы ходы на поддержку СССР или даже атаку Европы, да и разрыв в 30 очков к 9-му ходу, вероятно, ещё бы не наступил. В общем, Союзникам надо было не терять темп, а наваливаться на врага как только можно. Но не сдюжили. Вот и получилось, что, считай, сыграли в одни ворота. Но всё равно было интересно.

Conflict of Heroes: Awakening the Bear, Dune: Imperium, Quartermaster General, Revolver Noir, Отчёты, Экосистема



Похожие записи
  • Отчёт № 509. 13-18 ноября 2017. Игрокон-2017
  • Отчёт за период с 24 декабря 2007 года по 8 января 2008 года
  • Отчёт № 652. 22-30 августа 2020. Настолкэмп-17
  • Twilight Struggle: работа над ошибками — 2
  • Отчёт № 749. 11-24 июля 2022. Настолкэмп-2022
    1. Комментариев пока нет.
    1. Трекбеков пока нет.