Добро пожаловать в мир настольных игр

Отчёт № 822. 18-24 декабря 2023. Городской убийца, Дюна и Генералы

За отчётную неделю сыграны 7 партий в 5 различных настолок (1 звёздочка = 1 партия), в том числе среди них была одна новинка – «Городской убийца»:

Городской убийца

Добро пожаловать на Луну

Дюна + Расцвет Иксианцев + Бессмертие

Battle Line

Quartermaster General 2nd Edition

«Городской убийца», которого ждали аж 5 лет, оказался какой-то простенькой игрой. Вроде бы и большая коробка, и партии длиной в час, и правил немало. А по факту – рудиментарное поле, являющее собой 16 больших квадратов, да пара десятков карточек, обозначающих подозреваемых и одновременно потенциальных жертв. И два игрока – один за убийцу, выбирающего жертв по заданной схеме, а второй за детектива, который должен понять схему выбора жертв, а ещё параллельно вычислить самого убийцу.

Базово игра недалеко ушла от Cluedo – у каждого персонажа есть 5 уникальных признаков, надо их все прошерстить и тогда найдётся убийца. Узнавать эти признаки можно понемногу, каждый ход разрешается спросить про что-то одно и получить в ответ «да» или «нет». Причём, сюрприз, иногда можно услышать и неправду (и детектив не знает, правдивый ему дали ответ или солгали). Но в целом, вот это Cluedo, ну или из более современных игр – «В поисках планеты Икс» — это первый столп, на котором покоится «Городской убийца».

Второй столп – это элемент «Находки для шпиона». Когда у одного игрока есть какая-то информация, он её как бы понемногу выдаёт, но должен не сболтнуть лишнего. А другой по крупицам собирает информацию, чтобы восстановить полную картину. Это та самая «схема убийства», она задаётся картой мотива, где есть некое правило. Например «можно убивать только жертв одного пола», или же «нельзя убивать жертв в центре поля» или «можно убивать только одиноких жертв» и так далее. В игре таких правил несколько, но правильное – только одно. И убийца каждый ход должен выбирать новую жертву, но это надо делать так, чтобы явно не выдать свой мотив.

Пробная партия у нас оказалась мгновенной. Минут, может, 20. Всего-то 5 ходов, и всё. Причём, уже на 4-м удалось вычислить убийцу (повезло с вопросами), а вот с мотивом были непонятки. Как-то разгадать его не получилось, хотя из 6 вариантов удалось исключить 4. Осталось два, так что в конце последнего хода пришлось выбирать наугад. Шансы 50/50 – но угадать не вышло. Детектив проиграл.

Какого-то воодушевления нет. Там вроде как есть ещё один вариант правил, есть куча дополнительных карт и какие-то жетоны, но, пожалуй, процесс-то принципиально не изменится. А вот этот вот «морской бой» с вычеркиванием признаков преступника из матрицы – это не то, чем хочется заниматься за столом с настольными играми. По крайней мере в нашей кампании.

Первую партию закончили с мыслью, что можно попробовать ещё. Благо, игра очень быстрая, так что, глядишь, ещё раскроется как-то иначе. И так оно и вышло. Вторая партия вышла примерно такая же, как и первая, только с ухудшенным результатом: в финале убийца определён, но вот какой у него мотив — непонятно. И наугад выбирать пришлось аж из 3 вариантов.

Зато пришло понимание, зачем нужны пожарные депо и почему в конце каждого хода даётся возможность двигать жителей. Это, кажется, самое неочевидное место в игре, и, кстати, в правилах стоило бы это отдельно проговорить. Это же самый первый вопрос начинающего игрока — чего ради мне предлагают двигать жителей? Кого мне стоит двигать? И куда? И, самое главное — зачем?

А затем, что именно перемещения жителей — это тот инструмент, который позволяет выявить мотив преступника. Найти убийцу — большого ума не надо. Это происходит как бы автоматически. Каждый ход опрашиваешь людей, круг подозреваемых сужается, и вот уже остаётся только один, кто подходит под заданные критерии. Вон, у нас, в двух ознакомительных партиях, считай, на 4-м ходу уже удавалось вычислить убийцу.

Куда важнее — научиться вычислять мотив. А этот вопрос, он как бы в тумане. Смотрите, возможных мотивов 6, а ходов в игре 5. Это значит, что каждый ход желательно отсекать по одному. А как его отсекать? Иногда это тоже происходит автоматически, когда убийца делает такой ход, что становится очевидным — такого-то мотива тут быть не может. Но чаще всего убийца выбирает такую жертву, что подпадает сразу под несколько мотивов и никак не сужает круг «подозреваемых мотивов». И, получается, что детектив как бы плывёт по течению и просто следует за убийцей. Выявил тот мотив своими действиями — хорошо. Не выявил — будем грустить.

А грустить не надо. И по течению не  надо плыть. Надо перехватывать инициативу и заставлять убийцу делать такие ходы, которые будут отсекать мотивы. И именно для этого нужно ходить людьми в городе. Как и куда ходить, честно говоря, пока на 100% всё равно ещё не понятно. Но совершенно точно — мысль верная. Нюансы и детали будут выработаны практикой.

Как вариант — надо стараться сгрудить потенциальных жертв в центре поля, чтобы понимать, исключаем мы мотив «не может убивать в центре города» или нет. Или растаскивать людей по парам, чтобы было понятно, способен убивать только одиночек или нет. Или ещё что-то. Ясно одно — именно в перемещениях персонажей ключ к разгадке мотива. И, повторюсь, это стоило бы явнее прописать в правилах. А то там есть акцент на действии «слежка», проговаривается, что это помогает вычислить именно мотив, но не личность преступника. А вот в разделе про перемещение персонажей в конце хода нет даже намёка на то, что это важная фаза, и двигая людей, вы можете понять мотив преступника.

Короче говоря, после второй партии глаза немного приоткрылись и, кажется, в игре что-то есть. Надо бы попробовать поиграть ещё. Пороверить гипотезу насчёт важности перемещения и способности разгадать мотив убийцы.

Есть, всё-таки, у «Добро пожаловать на Луну» ощутимый минус. Ну что это за игра такая, в которой перед каждой новой партией приходится читать новые правила. Причём, что обидно, они для всех 8 уровней написаны по одной и той же схеме. Не бы сделать отдельно некую выжимку в стиле «что нового по сравнению с предыдущими вариантами». Так, может, хоть немного быстрее было бы.

На повестке в этот раз был 5 сценарий, где нужно строить лунный город. Всё почти как обычно, мы строим 4 ряда чисел, но с некоторыми изменениями. Первое – косметическое, ряды идут не слева направо, а сверху вниз. Второе – существенное, ряды теперь надо заполнять последовательно, по одной ячейке, не перескакивая через них («дырки» в пятом сценарии оставлять нельзя).

Особые символы работают довольно привычно. Скафандр – это модификация выпавшего числа в диапазоне от -2 до +2. Календарь – возможность зачеркнуть 1 дополнительную ячейку. Электричество улучшает показатели начисления очков в конце партии, листочки и вода дают эти самые очки. Роботы нужны, чтобы «строить купол» над городом, если он не будет готов полностью, за это предусмотрен штраф.

Сценарий ощущается сложнее остальных, из-за этого самого ограничения по «дыркам». Извольте заполнять ячейки строго друг за другом. Зато есть дополнительный азарт, тут строительство небоскрёбов начинается с середины, и кто первый достроит до самого верхнего или самого нижнего этажа, получает бонусные очки. Но в целом, конечно, игра всё та же. До финала кампании осталось 3 партии, надо бы их добить.

Пара партий в Battle Line – сплошное удовольствие. Вот это напряжение, тяжёлые решения каждый ход и судорожные попытки собрать хоть какие-то комбинации из мусорных карт – это круто. А мы же ещё играем в усложнённый режим, без «десяток» и с 6 картами на руках. И получается классно. Очень рекомендую.

В «Дюну» сыграли с обоими дополнениями, причём «Бессмертие» впервые разложили в виде официальной локализации, а не самопечатных картинок. Приятно конечно, хотя отличия, скорее, косметические. Партия выдалась довольно необычной. По войне в основном вскрывались какие-то карты с деньгами и прочими ресурсами, но без победных очков. Поэтому старался на солдат особо не налегать, а качал экономику. Всё довольно стандартно: трек Гильдии Космогации, потом трек доставки, плюс по возможности ещё «жучки».

Из технологий купил «боевого депутата» (+4 атаки, если есть место в высшем совете), из дополнительных карт – ту, что позволяет скинуть карту и приносит спайс и воду. И ещё в этот раз достался интересный лидер: в начале хода надо загадать карту на второго агента, и если загаданную карту и сыграть, то получаешь монету, а если на ней всего один билет – не монету, а аж спайс. Сразу навеяло воспоминания из Memoir ’44, где в дополнении «Восточный фронт» надо было всегда загадывать за русских карту на один ход вперёд.

В общем, экономика позволяла чувствовать себя неплохо. По трекам влияния собрал аж 7 очков, в каждом взял промежуточную позицию, а в трёх ещё и собрал фишки «Союзов». Ещё 2 очка набрал покупкой карт червей, 1 – за трек жучков и ещё 1 – за карту интриги (надо было иметь место в высшем совете и дойти до конца научного трека Тлейлаксу). Такой результат позволил победить на 9-м ходу. Финальный счёт был 11-10-9, всё довольно плотно.

Партия очень понравилась, хотя в очередной раз не могу не отметить, что «Бессмертие» игру подзатягивает. Вот эти вечные отвлечения: куда дальше идти за микроскоп по научному треку, а что я могу купить за зелёные кубы в конце хода, и надо ли это делать сейчас – они жрут время. Субъективно довольно много. По идее оно должно сокращаться с наигрышем, но мы уже далеко не впервые играем с «Бессмертием», а вот это ощущение подтормаживания не уходит.

В качестве решения можно было бы попробовать играть «блиц», но что-то не вижу этого режима с двумя дополнениями. Надо бы поискать…

В «Генералов» партия была достаточно необычной. Со старта у Японии не задалось с армиями. В Китай удалось войти лишь на 10-м (!) ходу, чтобы обычно означает «слишком поздно» и едва ли не влечёт поражение. У нас это не стало автопровалом лишь потому, что у СССР в начальной руке было неважно со строительством армий и полпартии у Советов была лишь одна звезда. Плюс Япония, хотя до Китая и не добралась, смогла приносить по 4 очка в ход, 1 за Иводзиму и ещё одно за Гавайи.

В Европе тем временем немцы и итальянцы наступали на Москву, а Британия довольно быстро оккупировала и Индию, и Австралию. Само по себе это было не очень хорошо, потому что туда Япония не только не могла добраться, но и даже не могла угрожать британцам. Плюс у Германии из статусов вышли лишь «Пикирующие бомбардировщики», что так себе альтернатива 6 очкам в ход у Британцев.

Плюс ещё в какой-то момент Советы дошли аж до Берлина и смогли на один ход его занять. Их, конечно, оттуда сразу же выбили, но всё равно неприятно. Америка же вела себя традиционно. Заняла свою вторую звезду, потом приплыла в Европу, да ещё и зашла через Балтийское море и выложила неприятный «Морской десант».

Далее игра шла от обороны Оси. Германия сыграла «Атлантический вал» и стала держать Западную Европу. Чтобы как-то помочь товарищам по команде, Япония ринулась на Америку. Высадилась на тихоокеанском побережье, но отвлечь США от Европы не получилось. Да, Японцы снесли армию на второй звезде американского континента, а чуть позже сами её заняли. Но у них больше не оставалось атак на суше, более угрожать Америке было нечем. А та хоть и потеряла стартовую звезду, зато высадилась «Паттоном» и захватила Берлин.

Падение Оси было обидным. Казалось, что ещё можно было устоять. У Италии были бесконечные атаки, а у немцев хотя и разбомбили всю колоду, были ещё карты на руках. Но, увы, и положение на поле явно было не в пользу Оси, и на счётчике Союзники убежали вперёд (привет Японии, поздно занявшей Китай). В общем, Ось проиграла.

5 комментариев

  1. Аноним

    Мотив вычислить гораздо проще личности. Убийца сам этому активно способствует, все 6–8 мотивов протащить тяжело. Удачным жетоном слежки можно откинуть 4 мотива за раз. Движение тоже помогает, но оно не настолько стабильно — надеяться только на него в вычислении мотива не стоит. Главная полезность пожарной части — она светит лишний жетон соцгруппы, что позволяет эффективнее вычислять лжецов, а значит и личность.

    Вообще, интересно. Я переживал, что Убийца будет выигрывать реже в большом количестве ячеек, но этот отчёт только убеждает от меня, что баланс в игре близок к лучшему из возможных.

    Что касается фишек и подмеханик (например, то что убийца определяет, где начнет ход детектив, что вскрытые жетоны позволяют отслеживать ложь и т.п.), я не вижу смысла разжёвывать их игрокам. Самому совершать такие открытия гораздо интереснее, что показал опыт многочисленных тестов.

  2. hk

    @Аноним

    Попробую немного поспорить. Как мне кажется, правила должны максимально давать игрокам информацию насчёт того, как в игру играть. Причём, очень важно, чтобы это была не просто техническая информация насчёт того, как делать ходы, а чтобы было чёткое понимание, какие именно действия можно совершать, чтобы приблизиться к победе.

    В противном случае получается как с какими-нибудь «Паксами», когда на игрока вываливается куча информации, есть множество доступных действий, только непонятно, зачем они нужны и что делать прямо сейчас. Повторюсь, это личное мнение, и, наверняка, есть люди, которые хотят до всего доходить самостоятельно, но всё равно считаю, не стоит «утаивать» какие-то вещи, тем более, намеренно.

    Простой вопрос: вот почему про вычисление преступника в правилах проговаривается ну очень подробно, прям приводятся все возможные вопросы, примеры и т.п., а про вычисление мотива надо догадываться самому? В смысле, почему наглядна разжёвана именно часть про преступника, именно про мотив — как-то широкими мазками?

    Вот, не верится, честно говоря, что так вышло намеренно, и это было, прямо, совершенно сознательное решение 🙂

  3. Аноним

    @hk

    Про вычисление мотива в правилах описано так же подробно, как и про вычисление личности. Включён подробный пример, как правильно отвечать на вопросы слежки. В конце правил есть faq по всем проблемным мотивам. Сказано явно: используйте слежку, это важно. Я даже не знаю, что ещё надо было добавить. Ну и повторюсь: перемещение жителей и вычисление мотива связаны опосредованно, и мотив в целом в игре вычисляется сильно легче личности, в любом режиме.

    Правила вычитаны на много раз, и упор в них делался на детали, в которых игроки путались. Использование жетона слежки. Моменты, когда можно солгать. Пока что весь собранный мной фидбек говорит о том, что игроки справляются хорошо, и в грядущую ретиражку я внесу только три косметических правки. Вопросы возникают уже в сценариях или в самых сложных частях, вроде жетона слежки. Да и чего выдумывать — две трети игроков понимают, зачем (и как) двигать жителей уже во второй половине первой партии. Остальные — в ходе второй партии. Которая длится час. При этом людям игра нравится, и они хотят повторить. Зачем тут изобретать велосипед и чинить то, что работает и подтверждено статистикой?

  4. VV

    «Как и куда ходить, честно говоря, пока на 100% всё равно ещё не понятно. Но совершенно точно — мысль верная. Нюансы и детали будут выработаны практикой.»
    Самым очевидным вариантом является расположение жителей так, чтобы не дать возможность убийце их убить из-за мотива. Например, всех согнать в центр, и если никого не убили — по идее, это отсекает мотив «убивать в центре поля» и намекает на мотив «убивать на периферии». Это грубый пример, но это чтобы мысль передать.

    П.С. Ну и спасибо за очередной отчет по генералам. Как всегда, прочитал с интересом. ))

  5. hk

    @Аноним

    Будучи приверженцем идеи «не стоит заваливать игроков правилами» не могу не отметить, что хорошо, что в книге правил информация подаётся порционно. Вот это вот, сперва логика, потом интуиция, потом ещё варианты.

    Но всё же первое ощущение по итогам двух партий с двумя разными людьми — в первых ходах вообще непонятно зачем двигать людей после фазы детектива. Это создаёт фрустрацию на ровном месте в момент знакомства с игрой. В самый важный момент, когда формируется первое впечатление.

    Возможно это мы какие-то неправильные, и всем остальным это очевидно. Но понимаю также, что если ещё с новым человеком сяду играть, стоит сразу объяснить зачем двигаются люди. Это видится куда более правильным вариантом, чем просто жать плечами и говорить — ты должен додуматься, дойти до этого сам, так задумано изначально.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

© 2024 Настольные игры: BoardGamer.ru

Тема: Anders NorenВверх ↑