Отчёт № 829. 29 января — 4 февраля 2024. 13 минут, Кодовые имена. Дуэт, Red 7

За отчётную неделю сыграна 21 партия в 4 различные настолки (1 звёздочка = 1 партия), в том числе среди них была одна новинка – «13 минут»:

13 минут

Кодовые имена. Дуэт

Море, соль, бумага

Red 7

«13 минут» — это крошечная дуэльная игра о Карибском кризисе. Один игрок тут играет за СССР, другой – за США, задача каждого – выйти из кризиса «в плюсе» захватив влиянием как можно больше карт. Состоит игрушка всего лишь из 13 карточек, к ним прилагается 13 синих и 13 красных жетонов влияния и, собственно, и всё.

Процесс отдалённо напоминает «Сумеречную борьбу». Тут есть карты с событиями США, карты с событиями СССР и даже нейтральные карты, и каждую можно разыграть как событие либо как очки операций. Эффекты всех карт по сути сводятся к манипуляциями с жетонами влияния – их можно либо выкладывать на карты, либо перекладывать с одних на другие, иногда ещё просто убирать.

Сама игра длится всего-ничего, разыграл 5 карт и конец партии. Считаются результаты. Сперва казалось, всё просто, кто больше карточек влиянием захватил, тот и молодец. Но оказалось, тут есть ещё хитрое правило, что можно проиграть инициировав ядерную войну. Механически это выглядит так: нельзя собрать сет их 3 карт с ядерными символами одного цвета.

И тут в дело вступает территориальное размещение карточек. Дело в том, что тут есть как бы три состояния карты: твоя (карта лежит перед тобой), чужая (карта лежит перед соперником) и ничья (лежит в центре стола). Так, вот, в конце партии каждый смотрит на свои карты – если есть 3 одноцветных ядерных символа – это поражение.

Как же карты перемещаются между игроками? Всё просто. Когда играешь карту с руки, её можно положить либо к себе, либо в нейтральную зону. Потом если кладёшь на карту свои кубы влияния, она «подъезжает» к тебе (либо от соперника в нейтральную зону, либо из нейтральной зоны в твою). И наоборот. Если ты убираешь свои кубы с карты, она «отъезжает». Теоретически так можно добиться того, что к оппоненту «приедут» ненужные ему карты, и у него соберётся проигрышная комбинация.

Честно говоря, по первым впечатлениям игрушка не особо понравилась. Единственный плюс – она супер-портативная и крайне быстро играется. Ну, 13 минут максимум. Может быть сделаем к ней ещё пару подходов, но, вообще, ничего особенного ждать от неё не приходится.

«Кодовые имена. Дуэт» – это какое-то проклятие. В коробке с игрой есть целый блокнотик с листочками для прохождения кампании, и такое ощущение, что его должно хватить на несколько жизней. Всё потому, что мы одну-то кампанию всё никак не можем пройти, при том, что начата она давным-давно, в доковидные ещё времена.

На самом деле, конечно, не так часто мы зелёные «Кодовые имена» раскладываем, плюс все более-менее лёгкие локации уже пройдены, так что остаётся обламывать зубы об оставшиеся сложные города. В этот раз, кажется, играли вариант с 7 ходами и возможностью сделать 5 ошибок.

Много ошибок – это хорошо. Значит, можно смело давать широкие подсказки сразу на 4-5 слов, не опасаясь, что среди них может затесаться что-то не то. Ну, ошибётся соперник, так в следующем ходу вскроет правильные слова. Правда, на практике, что-то, это не особо помогло. Вот, у нас получилось 9 партий – и все проигрышные. Причём, как это часто бывает, некоторые раздачи завершались тыканием в слово-убийцу чуть ли не на первом ходу.

Но зато было несколько забавных подсказок. Попробуете угадать?


Ленин, 3


Грушинский, 6

В «Море, соль, бумага», кажется, начала наклёвываться мысль на тему «как тут выигрывать». Гипотеза проста – надо считать карты. Только не из колоды, и не по типам, потому что запомнить сколько чего вышло (да ещё и каких цветов) – банально нереально. Нет, надо просто считать карты в руке у себя и у противника. И переводить их в победные очки с грубым коэффициентом.

Смотрите, как это работает. Вот тут есть комбинации, когда разыгрываешь 2 карты и получаешь 1 очко. Это, получается, такие карты «стоят» по 0,5 очка (на самом деле побольше, потому что часто комбинация даёт возможность получить ещё карту, которая сама по себе тоже чего-то стоит). Ещё есть сеты, осьминоги, там, или ракушки, где каждая карта даёт 2-3 очка. И бывают ещё русалки, которые при удачном раскладе дают по 4-5 очков каждая.

Поэтому надо бы вывести какой-то усреднённый коэффициент, что в среднем, условно, одна карта даёт 1 очко. Или, например, полтора. И потом просто прикидывать, у кого сколько очков, глядя на количество карт в руке. Скажем, если у тебя всего 8 карт и ты видишь, что на них уже выходит где-то 10 очков, а у соперника карт всего 6, вероятно, уже можно заявлять концовку раздачи, чтобы посчитаться. Потому что шансы заработать больше очков вроде как в твою пользу.

Это пока ещё гипотеза, потому что точного понимания ценности карт пока нет. Плюс всегда есть шанс нарваться на неожиданных русалок или просто самые ценные карты у соперника, так что перевес в картах на самом деле ещё ничего не гарантирует, но других мыслей пока нет. Будем играть ещё, глядишь, ещё какие-то размышления появятся.

Red 7 стабильно появляется на столе со значительными перерывами, из-за чего подход к игре всегда выглядит одинаково. Сперва играем раздачу по самым базовым правилам. Потом добавляем добор карт из колоды. Потом вводим эффекты единиц, троек, пятёрок и семёрок (в этот момент обязательно надо залезть в интернет, открыть правила версии 1.3 и уточнить, как именно работает свойство семёрки). Ну а потом уже начинаем легаси-кампанию, где нужно для победы набрать определённое количество очков, а призовые карты выходят из игры после каждой раздачи.

Вот и в этот раз всё ровно так и вышло. И, как всегда, все остались довольны. Интересная, всё-таки, штука. Red 7 – это, ведь, такая головоломка, где в свой ход надо придумать, как бы перебить текущую ставку. Сыграть карту, чтобы получить комбинацию лучше, чем у соперников. Или, если не можешь сыграть карту, сменить правило, по которому сравниваются комбинации. Или сделать и то и другое, и карту сыграть, и правило сменить. Оно, вроде бы, и не сложно, но голову нагружает приятно. Плюс есть высший пилотаж – это если умеешь думать на ход-два вперёд, да ещё и играешь так, чтобы добирать карты из колоды. Потому что тут часто бывает так, что выигрывает не тот, кто делает более лучшие ходы, а тот, у кого на руках банально больше карт и шире выбор насчёт того, что разыграть.

В общем, хорошая игрушка. Из «чудыковских» творений она самая простая, самая доступная и, пожалуй, одна из самых классных. Кто не пробовал – очень рекомендуется. А кто давно не играл – освежите память!

13 Minutes, Codenames: Duet, Red 7, Sea Salt & Paper, Отчёты



Похожие записи
  • Отчёт № 509. 13-18 ноября 2017. Игрокон-2017
  • Отчёт № 652. 22-30 августа 2020. Настолкэмп-17
  • Отчёт за период с 24 декабря 2007 года по 8 января 2008 года
  • Отчёт № 749. 11-24 июля 2022. Настолкэмп-2022
  • Отчёт № 544. 16-22 июля 2018. Настокэмп-14
    1. denside
      17 Фев 2024 из 0:01 | #1

      Море, соль, бумага и тем хороша, что нет чёткой стратегии как выиграть. Всё очень ситуативно. Нужно смотреть кто что делает. Иногда игроки сами выдают тебе информацию, что они собирают, если берут карту сверху сброса. Если ты видишь, что игрок не играет карты, а у него уже карт 5-6, то скорее всего он собирает сет. Значит нельзя давать ему легко выиграть и закрывать ракушки, осьминогов и так далее. Если игрок тянет карты одного цвета, то скорее всего у него на руках русалка. Игра эта конечно сильно зависит от рандома, но на дистанции в 35 очков всё равно решает мастерство.


    2. aleksandr
      04 Мар 2024 из 10:24 | #2

      — Память, Рок, Пиво, Штрих, Учитель, Знаток..


    3. hk
      04 Мар 2024 из 21:37 | #3

      @aleksandr


      Память, рок, пиво, геркулес, пот, путь.


    4. aleksandr
      12 Мар 2024 из 15:39 | #4

      Штрих (читай штрихкод) — он же как гриф гитары.. А геркулес, пот и путь — это как?? Где тут «Грушинский»? )


    5. hk
      15 Мар 2024 из 16:13 | #5

      @aleksandr


      А вы точно хоть раз ездили на фестивали?)


    1. Трекбеков пока нет.