За отчётную неделю сыграны 14 партий в 4 различные настолки (1 звёздочка = 1 партия), в том числе среди них была одна новинка – Adamastor, а ещё удалось опробовать предрелизную версию «Зельеварения 2»:

Зельеварение. Путь Алхимика

Adamastor

After the Virus

Jump Drive: Terminal Velocity

В новое «Зельеварение» удалось сыграть две полноценные партии. На самом деле это не совсем новинка, потому что год назад на «Граниконе» показывали прототип, и по ощущениям он таким и был, ничего принципиального в игре не поменялось.

Если же  сравнивать с оригиналом, а именно с «Зельеварением. Практикум», стало очень много нового. Появилась куча вещей для более простого собирания рецептов, а также целая новая цель игры. Мы теперь собираем волшебные зелья не ради очков, а для того, чтобы двигать своих магов по специальным трекам. И побеждает тот, кто первым доберётся до финишной позиции.

Игрушка при этом в своей основе осталась прежней. Более того, есть возможность играть фактически в обновлённый «Практикум», безо всяких там новых гонок. А можно гонять и усложнённую и доработанную версию с новой целью игры. Прикрутили даже вполне рабочий и годный соло-режим! Подробности – в отдельной публикации.

Adamastor. Случайно наткнулся на эту игрушку на Board Game Geek изучая вопрос, во что играют соло-игроки. Это небольшая карточная настолка, практически неизвестная. Рассчитана на одного игрока, но есть возможность играть вдвоём в кооперативе. Это игра про корабль, который плывёт через бушующее море, да ещё и на борту постоянно происходят неприятности: то болезни, то пожары, то недовольства. Задача игрока – противостоять всем превратностям судьбы и доплыть до места назначения. Сделать это надо за ограниченное количество ходов.

Игра состоит всего лишь из колоды карт, плюс нужны ещё несколько вспомогательных жетонов. Один – отмечать местоположение корабля на местном подобии игрового поля, которое складывается из нескольких расположенных рядом друг с другом карточек. Ещё один – напоминать про текущую погоду, которая определяет количество доступных действий. И ещё до 3 жетонов – чтобы не запутаться в этих самых действиях. Совершил действие – убери жетон. Кончились жетоны – ход завершается.

Механически это устроено так. Перед игроком лежат 3 карты в ряд – это как бы игровое поле, по которому плывёт корабль. Поле расчерчено на кружки, но по факту это гексы. Каждый ход можно немного двигаться. Задача – доплыть до правого края карты. Под «полем» лежат ещё 3 карты – это игровой ряд, с которым надо взаимодействовать. И ещё есть карты у игрока в руке.

Что тут можно делать? Базово действий всего 3. Можно добирать карты из колоды. Можно играть карты, чтобы двигать корабль. И можно ещё менять карты с руки на карты в игровом ряду. С добором всё просто, с движением корабля тоже сложностей нет (тут есть разные типы морской местности, немного отличающиеся стоимостью движения), а основная игра сосредоточена в трёх картах на столе.

Дело в том, что эти 3 карты очень сильно влияют на текущую игровую ситуацию, причём их эффекты срабатывают дважды: в начале хода и в конце хода. В начале хода проверяется какая сегодня погода – это зависит от символов на картах на столе. При хорошей погоде у игрока много действий, при плохой – мало. При очень плохой, мало того, что действий мало, так ещё и плавать сложнее обычного.

А ещё на этих картах на столе есть всякие символы бедствий. И в конце хода проверяется, если их скопилось достаточно много, можно потерять карты с руки и карты из колоды. А это плохо, потому что когда колода заканчивается, это означает проигрыш. Да, и ещё есть нюанс, иногда в конце хода одна из карт намертво прилипает к кораблю и теперь всегда дополнительно засчитываются какие-то плохие символы. Словом, с каждым ходом шансы набрать «удачную» комбинацию, активирующую негативные эффекты, всё выше и выше.

Задача игрока – менять карты с руки на карты на столе так, чтобы на столе образовывалось как можно меньше плохих комбинаций. Одновременно надо стараться сделать так, чтобы на столе лежала хорошая погода, плюс не забывать о том, что и в руке должны быть такие карты, чтобы их хватило на оплату перемещений корабля (это у нас, вообще-то, цель игры – доплыть куда положено).

Вот и вся игра. Добираем карты, меняем их на карты в ряду, скидываем, чтобы оплачивать плавание. В конце хода проверяем, накопилось ли достаточно символов для всяких несчастий, и всё заново. Есть ещё пара нюансов, например, на море есть места с плохой погодой, а есть острова, где можно поживиться бонусами. Можно собирать на столе символы прокачки, позволяющие заполучить какой-то постоянный приятный эффект. Ну и есть несколько уровней сложности, которые определяют длину морского пути, который предстоит пройти кораблю.

На BGG Adamastor очень сильно нахваливают и пишут, что игру нужно пиарить как можно сильнее. До России, кстати, она уже дошла, буквально несколько недель назад даже выложили перевод правил и карточек (хотя текста там совсем немного). Вроде как все звёзды сошлись. Но по итогам первой партии что-то пока не могу сказать, что игра зацепила. Словно ждал от неё чего-то другого. Не знаю, чего именно, но не такого вот «обменяй карты», «собери комбинацию».

В целом процесс несколько напоминает «Братьев по оружию». Там тоже надо было стараться не собрать на столе комбинацию из плохих символов и тоже колода служила таймером игры. Но там как-то всё было повеселее за счёт наличия других людей и ограничения на общение. Плюс ещё были смешные эпизоды с покиданием поля боя и возможностью помочь друг другу чашкой кофе. В Adamastor же какая-то на первый взгляд скучновая комбинаторика. Надо будет сделать к игре ещё подход, но пока что-то ничего выдающегося. Те же Jump Drive и After the Virus в соло-режиме увлекают куда больше.

 

Вот и последняя кампания в Jump Drive. И первая, которая строится на ограничениях. Если раньше надо было «собрать минимум 5 военных планет», «набрать столько-то глаз или иксов», то теперь пошли условия иного характера. Победить, имея не больше 7 карт. Выиграть, имея не более 4 «глаз».

Условия вроде и в новинку, но, оказалось, что ничего страшного в этом нет. В первой же партии даже пришлось по ходу прикидывать, а что именно засчитать. Тут и глаз немного, и карт всего-ничего, и планет можно выложить не менее 5. Такого хорошего результата помог добиться старт с «Новой Землёй» с хорошим добором и очками, а потом ещё укрепился «Роботами-репликантами» со скидкой на освоение планет. В общем, сыграл хорошо. В итоге решил взять планеты, они казались самым сложным условием.

И не прогадал. Потому что в следующей партии снова пришлось выбирать: или не более 7 карт, или не более 4 глаз. Оба условия выполнялись без затруднений. В этот раз повезло сыграть комбинацию «Торгового союза» с «Научными крейсерами». Потом снова пришла «Новая Земля». Потом ход потратил на поиск, чтобы подкопить карт в руке и сыграл дорогой жёлтый мир. Всё, победа обеспечена, хотя до конца партии ещё 2 хода. И опять, и глаз мало, и карт немного. Выбрал глаза.

Третья партия. Теперь остаётся 2 условия. Либо набрать 70 очков, либо 50 очков, но при этом сыграть не более 7 карт. Что тут сложного? Два раза подряд уже сыграл в 7 карт, можем и повторить! Но не тут-то было. Что-то на старте нет карт с хорошим добором, а Survey Team брать не решился. Получается неважно. И очков нет, и карты в руку почти не приходят. А те, что приходят, что-то без добора. В третьем раунде приходится идти в поиск, но без толку. Стараюсь выжимать максимум из имеющегося, но чего-то не хватает. Добора нет, в руке один мусор. В шестом ходу вынужден играть мир стоимостью 0. В последнем ходу разыгрывается «Диверсифицированная экономика», но это уже поздно и мало…

Да, карт на столе всего 7. Но очков всего 44, а надо 50… Немного не дотянул. Провал. С первой попытки последняя кампания не поддалась, хотя в начале всё казалось так просто и легко.

* * *

Ещё один подход. Начинаю партию, в руках толковых карт нет, но попадается дорогая жёлтая планета. Рискнём потратить ход на исследование, чтобы накопить карт на её розыгрыш. Плюс ещё на стол выходят 2 карты научных крейсеров. Сами по себе они не очень, но хорошо проявляются в комбинации с «Контактёром», который приходит ещё через ход. Также удаётся сыграть ещё одну жёлтую планету и в последний ход за счёт улучшения освоить ещё две планеты. Очков немало, 71. И можно выбрать какое условие победы зачесть: 5 разноцветных миров или не более 4 «глаз». Выбираю глаза.

Следующая партия получается со стандартным началом. Survey Team и дешёвый военный мир ради набора карт. Потом снова «Контактёр» (который так и не пригодится) и дорогой мир с хорошим добором. Ну а далее просто играем лучшее из того, что приходит на руки, выкладывая по планете за ход. Итого 61 очко и 6 планет. Засчитываем условие «не меньше 5 планет».

Остаётся два условия победы: набрать 70+ очков и набрать 50+ очков, сыграв не более 7 карт. Пробуем победить с минимумом карт на столе. Начинаем с «Торгового пакта», потом коричневая планета с небольшим добором. И снова выходит сыграть мир за 5 карт с добором 4. Классическая ситуация: третий ход, хороший добор (7 карт) обеспечен, победа, считай, в кармане. Остаётся только играть самую дорогую карту каждый ход. Это парочка Galactic Trendsetters, жёлтая шестёрка и серая планета  с очками. 57 очков набрано 7 картами.

Ну и последнее условие. Набрать 70 очков. Просто набирай очки, безо всяких ограничений. Но на старте снова нет добора, хотя опять есть дорогой хороший мир. Поэтому прямо первым же ходом идём в исследование. Пополняем руку и кладём на стол зелёную пятёрку. Добор 4 карты в ход после второго хода – это неплохо. А следующим ходом прибавляется ещё 3. В общем, снова 3-й ход и добор по 7 карт. Стратегия простая: играй самое дорогое. А тут ещё приходит «Контактёр» и начинают появляться серые военные миры. Разыгрываем их два хода подряд. В последний ход не очень везёт с картами, но всё равно за один только 7-й ход приходит 30 очков. А всего их 80. Даже больше, чем требовалось!

Кампания в Jump Drive – пройдена. Несколько десятков партий – и готово! Но в игре есть ещё концовки. Можно пробовать играть заново со стартовыми мирами (это вроде как чуть легче), а ещё можно с целями. С ними повышается порог по очкам в кампании, в каждой партии их надо заработать больше. Вот это уже интереснее. Вроде как сложность повышается. Можно одновременно брать и стартовые миры, и цели, но просто цели, вроде как, посложнее. Наверное, можно взять небольшую паузу, а после вернуться к Jump Drive уже с этими целями. А, вот, что делать потом, когда игра будет пройдена и в таком варианте?

Пятый сценарий в After the Virus. Как бы обустраиваем базу. Надо спасти 5 выживших и подготовить 8 предметов. И всё. Вроде и не сложно, особенно спасать выживших. А вот с предметами не так-то и просто. Ведь мы выкладываем их на стол, а это значит, что? Правильно, колода становится меньше. А что происходит в AtV, когда у нас маленькая колода? Живых мертвецов в ней как бы прибавляется. Доля их карт растёт, и становится некомфортно. Так что приходится сперва подбрасывать карты в колоду, на столе их не особо копить. И тогда сценарий вполне можно пройти.

Шестой сценарий – серьёзно сложнее. В нём всего-то надо дожить до 6-й волны. Вроде бы звучит не особо сложно. Но есть нюанс. На пятой волне в колоду замешиваются вообще все карты зомби. Понимаете, чем это грозит? Мертвецы вываливаются буквально толпами, и это произойдёт, скорее всего, не раз и не два. Так что крутитесь как хотите, но будьте любезны к 5-й волне подготовить, чем держать от них оборону.

Тут лучше всего подойдёт граната (убивает 5 зомби). Не помешает машина (убивает 1 карту зомби, а все остальные скидывает в сброс). Хорошо бы обзавестись оружием с большим запасом патронов (а в идеале ещё и с навыком на +1 урон к огнестрелу). Ну и самый смак – это взрывчатка. Просто спасательный круг в нужный момент – она сносит все карты зомби, сколько бы их не было. Так что в преддверии 5-й волны нужно активно разведывать колоду находок и выбирать оттуда самое ценное и полезное. Это не с первого раза, но получилось. Шесть сценариев за спиной. Ещё чуть-чуть и перевалим за экватор!