Отчёт № 840. 15-21 апреля 2024. Dune: Imperium — Uprising, Memoir ’44, One Deck Dungeon

За отчётную неделю сыграны 18 партий в 9 различных настолок (1 звёздочка = 1 партия), в том числе среди них была одна новинка — Dune: Imperium – Uprising, а ещё впервые за долгое время на столе появились Memoir ’44 и One Deck Dungeon:

Пандемия: Наследие. Второй сезон

Adamastor

After the Virus

Dune: Imperium – Uprising

Jump Drive

Memoir ’44: New Flight Plan

One Deck Dungeon

Quartermaster General 2nd Edition

Time’s Up!

Новая «Дюна», которая Uprising, — опробована. Правда, пока в соло-режиме. Ощущения от неё странные, необычные. Вот, вроде перед тобой знакомая игра, где ты знаешь все правила и всё понимаешь. Но как-то всё непривычно. Поле вроде то же самое, но локации чуть другие, и эффекты в них поменялись. Карточки целиком новые, что обычные, что интриги. Да ещё всякие мелкие нюансы типа призыва червей, разрушения стены, механики шпионов и увеличенных наград за сражения.

Пока что удалось сыграть только в соло-режиме, и это было не очень интересно. Всё же есть разница, когда ты играешь во что-то, изначально заточенное на одиночное прохождение, и в игры, где всё-таки нужны другие игроки, а если их нет, каким-то образом внедряются боты. Так, вот, против ботов играть не особо интересно. Даже в «Дюну». Вторая партия была чуть лучше, на двоих, но всё равно был один бот. С живыми людьми оно лучше.

Интересно всё же было поисследовать, какая она – эта новая «Дюна». Пока, конечно, куча мелочей, из которых получается как будто бы другая игра. Когда идёшь за спайсом, теперь можно поймать червя и призвать его в бой. Он даёт 3 силы, как дредноут и пропадает после сражения. И ещё даёт мощный бонус – какое бы ты место не занял, если есть червь, награда удваивается. Но чтобы червя изловить, надо получить крюк. А его дают в локации, куда пускают только тех, кто имеет 2 влияния во фрименах. Так что сперва надо походить к фрименам, а только потом рассчитывать на червей. И то, в некоторых сражениях червей призывать нельзя. Считается, что такие бои разворачиваются за стеной, куда им пути нет. Однако стену можно разрушить, и тогда черви могут участвовать в любых сражениях.

Вроде как более ценным ресурсом стала вода. Если раньше самая «жирная» локация со спайсом требовала 2 воды, теперь туда надо 3 капельки. А тот же «Хайлайнер» воду теперь не приносит. Колода игроков целиком новая, по ощущениям она поинтереснее базовой. Тут почти каждой карте назначена какая-то масть, да и свойства придуманы привлекательные, что даже хочется покупать и дешёвые карты (чего я, правда, не делал).

Новая механика шпионов… по ней пока сказать нечего. Да, сама по себе возможность выставить шпиона, чтобы в нужный момент встать на занятую клетку – это неплохо. Плюс шпиона можно отозвать, чтобы добрать карту из колоды. Ну и на некоторых картах есть эффекты, связанные с выставлением шпионов. Но насколько это круто и интересно, пока говорить рано.

Поменялись ценники на третьего рабочего: кто покупает его первым, платит 8 монет, после чего для остальных игроков цена снижается до 6. Можно неоднократно посещать локацию, дающую «депутата» со скидкой на покупку карт из торгового ряда. Встал туда впервые – получил депутата. Последующие посещения приносят бойцов и, кажется, карту интриги.

Вообще, зелёные локации переработаны. Плюс появились две новые жёлтые и ещё механика контрактов – мини-квестов, дающих дополнительные бонусы за посещение определённых локаций. С ними пока играть не пробовал, сказать по ним нечего.

Но в целом всё интересно. Будем обязательно играть, потом будем пробовать добавлять дополнения, в первую очередь «Иксианцев». Ну и хотелось бы поле обновить, чтобы напечатанное на неопрене и покрасивее. А то после кастомной делюксовой «Империи» смотреть на обычное «Восстание» без слёз тяжеловато 🙂

Раскладывая соло-игры, неоднократно вспоминал про One Deck Dungeon, маленький «рогалик» про приключения фентезийного героя в подземелье. Тут всё в лучших традициях жанра: воин/маг/вор идёт по подземелью, ему встречаются разнообразные противники и ловушки, постепенно приходится спускаться всё ниже и ниже, а в конце ждёт схватка с боссом. Одолеешь его – это победа. Ну и, конечно же, до босса можно просто не дойти, если герой падёт до этого.

Игра построена на картах и кубиках. Подземелье – это колода карт двух типов: монстры и ловушки. Но вида хоть и два, принцип прохождения этих карт всё равно один, и на монстрах, и на ловушках указаны некие значения кубов. Герой должен «набросать» нужную комбинацию кубиками и закрыть ими все «слоты» на карте противника или ловушки. Получилось – получаешь награду. Не получилось – получаешь некий штраф, а потом всё равно тебе достаётся награда.

Сами кубики бывают трёх цветов, жёлтые отвечают за силу, фиолетовые за ловкость и синие за магию. Как несложно догадаться, у разных героев наборы кубов разные, так, у воина, разумеется, больше жёлтых, а у мага – синих. Конечно же, и у монстров, и у ловушке тоже различные требования. С какими-то проще справиться грубой силой, с какими-то потребуются другие цвета или их комбинация.

Плюс есть ещё всякие дополнительные возможности: иногда можно бросать ещё и чёрный кубик – это джокер, засчитывающийся за любой цвет. Два любых куба одного значения любых цветов можно превратить в один чёрный. А ещё сами по себе награды могут приносить дополнительные кубики или дополнительные уменья. Например, воин может обзавестись навыком мощного удара, позволяющим просто так выставлять на одном из жёлтых кубов значение «6». Бывают всякие способности: убери фиолетовый кубик, кинь вместо него два синих и тому подобное. Также герои растут в уровнях, что повышает лимит на количество доступных навыков и дополнительных кубиков.

Игровая система довольно хорошо продумана, да и предлагает One Deck Dungeon немало. Тут и несколько подземелий с разными боссами. И колода противников хоть и одна, но она всегда пролистывается не полностью, так что ловушки и монстры в каждой партии выходят разные. Самих героев тут на самом деле не классическая тройка в виде воина, мага и вора, а аж 5 штук. К тому же ими можно проходить игру не разовыми забегами, а в режиме кампании с сохранением прогресса. Словом, контента немало, увлечь One Deck Dungeon способна надолго.

Но только при одном условии. Если вам нравится основная механика. А это – брось кучу цветных кубиков, а потом давай их вертеть, переставлять значения, делать из ненужных дублей чёрные кубы и так далее, чтобы собрать нужную комбинацию. Да, при этом присутствует роль удачи, но имея минимальный набор навыков у персонажа с этим уже можно работать, так что реально решения игрока тут присутствуют. Но вот лично мне вот этот принцип «брось кубы, да переставь», не особо зашёл. Ни когда-то несколько лет назад, когда мы только осваивали эту игру. Ни сейчас, когда есть возможность раскладывать настолки в основном в соло.

Была мысль, что, вот, пройду кампанию в Jump Drive и в After the Virus, а потом примусь за кампанию в One Deck Dungeon, но, видимо, не примусь. Впрочем, ничего страшного в этом нет. Потому что на примете всё равно остаются дополнение для After the Virus, а ещё «Вторжение с небес» и Legendary Marvel. Уж эти-то игры в соло точно годные.

В Adamastor попробовал исторический сценарий, в котором нужно выплыть из Португалии и, обогнув Африку, достичь Индии. В целом – обычный вариант игры, просто игровое поле фиксированное и довольно сложной конфигурации. Тут немало опасных участков с «чёрными тучками», где корабль может попасть в шторм и практически нет островов, где можно получить какую-то награду (а те, что есть – всего лишь 1 уровня, т.е. даже выбрать себе приз не дают).

Первая попытка закончилась неудачно, где-то после мыса Доброй надежды корабль начал сильно буксовать из-за непогоды. Каждый ход копились штрафные символы и, наконец, настал момент, когда крыть их было нечем, случилось поражение.

Во второй партии применил иной подход. Сперва вообще особо никуда не плыл, просто таскал карты из колоды и перекладывал их на столе, чтобы набрать побольше полезных навыков. В итоге получилось собрать комбинацию на +2 к навигации каждый ход с возможностью игнорировать 1 чёрную тучку. И всё сложилось очень хорошо. Мало того, что судно поплыло в ускоренном режиме, так ему ещё и не мешала непогода. Корабль успешно достиг берегов Индии. Сценарий пройден.

Adamastor предлагает 3 уровня сложности и исторический сценарий. Из этих вариантов игра пройдена на лёгком и обычном уровне, плюс теперь пройден и исторический сценарий. «Добивать» до идеального прохождения ещё и на повышенной сложности желания нет, так что она отправляется на дальнюю полку. Честно говоря, возвращаться к ней, наверное, желания не будет. Интересных решений тут не просматривается. Пожалуй, вот этот подход – это и есть идеальное прохождение: подкопить на старте бонусов, а потом уже отправляться в плавание.

Есть ещё, конечно, и командный режим на двух игроков. Может быть как-нибудь опробуем его, тем более, что времени на это особо не нужно (партия длится порядка 15 минут), но это чисто из любопытства. Так – Adamastor пройдена.

Не упомнить уже, когда раскладывали «Мемуары» в прошлый раз… А тут решили опробовать аж новую коробку, дополнение New Flight Plan, которое вводит в игру по три типа самолётов с каждой стороны. Это истребитель, бомбардировщик и джокер истребитель-бомбардировщик. Вот только до «самолётных» правил, увы, дело не дошло. Разложили первый сценарий из этого дополнения, но сами самолёты решили отложить когда-нибудь на потом.

А так сценарий следующий: немцы против британцев. Численный перевес на стороне Германии, тут куча пехоты, огромное количество танков, есть даже артиллерия. Да и спецвооружение присутствует: пулемёт и миномёт. Со стороны британцев всё сильно скромнее, штук 6 пехотных отрядов в укрытиях, да и всё. Два подразделения вооружены противотанковыми орудиями (попадают по бронетехнике «звёздами») и это всё.

На первый взгляд победа однозначно должна быть за немцами, но есть нюанс. Британцам не обязательно сражаться, потому что для них этот сценарий не про бой, а про отступление. Можно отводить свои отряды на край игрового поля, а потом отдавать приказ отступить – в таком случае отряд снимается с поля, а игрок получает медаль. Получается своеобразная гонка, кто быстрее, британцы уберутся с поля, либо же их успеют настигнуть немцы.

Против Германии работает не только время, но и рельеф местности. На поле есть колючая проволока, противотанковые ежи и даже мины! Так что надо торопиться с атакой. Британцы же могут спокойно отползать тыловыми отрядами, но с передовыми надо что-то придумывать, потому что их-то немцы могут пощёлкать довольно просто.

В общем-то, изначально казалось, что победит Германия, но как только выяснилось насчёт отступления, британцы начали планомерно отходить, периодически немного огрызаясь в сторону наступающих врагов. В какой-то момент немцы сыграли «Behind Enemy Lines» и прорвались вперёд за линию фронта, захватив ключевой город, приносящий Германии победную медаль. Британцы немедленно контратаковали, потрепали отряд соперника, а потом, всё-таки, отступили. Но только лишь за тем, что в следующем ходу сыграть карточку «Артобстрел» и добить выбившегося вперёд захватчика. Партия закончилась, 5-2 в пользу Британии.

Пожалуй, если бы играли с самолётами, всё сложилось бы иначе. Немцам, наверное, тогда можно было бы не рваться так сильно вперёд, а выслать какой-нибудь бомбардировщик, способный достать британский тыл. Но это уже совсем другая история.

Вообще-то, сценарий не особо понравился. Мало того, что всего 5 медалей, а это значит очень быстрое сражение, буквально 20 минут, так ещё и сражаться толком не надо. Убегай, да и всё. Плюс подготовка к партии, вот это всё, расстановка гексов, выставление солдатиков, изучение правил особых бойцов – на это, считай, ушло столько же времени, сколько на саму игру.

* * *

В Jump Drive пройдена 4-я кампания в соло-режиме с целями и стартовыми планетами. Вроде бы, говорят, это самая сложная кампания, потому что тут есть условие «Набрать 8 зелёных иксов» (генов), с которыми просто повезёт или не повезёт. Повезло. Пришли и улучшения с геномами, и «девятка» с ними, и даже жёлтая планета. Так что и условие выполнилось, и ещё и кучу очков привалило. Кстати, кажется, локальный рекорд – 132 очка. Впереди остаётся последняя, 5-я кампания, а потом с чистой совестью можно будет сказать, всё, игра пройдена.

В After the Virus продолжаются подходы к неофициальной мини-кампании. Пока что первый сценарий никак не удаётся осилить, и, увы, накрывает ощущение, что победа или поражение тут во многом зависят от того, насколько успешно замешалась колода. Пришёл на начальном этапе «разведчик» — всё хорошо, будешь быстро проматывать колоду поиска. Вышли карты зомби на первых ходах – будешь ковыряться и сильно вперёд не продвинешься. Да и в конце, когда находятся-таки «Убежище» и «VIP», многое зависит от того, что первым придёт в руку. Дважды уже проигрывал буквально чуть-чуть по времени и, кажется, ещё один такой случай и просто принудительно перейду в следующий сценарий вне зависимости от результатов (прям как в «Пандемии. Наследие»).

«Пандемия» в этот раз что-то совсем не порадовала. Вторая партия ноября, задача – провести разведку красными картами. Их в колоде суммарно штук 7, надо собрать хотя бы 4. Других задач по сути нет, просто листай колоду, тяни время, да пока как-то справляйся с локальными кризисами: подкидывай куда надо кубы снабжения, да изредка хотя бы истребляй зелёных человечков.

Партия проистекала довольно уныло, потому что из трёх персонажей двум было особо нечем заняться. Ну, иногда прогоняли зелёные фигурки из каких-то городов, нарисовали морские пути во все красные города, вакцинировали пару городов. Третий персонаж, способный уничтожать зелёные миниатюры, был более востребован, но и тут мало захватывающего: в свой ход стоишь на месте и играешь несколько разноцветных карт, снимая с поля несколько фишек.

Самое обидное, что в итоге всё завершилось поражением из-за неудачного замешивания колоды на очередной эпидемии. После середины колоды красные карты, наконец-то, вышли. Их удалось сосредоточить в одних руках, но не хватило буквально одного хода, чтобы провести разведку. Конечно, вроде как неплохо, до конца неясно, получится победить или нет, но вот это ощущение – что просто неудачно замешалась колода, оно не уходит. И, жаль, что это случилось как раз под конец сезона. Есть вероятность, что впечатления от него останутся смазанными. Но впереди ещё одна либо две партии, посмотрим, каким будет финал.

* * *

В Time’s Up! состоялась традиционно прекрасная партия. Это уникальная игра, отлично заходит в любой компании и гарантирует смешные ситуации, забавные объяснения и генерирует локальные мемы в отдельно взятой группе людей.

В «Генералов» ещё разок попробовали самодельное мини-дополнение с целями – ключевыми секторами, захват которых даёт приятный бонус. На этот раз выбрали 3 сектора, одинаковые для обеих сторон. Это Скандинавия (цель для Германии и СССР), Ближний восток (цель для Британии и Италии) и центр Тихого океана (цель для США и Японии). Принцип тот же, кто занимает ключевой сектор, вне очереди кладёт на стол статус или реакцию. Как бы делает дополнительный ход.

Нововведением быстро воспользовались британцы и советы. Достичь ключевого сектора ведь можно буквально за 2 хода. Вот СССР попал туда на первом ходу благодаря «Арктическим конвоям», а Британия сперва прыгнула в Индию, а оттуда построилась на Ближнем востоке. Обе страны выложили бонусным ходом полезные карты. У Советов это была «Родина-Мать», у Британцев, кажется, какая-то реакция.

Однако истраченное на достижение целей время имело свою цену. Ось пошла в наступление по двум фронтам. Германия выдвинулась в сторону Москвы, а Италия вышла в Северное море и принялась атаковать Лондон. Союзники отбивались как могли, Британия в том числе помогала оборонять Украину. В итоге с помощью Америки Лондон удержать удалось, а Москва пала. Зато США заняли Западную Европу.

Далее пошли упорные позиционные бои. СССР смог кое-как воспрянуть, Америка ход за ходом наступала, однако у немцев была непробиваемая комбинация: бесконечное строительство армий, атака при строительстве, а потом ещё и «Блицкриг».

В итоге силы Союзников иссякали, а у Оси ресурсы устремились в бесконечность. Это несокрушимое комбо можно было бы разрушить «Энигмой», однако она оказалась последней картой в колоде Британии, да и то её совершенно случайно выбила Италия картой экономической войны.

В довершение всего пока шли сражения в Европе, Япония, оставшаяся без внимания противника, спокойно занимала территории и несла очки. По которым в итоге Союзники и проиграли.

Но в целом партия понравилась. За счёт упора на ранние цели ход войны был необычным. В следующий раз снова будем играть с этим мини-допом.

Adamastor, After the Virus, Dune: Imperium - Uprising, Jump Drive: Terminal Velocity, Memoir '44, One Deck Dungeon, Pandemic Legacy, Quartermaster General, Time’s Up! Deluxe, Отчёты



Похожие записи
  • Отчёт № 509. 13-18 ноября 2017. Игрокон-2017
  • Отчёт за период с 24 декабря 2007 года по 8 января 2008 года
  • Отчёт № 652. 22-30 августа 2020. Настолкэмп-17
  • Twilight Struggle: работа над ошибками — 2
  • Отчёт № 749. 11-24 июля 2022. Настолкэмп-2022
    1. Комментариев пока нет.
    1. Трекбеков пока нет.