Отчёт № 843. 6-12 мая 2024. Белый замок, Корпорация «Сны», Unlock: Настольные приключения

За отчётную неделю сыграны 11 партий в 5 различных настолок (1 звёздочка = 1 партия), в том числе среди них были три новинки — «Корпорация «Сны», «Белый замок» и Unlock! Настольные приключения, плюс ещё опробовано дополнение The Long Cold для After the Virus:

Белый замок

Корпорация «Сны»

After the Virus: The Long Cold

Jump Drive: Terminal Velocity

Unlock: Настольные приключения

Корпорация «Сны», новая игра от Hobby World за авторством Ивана Лашина, ожидаемо оказалась… впрочем, разрешите немного выдержать интригу.

Итак, игроки выступают в роли руководителей неких корпораций, делающих сны. Они бывают разные, обычные, для массовой аудитории, а также специализированные по индивидуальному заказу. Сны готовятся, формируются, после чего приносят всякие полезные вещи корпорации, которая их создала. И… в финале самая успешная корпорация и побеждает.

С точки зрения процесса и компонентов тут происходит вот что. В игре есть карты, которые нужно строить, оплачивая их ресурсами. При этом сами карты бывают трёх типов. Те, что срабатывают при активации (разово либо многократно) и те, что имеют пассивный эффект, применяющийся при выполнении некоего условия. Плюс построенные карты можно ещё прокачивать специальными жетонами, усиливающими их эффекты.

Чтобы добывать ресурсы и строить карты у игроков есть фишки рабочих. Их можно размещать на общем поле, представляющем собой матрицу 3 х 4. Итого есть 12 вариантов действий. Причём, каждое действие – это на самом деле комбинация из пары действий. Обычно это получить какие-то ресурсы, добрать карту, добрать жетоны улучшения или разыграть их на карту, и иногда ещё можно строить карту с руки.

Фишка игры: если кончились рабочие, нет никакого окончания раунда и их автоматического возвращения. Над матрицей действий есть счётчик из 4 позиций, по которому двигается жетон. В свой ход любой игрок вместо выставления рабочего может передвинуть этот жетон (а если рабочие кончились – вынужден это делать), после чего получает бонус за перемещение жетона, плюс из столбца действий, до которого доехал жетон, все игроки разбирают своих рабочих.

Убирая рабочего с поля действий можно либо получить новую карту, либо построить карту с руки. Для этого, напомню, надо оплатить потребные ресурсы. А если их вдруг не хватает, можно доплатить, скидывая карты с руки.

Вот, в общем-то, и всё. Размещаем рабочих, добываем ресурсы, строим карты, прокачиваем построенные карты. Как только у кого-то на столе окажется 10 карт (при том, что 2 есть уже в начале партии), это конец партии. Считаем очки за построенные карты, за прокачанные карты и немного добавляем за непотраченные карты и ресурсы, и всё.

Первое впечатление – это обычное евро. Первое впечатление с половинкой, это не просто обычное евро, это евро, сгенерированное нейросетью (как и иллюстрации на картах). Подозрение такое обусловлено тем, что игра ну очень уж проста. Она изначально навевает ассоциации с «Поселенцами» Тшевичека, где тоже есть 3 типа карт и тоже можно скидывать карты за ресурсы, вот только «Корпорация» не предлагает никаких интересных производственных цепочек. Мы просто добываем ресурсы и строим за них карты. Всё. Иногда можно построить пару карт, срабатывающих при строительстве. И это, кажется, максимум того, что тут есть. Сыграв одну партию, ты совершенно не ощущаешь никаких эмоций. Каких-то явных достижений в процессе не ощущается, впрочем, как и провалов. Плюс взаимодействие крайне опосредованное – максимум кто-то может стащить с открытого рынка нужную тебе карту или занять действие, на которое ты положил глаз.

Тема не чувствуется от слова совсем. Мы просто добываем ресурсы и тратим их. Размещение рабочих на общем поле действий с созданием снов увязывается слабо. А ещё дедовская претензия: карты тут увеличенного размера, а текст на них мелкий. Причём, местами он и не нужен. Например, карты, приносящие ресурсы могли бы обойтись без слов «получите», можно было бы просто изобразить на них символ прихода ресурсов – он в игре есть, и используется на общем поле действий.

Увы, при всей моей любви к Ивану Лашину, «Корпорацией» не проникся совершенно. Ну, евро и евро, максимально обычное, не предлагающее ничего особенного. Не знаю даже, для кого эту игру можно было бы рекомендовать? Для начинающих любителей евро? Ну, я – точно не целевая аудитория.

Так получилось, что следом после «Корпорации» сыграли ещё в одно евро, в «Белый замок». Тут производственная цепочка такая. Есть кубики трёх цветов. Перед каждым раундом они бросаются и выстраиваются в каждом цвете по возрастанию значений. Затем игроки делают ходы, выбирая себе по кубику, и выставляя его на общее поле или на личный планшет. Нюанс – кубики можно брать только с края ряда, причём, если берёшь минимальное значение, получаешь бонус.

Поставив кубики, можно получить всякие ресурсы, а ещё можно сделать важную вещь – вывести на поле рабочих с личного планшета. Рабочих в игре три вида: воины, придворные и садовники, и они ходят в разные места на поле. Придворные двигаются по дворцу как по лестнице, поднимаясь с самого низа до самого высокого этажа, принося по пути ресурсы, а в конце игры ещё и очки. Воины дают ресурсы плюс очки в конце игры за людей во дворце. Садовники приносят немало очков, плюс иногда дают бонусы в конце раунда. Да, выставление рабочих мало того, что требует кубика с подходящим значением, так ещё и дополнительно оплачивается ресурсами.

Да, выставление кубиков выполняется не просто так. На поле изображены нужны значения и, если вдруг выпало недостаточно, разницу придётся доплатить монетками. Впрочем, это работает и в обратную сторону, если вы выставляете куб со значением большем потребного, получаете разницу в виде монет.

Вот звучит всё вроде бы несложно, но на деле разобраться что к чему и как тут всё работает получается не с первого хода. Но к середине партии точно становится всё понятно. Кстати, партии сами по себе не особо длинные. Три раунда, а в каждом можно совершить три действия. Девять действий – вот и вся игра. Другое дело, что иногда действия можно выполнять по цепочке. Скажем, выбрал кубик, поставил его на поле, а потом ещё выгнал с плашнета рабочего.

И вот «Замок», он оставил приятные впечатления. И сам по себе, и на контрасте с «Корпорацией». Он, во-первых, посложнее и поинтереснее. После первой партии нет ощущения, что ты увидел всю игру. Наоборот, появилось желание повторить, покопаться в ней. Тем более, что у нас максимум получилось набрать 32 очка, а тут есть жетон «80+». Плюс тут явно ощущается кризисность. Всё время не хватает то кубиков с высокими значениями, то монет, чтобы доплачивать за использование кубиков с маленькими значениями. То нужны ресурсы, чтобы выгонять своих людей.

Отдельная вкусная штука – свой планшет можно прокачивать. И если в начале там есть некий мелкий бонус, в процессе игры его можно ощутимо улучшить. А ещё когда выводишь рабочих, они уходят со счётчика, на котором открываются ресурсы (как в Eclipse), и последующая активация планшета позволяет получить все открывшиеся вкусности.

Ну и сама по себе идея, что партия – это всего 9 ходов, тоже не может не радовать. Опять же, сильно пахнет кризисностью, надо выжимать из каждого действия максимум. А тут ещё соперники активно воруют кубы с хорошими значениями, да занимают ими вкусные места на поле. Так что даже взаимодействие ощущается явно сильнее, чем во «Снах».

Короче говоря «Белый замок» после первой партии – игра годная. Будем пробовать ещё. Может даже в соло погоняю (есть тут и такой режим).

Unlock хороша сама по себе, а Unlock про настольные приключения привлекательна вдвойне. Давно думал, что неплохо бы сыграть, а тут как раз попалась возможность. Напомню, в коробке с «Настольными приключениями» лежат 3 квеста: Ticket to Ride, Mysterium и «Пандемия». Мы пока попробовали Ticket to Ride. И остались очень довольны.

Как и все прочие игры серии Unlock тут есть колода карт. В начале из неё вскрывается небольшое количество, а затем полученными картами надо манипулировать. Искать на них номера с новыми картами, комбинировать предметы, складывая указанные на них цифры, и периодически решать головоломки с использованием цифрового приложения. Кстати о приложении. Не знаю почему, но в Unlock для iOS «настольных приключений» почему-то нет. Причём, неважно, английский язык включаешь или русский – нет и всё. В аналогичном приложении для «Андроида» всё в порядке.

Что до самого квеста, он неожиданно предлагает детективный сюжет. Правда, настоящего преступления не ждите, расследование тут будет исключительно журналистским. Но зато в финале будут вопросы в стиле настольных детективов.

Что касается собственно загадок и игрового процесса – авторы постарались и выложились на все 100%. Связь с тематикой присутствует. Тут и билет на поезд (впервые в истории игры Ticket to Ride), и маршруты, и вагоны, короче, вся партия будет пропитана железной дорогой. Прошли, кстати, без затруднений и подсказок, но это неудивительно, сложность-то минимальная. Квест понравился, будем проходить два других.

Первое знакомство с The Long Cold, дополнением для After the Virus, вызвало смешанные чувства. Дополнение это добавляет в игру 40 новых карт зомби и 67 карт в колоду игрока. Точнее, эти карты, они как бы потенциально присутствуют в игре, но непосредственно на игрока как бы не вываливаются. Просто теперь разведывать карты можно из двух колод. Первая – это обычная колода поиска, знакомая всем по базе, и вторая – это колода поиска из дополнения. В ней можно искать карты и таскать их к себе по обычным правилам, с одним нюансом: если вы берёте себе на стол карту из новой колоды поиска, нужно удалить из игры одну карту из разведанных из старой колоды поиска.

Нюанс тут в том, что после завершения партии найденная карта из новой колоды помещается в старую колоду поиска и, тем самым, колода поиска как бы прокачивается. В ней старые карты постепенно замещаются новыми. Причём, не абы какими, а теми, что выбираете вы. Такой вот мета-декбилдинг, с прокачкой не личной колоды, но другой, той, за счёт которой потом можно прокачивать личную.

Прокачка колоды поиска уравновешивается прокачкой колоды зомби. Теперь перед каждой новой партией в неё положено замешать одну карту из новой колоды зомби. И одну старую того же достоинства надо выкинуть. То есть колода зомби не увеличивается в плане количества карт, но прокачивается качественно. Новые карты в ней имеют всякие уникальные свойства, плюс теперь иногда уровень карты не соответствует количеству зомби на ней.

Ну и, конечно же, главная фишка – тут есть новая кампания, набор сценариев, которые надо проходить. Причём, тут это уже не просто сценарии, связанные исключительно сюжетом, как это было в базе. От сценария к сценарию прокачивается колода поиска, прокачивается колода зомби, и может даже прокачиваться сам персонаж игрока! Тут после каждой партии разрешают оставить себе несколько карт и начать с ними следующий сценарий. Перед первым ходом они уже выкладываются на стол (неподготовленными).

Так, вот, о смешанных чувствах. Первый же сценарий оказался совсем непохож на всё то, что было в базе. Тут просто берётся стартовая колода игрока, в неё замешиваются почти все карты из колоды поиска и все-все-все карты зомби. Задача – дотянуть до конца этой колоды. Набрал 5 карт, расправился как-то с мертвяками. Набрал новые 5 карт, справляйся снова. И так – до конца колоды. Перемешивания сброса не будет. Волна атаки зомби не растёт. Просто надо продержаться, пока не иссякнут карты.

И это оказалось совсем несложно. Не знаю, может с карточками повезло, может зомби большой толпой не набрасывались, но как-то всё было довольно просто. Возможно, это за счёт того, что тут, считай, можно безболезненно сбрасывать зомби. Они же из-за этого уходят со стола, а то, что они не убиты, а просто оказались в сбросе – в данном случае разницы нет. Сброс-то не перемешается!

В конце этого сценария разрешили оставить 2 карты. Выбрал огнемёт (убивает 3 зомби) и адреналин (новая одноразовая карта, предотвращает 3 ранения). Казалось, это хороший вариант, чтобы быть готовым к новым схваткам с живыми мертвецами. И уже в начале следующего сценария оказалось, что это не так. Во втором сценарии тоже уникальное условие: когда замешивается сброс, надо посчитать, сколько в нём карт зомби. Это число фиксируется на счётчике, и надо дотянуть до значения 20. Что не так-то просто, учитывая, что сценарий стартует с 4-й волны. И тут убийство зомби – это вроде и хорошо, а вроде и нет, потому что не приближает тебя к победе.

Две попытки оказались разгромными. Как тут выигрывать пока непонятно. С одной стороны хочется скидывать все карты в сброс. С другой – это быстро приводит к тому, что в колоду замешиваются почти все карты зомби, а она тут, в отличие от предыдущего сценария, совсем тоненькая. Поэтому пока пара поражений. Попозже будем делать ещё подход.

И ещё надо сказать, что с этим дополнением вышла та ещё морока. Разработчики в правилах советуют одеть карты дополнения в протекторы другого цвета, а при добавлении новых карт в старые колоды переодевать протекторы. Это всё вроде как нужно, чтобы не путаться и случайно не докинуть лишних карт. На практике сделал так: карты зомби одел в те же протекторы, а новую колоду поиска – в другой цвет. И как-то это неудобно. Вот в середине партии берёшь новую карту из новой колоды поиска, вытащи её, переодень… Проще было бы всё в один цвет одеть и внимательно следить, чтобы лишнего в колоду не подмешать. Увы, только для этого надо штук 200 одноцветных протекторов, а такого количества лишних не нашлось, максимум сотня под рукой оказалась. Но, ничего страшного. Будем переодеваться на лету.

Jump Drive – всё. Соло-кампания пройдена и на повышенном уровне сложности, с целями и стартовыми мирами. Сперва была одна неудачная раздача, попытался с ходу выполнить цель «заработать 7 очков к концу 3 раунда», вкачал всё в очки, а в итоге не преуспел, да ещё и остался без нормального прихода карт.

Далее действовал уже более осмотрительно. Сперва удалось удачно собрать в кучу чуть-чуть генов, пару инопланетных миров и пару галактических трендсеттеров. За это засчитал победу «без глаз».

Потом эпично победил, выложив кучу миров мятежников, не имея при этом толком военной силы (всё за счёт контактёра). Эту партию засчитал за «90+ очков».

Следующий расклад – постарался победить, уложившись в 7 карт. Удалось. С приходом на 5 карт построил 3 Galactic Trendsetters (больше на руки не пришло), а последним ходом воткнул ещё и Galactic Salon. Затем два хода подряд просто получал очки. Всё равно лимит карт был исчерпан, да и Galactic Trendsetters больше не приходили.

Ну и в последней партии осталось самоё лёгкое условие – 65 очков и 4 разноцветных планеты. Честно говоря, так увлёкся, что только в последнем ходу вспомнил, что синей не хватает. А победил за счёт комбинации на жёлтых картах.

Вот какая штука. Думал, что пройду кампанию, и всё. Jump Drive можно смело положить на полку. Игра пройдена, галочка поставлена. А глянул статистику, в этом году набил аж 98 партий. Из них 9 дуэльных и 89 сольных. Неаккуратно получается, надо бы ещё разок в соло сыграть и в компании, чтобы получилась красивая сотня партий за год 🙂

After the Virus, Jump Drive, Jump Drive: Terminal Velocity, Unlock!, Белый замок, Корпорация Сны, Отчёты



Похожие записи
  • Twilight Struggle: работа над ошибками — 2
  • «Twilight Struggle» — очередные исправления
  • Фотографии компонентов «Золота!»
  • Twilight Struggle: работа над ошибками
  • Отчёт за неделю с 17 по 23 декабря
    1. Kiara
      20 Май 2024 из 4:55 | #1

      С нетерпением ждем отчёта по Анлоку Пандемии и сравнении с классикой и легаси )


    1. Трекбеков пока нет.