Добро пожаловать в мир настольных игр

Отчёт № 848. 10-16 июня 2024. Хуанхэ и Янцзы, Прослушка, Управление «Разум»

За отчётную неделю сыграны 7 партий в 5 различных настолок (1 звёздочка = 1 партия), в том числе среди них были две новинки — «Хуанхэ и Янцзы» и «Прослушка»:

Вал Адриана

Прослушка

Управление «Разум»

Хуанхэ и Янцзы

Quartermaster General 2nd Edition

«Прослушка» — небольшой детектив с оригинальным подходом. Тут есть аудиодорожки, которые надо слушать и понимать, что при этом происходит. Ожидания от этой игры были такие, что можно будет почувствовать себя в роли героя фильма «Чёрный ящик», который слушает записи авиакатастрофы и чего-то там пытается понять.

Оказалось, это немного не так. Игра сюжетно строится на том, что игроки – это полицейские, которым в руки попадают аудиозаписи из автомобиля с преступниками. Надо слушать всякие посторонние шумы и пытаться понять куда едет машина, отследить её маршрут. Скажем, услышали детские крики – значит рядом школа, звонки – это железнодорожный инструмент, отбойный молоток – поблизости идут дорожные работы.

В игре есть довольно большая карта города с обозначением всяких таких объектов. Надо слушать запись, разглядывать карту и пытаться понять, где же по ней едут преступники. Цель игры – найти здание, где они остановились.

Всего в коробке, кажется 15 сценариев. Каждый длится недолго. Аудиозапись где-то минуты 3, а затем идёт разглядывание карты. При повышенной внимательности и должной смекалке найти целевое здание можно минут за 10. Если что-то пойдет не так, повозиться придётся где-то вдвое дольше, в пределах 20 минут.

Самое интересное, что карта города и звуки маршрута следования – это ещё не всё. На карте города отмечены места, где есть камеры наблюдения. Ими как бы можно пользоваться. Для этого есть колода карт. Выбираем карту, смотрим на её номер, достаём карточку с таким номером – на ней изображено то, что видит камера. И эти изображения также помогают понять, куда двигаются преступники, и что там встречается у них на маршруте.

Идея игры, повторюсь, реально оригинальная. Да и исполнение интересное. Кстати, для игры нужно цифровое приложение, и это обязательный вариант. Без него погонять в «Прослушку» просто не получится. Это, вроде бы, второй аудиодетектив (мы уже пробовали «Безмолвного свидетеля», где тоже нужно цифровое устройство). Так вот, «Прослушка» понравилась сильно больше. Любителям детективных настолок – обратите внимание. Такого вы ещё не видели. Точнее, не слышали.

«Хуанхэ и Янцзы». Вариация на тему «Тигра и Евфрата», одной из самых известных игр Райнера Книциа. Тут есть поле из шестиугольных клеток, шестиугольные жетоны 5 цветов, а также большие деревянные шестиугольные фишки, по 1 каждого цвета на игрока. Каждый ход на поле надо выставлять эти жетоны или фишки, и всё это как бы символизирует развитие древнекитайского царства.

На самом деле, конечно, всё очень абстрактно, но некоторая тематика прослеживается. Вся игра тут крутится вокруг выгодного расположения деревянных фишек лидеров – их надо ставить на поле в нужные места, после чего они начинают приносить победные очки по определённым условиям. И нюанс в том, что соперники всегда будут стараться выбить твоих лидеров с поля, игра прямо-таки подталкивает к этому. Это мало того, что выгодно, потому что соперник теряет удобную позицию (а ты, наоборот, можешь её занять), так успешная атака ещё и вознаграждается победными очками.

Вот это выбивание лидеров возможно в разных форматах. Можно пытаться атаковать врага своим лидером. Можно отстроить новую группу жетонов на поле, а потом ударить этой группой. А можно просто подорвать снабжение лидера врага и тот будет вынужден убраться с поля. Понятно, каждый подход требует определённых условий, выполнить их можно не всегда, но можно наметить себе план и стремиться его выполнить.

А ещё, очки тут даются аж в 4 разных цветах, и в финале партии победитель определяется по минимальному значению. Каждый игрок выбирает цвет, в котором у него меньше всего очков – это и есть его победный счёт. Так что все направления стоит «качать» одинаково, дабы не оказаться в аутсайдерах. Плюс, что приятно, тут есть джокерный цвет, который в финале партии можно плюсовать к любому из основных.

Пока впечатления от игры такие: она довольно сложна в плане восприятия (вот это вот – как работают лидеры и как они могут между собой воевать), она довольно абстракта, да ещё не все, пожалуй, смогут сразу понять принцип подсчёта очков. Но зато у неё есть огромный плюс – принудительная конфликтность, ощутимое взаимодействие с другими людьми. Мы пока сыграли только в дуэль, и это было неплохо, но по ощущениям втроём и вчетвером должно быть сильно лучше!

Дальнейшие партии в «Вал Адриана» на среднем, а после и на максимальном уровне сложности показали, что имеет смысл именно максимальная сложность. На ней с первой попытки не удалось перескочить через максимум очков (всего лишь 65, при потолке в 70). Плюс именно в этом варианте атакующие в конце каждого хода пикты начинают представлять хоть какую-то реальную угрозу. А то даже на среднем уровне все их атаки удавалось успешно отбивать.

Игра всё ещё ощущается тяжеловатой, точнее, несколько затянутой по времени. Точнее, вот как. Когда садишься в неё играть и смотришь через какое-то время на часы, удивляешься. Вроде бы сделал ну пару, максимум тройку ходов, а почему-то прошло уже 20 минут. А полная партия занимает где-то около часа. Ну, может, чуть меньше. И тут ощущение двойственное. С одной стороны, получается, что время за игрой летит незаметно. С другой, как-то жаль, что ли, что такая несложная в процессе игра (ну, тут же только сидишь, да зачёркиваешь клеточки) тянется аж почти целый час.

Тем не менее, играть ещё хочется. Как минимум ещё не исследованы способности всех зданий. Скажем, гладиаторов только-только начал пробовать, а банями и судом ещё не довелось пользовать вообще. Ну и надо бы разобраться, как оно, с пиктами на максимальной сложности. Есть варианты как от них отбиваться или всё время надо будет надеяться на удачу, укреплять какой-то один участок, и надеяться, что повезёт, и бить они будут именно там.

Ещё одна партия на максимальной сложности привела к тем же результатам. Очков набрано 64, до максимума немного не хватает. И как-то пришло время уже задаваться вопросами. Например, есть устойчивое подозрение, что в любых обстоятельствах выгодно идти в разведчиков. Они стоят не дорого, требуют всего лишь 1 чёрного солдата на каждый этап, и при этом позволяют заработать ресурсы, да ещё и фиолетовых человечков и продвижение по чёрному треку. Скажем, храмы, или, там, рынок, подобными бонусами похвастаться не могут. Честно говоря, пока вообще непонятно, зачем они нужны. Может, в кампании есть какие-то сценарии, где специально требуется их строить?

Вот в самой первой партии была мысль. Перед нами же евро, где надо зарабатывать ресурсы и максимально эффективно их тратить. И если со второй частью при первом знакомстве с игрой могут быть сложности, то уж заработать-то ресурсы должно быть не очень тяжело. Вот тогда попробовал сосредоточиться на производственных зданиях. Тех, что дают дополнительных человечков, и тех, что дают дополнительные ресурсы-стройматериалы. И, кажется, это было верное решение, которым можно так дальше и руководствоваться.

В «Управление «Разум» уже как-то играли, но по ощущениям прошло где-то полгода, правила подзабылись, так что осваивали чуть ли не с нуля. Но оказалось всё легко, по крайней мере в формате обучающей партии. Один из игроков выполняет роль беглеца. Он в тайне двигается по игровому полю, записывая свои ходы за ширмой, а за ним бегают охотники, пытаясь его поймать. На самом деле тут есть сюжет с какой-то тайной организацией и сопротивлением, но суть именно такова, есть один беглец и четыре ловца.

Беглец делает ходы очень просто. Он каждый ход движется на 1 клетку влево, вправо, вверх или вниз и всё. Иногда может наступить на специальную клетку игрового поля, куда можно входить и выходить ещё и по диагонали, плюс раз за партию может совершить прыжок. Но в целом его ход очень простой – просто один шаг и всё.

Беглец на поле один, а охотников четыре. После каждого шага беглеца активируется пара охотников. Охотник может пройти до 2 клеток за ход, после чего попытаться найти следы беглеца.  А если след уже найден, изучить его, чтобы понять сколько ходов назад беглец был в какой-то конкретной клетке. Вся игра строится на том, что беглец не может заходить в одну и ту же клетку поля дважды, так что за ним остаётся чёткий след, трасса его движения, которую надо выследить, а потом понять куда он бежит дальше, чтобы в итоге встать охотником в клетку с беглецом и задержать его.

В целом игра получается довольно бодрой, плюс у беглеца есть опция досрочной победы, если он посетит сколько-то ключевых клеток. Пока не уверен, что тут нужно более двух игроков, потому что по сути в игре 2 противоборствующие стороны, и если раскладывать её в дуэльном формате за всех охотников играет один человек, а при расширенном составе их приходится делить между собой. При максимуме в 5 игроков каждым охотником управляет отдельный человек.

Игра вызывает любопытство. Ещё когда в прошлый раз её раскладывали было явно заметно, что при пробной партии в коробке остаётся ещё куча всего. В первую очередь это конечно дополнительные модули в количестве 14 штук, которые можно получать, играя в режим кампании, но это ещё не всё. Тут и какая-то тайная миссия, и дополнительные компоненты. Скажем, у беглеца, кажется, в полном режиме игры есть какие-то приспешники, плюс появляется возможность блокировать некоторые переходы на поле (как минимум на время). А у ловцов появляются уникальные спецсвойства, помогающие поймать беглеца.

В общем, игрушка любопытная. Возможно стоит попробовать пройти её в режиме кампании.

В «Генералах» попробовал невиданное: поиграть за Германию через карты экономической войны. Первым же ходом сыграл сброс 5 карт из колоды Британии. Потом выложил статус «Тактика волчьих стай», заставляющий соперников сбрасывать на 2 карты больше при розыгрыше экономической войны. И потом ещё пару раз точно разыгрывал такие карты. Суммарно из колоды Британии удалось выбить пять плюс пять плюс четыре, 14 карт. Считай, треть.

И что бы вы думали? В этой партии Британия поставила рекорд! Почти половину ходов она несла по 8 очков, а разок заработала аж 10! Заняла Австралию, Индию, Китай, а потом ещё и Западную Европу. При том, что ещё и Японию сумела немного защемить.

Конечно, во многом так случилось из-за пассивности Германии. Вот эти все карты экономической войны перемежались строительством армий. Статусов толковых не было, в середине партии пришла «Стратегия наступления», да и всё. «Блицкриг» и «Пикирующие бомбардировщики» лежали где-то в самом низу колоды. А СССР, наоборот, выложил «Лобовую атаку» и успешно грозил Италии и Германии.

В общем, расчёт не удался. Побомбить — побомбил как следует, но эффект оказался не просто нулевой, скорее отрицательный. Всё же Германии никак нельзя терять темп, надо идти вперёд, держать русских, при случае грозить Британии и отвлекать её от сражении в Азии-Австралии. Но было любопытно. Можно будет как-нибудь повторить эксперимент.

5 комментариев

  1. Аноним

    Выбор момента применения карт экономической войны — дело тонкое. Ни в коем случае этого не нужно делать в начале партии (цена ходов/темпа слишком высока). Это нужно делать либо когда в игре «пауза» — в качестве полезного выжидательного хода, либо ближе к концу игры.
    Если конкретно про экономическую игру против Британии, то нужно дать ей возможность пройти колоду с начала и до второй половины — возможно, игрок за Британию будет вынужден иногда сбрасывать доп. карты для более быстрого получения нужных карт. Тогда экономическая война против Британии принесет больше пользы. Если же сразу применить экономическую войну, то игрок за Британию будет знать, какие карты он уже никогда не получит, и сколько карт он может сбросить в дальнейшем сам, уже не опасаясь экономической войны.

  2. hk

    @Аноним

    Действительно, розыгрыш экономической войны всегда требует правильного момента. Особенно это важно для Германии, которая задаёт темп игры и по большому счёту не имеет права тратить ходы в холостую. Тем более, в самом начале партии, когда цена ошибки куда выше, а последствия — плачевнее.

    Тем не менее, это был эксперимент. Теоретически он мог бы быть успешен. Скажем, вот скинуть 5 карт из колоды Британии в первый же ход. Вот вытащите 5 случайных карт из британской колоды. Наверняка там будет что-то вкусное и хорошее. А тут бомбёжки были не раз и не два, но не повезло. Эксперимент провалился (что не означает, что он сам по себе оказался бесполезен).

    Кстати, интересно было бы повторить.

  3. Аноним

    @hk

    Может быть, и в начале игры можно применять — что-то у меня математическая модель в голове не складывается 🙂

    Возьмем гипотетическую ситуацию — в начале игры вы применили EW, выбили у противника из колоды карты, которые он не очень то и хотел (например, какие-то события или битвы/призывы), и ускорили получение им желанных долгоиграющих статусов (например).
    Если вы применяете EW противоположным образом — например, выбили у него самые последние карты из колоды — то ситуация выше невозможна, вы по сути не рискуете.
    С другой стороны, применяя EW в начале, может быть и обратная ситуация — вы выбиваете у него самое вкусное, в тч долгоиграющие статусы которые далее помогали ли бы противнику всю игру.

    Так что пока вывод такой — в начале игры EW рискованна для обеих сторон. Ближе к концу игры польза от нее более прогнозируема, хотя дивиденды могут быть меньше.

  4. Аноним

    В добавление к предыдущему своему комментарию —
    если та же Германия, например, пока не хочет расходовать призыв армии или сражение без использования каких-то «боевых» статусов (а «боевые» статусы пока не пришли из колоды) — почему бы не сыграть что-то полезное типа экономической войны, или статуса «волчьи стаи», или «реактивные самолеты» ?

  5. hk

    @Аноним

    Дело в том. что «Генералы» — это во многом про темп. Простой пример, один из самых распространённых ходов за Германию, буквально самый первый — это построить армию в Восточной Европе. Не в Западной, где есть звезда, а в Восточной, где звезды нет.

    Почему? Чтобы заблокировать возможную атаку СССР. Смотрите, если Восточная Европа не занята, СССР может зайти туда за 2 хода (армия на Украине, а потом в Восточной Европе), а если повезёт, вообще за один, сыграв событие с пояснением армий в России и Восточной Европе. После этого складывается угроза атаки Берлина, что вообще не нужно Оси, особенно на начальных этапах игры.

    В ситуации же, когда в Восточной Европе стоит немецкая армия, СССР уже нужно больше ходов. Надо минимум 2 хода, чтобы построить свою армию рядом, потом атаковать Восточную Европу, а потом построить туда свою армию.

    Если же Германия не строит там армию, а играет экономическую войну, темп теряется, выгодные позиции на поле не завоёвывааются, инициатива уходит сопернику. И так происходит с каждой картой экономической войны. А время дорого, особенно в начале партии. Поэтому-то и кажется, что бомбардировке в первые ходы играть не выгодно. Темп теряешь, территории не завоёвываешь, соперник перехватывает инициативу, да ещё и неизвестно, получится ли выбить из чужой колоды что-то ценное.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

© 2024 Настольные игры: BoardGamer.ru

Тема: Anders NorenВверх ↑