За отчётную неделю сыграны 5 партий в 4 различные настолки (1 звёздочка = 1 партия), в том числе среди них были две новинки — «Трио» и «Робинзон. Повороты судьбы»:

Вал Адриана

Робинзон. Повороты судьбы

Трио

Scout

Не так давно появилась новость о выходе игры «Робинзон. Повороты судьбы». Редко такое бывает, но новинка сразу заинтересовала. Буквально сразу коробочка была заказана и вскоре приехала. Внутри – колода карт, да буклет правил. По сути это такая книга-игра о выживании на необитаемом острове, где на карточках содержится некий вводный текст, а потом предлагаются варианты развития с событий и указания, где читать следующий абзац. Плюс есть ещё некие параметры (ресурсы), значения которых могут повышаться и понижаться, причём на это тоже могут быть завязаны сюжетные выборы.

Любопытно, что формально игра не требует стола. Карточки можно держать одной рукой, читаешь текст с верхней карты и выполняешь инструкции. Второй рукой можно периодически докладывать в стопку новые либо переворачивать верхнюю карту в руке. Хотя надо рядом расположить ещё основную колоду (откуда берутся новые карточки) и карту-счётчик, где скрепками отмечаются параметры.

«Робинзон» оказалась ровно тем, что и ожидалось. Это книга-игра с сюжетом о выживании на необитаемом острове, построенная на механике гиперссылок. Однако и тут не обошлось без неожиданностей. Во-первых, это то, как сделаны сами гиперссылки. Каждая карточка в игре – это на самом деле как бы 4 карты. Потому что на карте что-то написано, но текст занимает только верхнюю половину. На нижней половине тоже есть инструкции, но уже другие. Они срабатывают, когда карта переворачивается. И на оборотной стороне карты тоже есть верхняя и нижняя часть со своими инструкциями. Второе, неожиданно сюжетная история оказывается разбита на отдельные главы. То есть мы как бы проходим такие мини-эпизоды о жизни на острове. В каждом могут немного меняться текущие локации, окружение и даже текущие цели и параметры.

В целом же игра оказалась нормальной, но, пока что не более. Пройти её получилось с первой же попытки. Финал оказался счастливым для титульного персонажа, хотя и несколько не ожидаемым – удалось найти общий язык с местными туземцами и остаться жить среди них. Всего игра обещает 13 концовок, так что, вероятно, есть и варианты с возвращением к цивилизации, а не оседанием среди аборигенов.

Главное же впечатление – история, которую предлагает игра, она не особо цепляющая. Вот по сути же перед нами не совсем игра, а скорее приключение, такой интерактивный роман, с игроком в роли главного героя. И к этому роману есть претензия – он не захватывает. Все положенные элементы, если не сказать штампы, связанные с необитаемым островом, они присутствуют. Есть и поиски пищи, и джунгли, и вулкан, и туземцы, наверняка среди 13 концовок встретятся и пираты, и даже каннибалы. Вот только сама история – она какая-то клишированная. Не удивляет и не вызывает эмоций.

Скорее всего это от избалованности. Среднестатистический подросток, не имеющий большого багажа прочитанных книг попробовав такую настолку, вероятно, останется всем доволен. У меня же, когда в играх появляется литературная составляющая, всегда возникают вопросы. По сравнению с обычными книгами игры, как правило, не дотягивают до нужного уровня, тексты кажутся наивными, если не сказать графоманскими (привет карточному «Ужасу Аркхэма»). Увы, этот же вопрос возникает и применительно к «Робинзону».

Занятная ситуация. В игре очень просто сделать ход. Читаешь доступные варианты и выбираешь один из них. Вот просто, словно клик по гиперссылке. Мы постулируем, что игра – это набор интересных выборов. И в данном случае выбор присутствует. Только, вот, интересным, как-то назвать его не получается. И пробовать проходить игру снова тоже неохота. Тем более, ещё 12 раз подряд.

«Трио» (она же – nana) – разрекламированная в последнее время карточная игра с цветными циферками. Точнее, циферки тут хоть и цветные, технически – это просто циферки, потому что цвета не имеют никакого значения. Игрушка базируется на механике «мемо», когда есть некие перевёрнутые компоненты, и среди них нужно искать одинаковые.

Выглядит это так: всем выдаются карты на руки, плюс некоторое количество карт кладётся в центр стола. Затем игроки должны рассортировать полученные карты на руках так, чтобы они шли по возрастанию, от больших к меньшим. После этого можно делать первый ход.

В свой ход игрок может открыть любую карту на столе, либо одну карту у кого-то на руках. Но не абы какую, а самую старшую либо самую младшую. Если вскрылись две разные карты, ход прогорел, все карты закрываются, ход делает следующий игрок. Задача – найти три одинаковые карты. Если это получилось сделать, ты их забираешь и кладёшь около себя.

В игре есть два варианта, отличающихся условием победы. В простом режиме надо собрать три любые тройки, в сложном – всего две, но не любые, а связанные. Также в любом режиме можно выиграть, набрав тройку семёрок. Это более сложное условие победы, т.к. семёрки обычно лежат у всех в середине руки, и их так просто не выудить.

Вот игрушка оказалась реально простой. Буквально два хода, и все уже знают правила и понимают что тут нужно делать. Открывай карты, запоминай где какие видел, ищи одинаковые, да старайся подобрать пару под свою самую старшую или самую младшую карты. Всё. Прям очень всё просто, понятно, можно даже сказать, прямолинейно.

Интересная ли это игра? Тут вопрос спорный. Так, погонять с друзьями под конец игрового вечера – возможно… Собираться исключительно ради «Трио»? Точно нет.

В «Вале Адриана» впервые попробовал строительство театра и суда. Театр позволяет утилизировать излишки ресурсов, получая вроде бы мелкие, но зато приятные бонусы. А суд – это дополнительные миплы. Фиолетового можно брать просто бесплатно, плюс ещё можно обменивать его на синего, либо синего – на двух фиолетовых. Это, кстати, привело к тому, что в последнем раунде образовался переизбыток человечков. Пришлось построить арену гладиаторов и отправить их туда. В любом случае, неважно, победа или поражение – за это полагаются победные очки. В общем, снова победа, и снова выполнено дополнительное условие.

Четвёртый сценарий в кампании «Вала Адриана» славится своей сложностью. Всё потому, что в нём практически всё требует дополнительной оплаты: ценник повышается на 1 ресурс. Соответственно, камни в дефиците, стройка обходится дороже, вот и приходится выкручиваться. Да ещё и дополнительное задание непростое: набрать по 2 очков на 2 шкалах прогресса из 4. Выглядит непросто.

В принципе, подход к этому сценарию нужен стандартный. Вот это вот типичное «качаем ресурсы как только возможно» работает тут как нельзя лучше, потому что ресурсы ценятся даже выше обычного. Так что обычный старт через прокачку торговцев и разведки всё ещё то, что доктор прописал. Разведчики приносят ресурсы за чёрных человечков, торговцы прокачивают добычу ресурсов, а дальше просто направлять их в выгодные постройки, в первую очередь те, что прокачивают прирост жёлтых и синих человечков.

В целом благодаря раннему развитию по ресурсам особой сложности в сценарии не ощущалось. Но в последнем ходу пришло понимание, что со шкалами прогресса надо что-то делать. Фиолетовая традиционно болталась ниже 10, чёрная без особых усилий достигла 20, а вот ещё одну надо было как-то дотянуть до двух десятков. Жёлтую, либо синюю.

Прикидываем… Жёлтая что-то не особо получается. Ячейки, где можно качнуть жёлтую ветку, ограничены в количестве. А, вот, с синими другое дело. Синяя ветка качается строительством когорт, плюс прокачивается линейкой дозора. А тут в последнем ходу есть где развернутся. Всех чёрных людей – в дозор. Дополнительно строим театр, где даём представление с наградой «чёрный человек + прокачка синей ветки», и вот уже две двадцатки в кармане.

Финальный подсчёт… И вот они, 79 очков. При том, что по условию победы тут достаточно и 65. Вроде и сложный сценарий, а получилось пройти с первой попытки без особых усилий.

В Scout сыграли одну партию, причём на удивление полную – при 4 игроках как положено отыграли 4 раздачи. Игрушка хорошая, но если честно, пока что нельзя сказать, что она вызывает сильный восторг. Да, она оригинальна, и подход к «перевороту карт» нельзя не отметить, и этим, наверное, даже можно восторгаться. Но когда речь заходит о небольших карточных филлерах, к числу которых относится к Scout, хочется примерно тех же ощущений, что дарит The Game. Чтобы были эмоции, чтобы ощущался и восторг отличным ходом и разочарования от провального действия. И вот чего-то такого в Scout, увы, пока не распознаём.