Добро пожаловать в мир настольных игр

Отчёт за неделю с 1 по 7 ноября 2010 года

За неделю с 1 по 7 ноября я сыграл в следующие игры (список составлен в алфавитном порядке, 1 звёздочка = 1 партия):

Conflict of Heroes. Awakening the Bear! — Russia 1941-42**

Memoir '44 — Breakthrough*

Small World*

Ticket to Ride: Nordic Countries (Europa 1912)*

Warhammer: Invasion**

Затерянные города**

На минувшей неделе состоялось моё первое знакомство с Conflict of Heroes. Это относительно несложный гексагональный варгейм по Второй Мировой войне, посвящённый Восточному фронту, т.е. сражениям между русскими и немцами. В комплект игры входят 5 игровых полей, колода карт, два шестигранных кубика, а также россыпь картонных жетонов (юниты обоих противоборствующих сторон и различные маркеры). Качество компонентов на высоте.

CoH основывается на системе сценариев. В базовом наборе их 10. В описании каждого сценария приводится игровое поля (или поля), на которых разворачивается действие, количество и тип задействованных отрядов и их начальная расстановка. Также для каждого сценария указано количество ходов, по истечении которого сценарий завершается, а также за что в каждом конкретном сценарии начисляются победные очки.

В сражениям в CoH участвуют различные типы сухопутных войск: обычные солдаты, пехота с пулемётами, миномётами, транспорты, несколько видов бронетехники и противотанковых пушек. В принципе, основных видов войск всего три: пехота, бронетехника, артиллерия. Но у каждого вида есть несколько разновидностей. Я могу ошибаться, но общее количество различных типов юнитов у русских и у немцев — около 15.

У каждого юнита есть 6 характеристик:
— атака (у некоторых юнитов указан особый тип атаки — против бронетехники);
— защита;
— фланговая защита;
— дальность стрельбы;
— стоимость перемещения;
— стоимость атаки.

Ещё на каждом гексе указано наименование отряда. Например, "такой-то танк" или "такое-то подразделение пехоты".

Кроме того, на всех гексах юнитов имеется специальная отметка, показывающая направление взгляда, т.е. куда "смотрит юнит". Это важно, поскольку по правилам отряды могут атаковать только определённый сектор в той стороне, куда смотрят. Также направление взгляда противника играет роль в нападении. Врагов выгоднее атаковать с флангов или сзади — в этом случае у нападающего больше шансов на успех.

Стоит отметить, что вся информация о юнитах смотрится очень органично, и гексы не кажутся перегруженными сведениями. Снизу в углах обозначены атака и защита юнита (слева и справа соответственно), а сверху в углах — стоимость атаки и перемещения в действиях (также слева и справа соответственно). Число внизу в центре обозначает дальность стрельбы в гексах.

Все эти юниты перемещаются по игровому полю, расчерченному на гексы. В комплект игры входят пять полей и в зависимости от разыгрываемого сценария задействованными оказываются одно или несколько полей сразу. На полях изображены различные типы местности (поля, леса, подлески и др.), а также различные объекты (дороги, здания, стены и т.п.). Все эти типы местности влияют на перемещение юнитов (по лесам войска движутся медленнее, какие-то типы местности непроходимы для техники) и на защиту (попасть в противника, укрывшегося в лесу, сложнее, нежели чем во врага в чистом поле). В игровой механике это реализовано через увеличение стоимость действий при перемещении по отдельным типам местности и в виде бонусов к защите. Возьмём, например, лес: движение стоит дороже на 1 очко действия, а отряды в лесу получают +2 к защите.

Теперь пришло время рассказать о принципах выполнения действий. У каждого юнита есть 7 очков действий. Как я уже говорил, на гексе юнита указано сколько очков "стоит" стрельба, и сколько — перемещение на 1 гекс. Например, пехота с показателями "3" и "1" может переместиться на 7 гексов по чистому полю или дважды выстрелить и переместиться на 1 гекс.

Атака отыгрывается следующим образом. Нападающий игрок бросает 2 шестигранника и прибавляет к результату показатель атаки стреляющего юнита. Получившееся число (показатель атаки) сравнивается с показателем защиты юнита противника, по которому открыт огонь. Его показатель защиты складывается из указанного на гексе числа защиты (или числа защиты с фланга), если юниту стреляют в спину и защитного бонуса местности, на котором расположен юнит. Если показатель атаки меньше показателя защиты — стрелок промахнулся. Если равен или больше — попал.

Чтобы проиллюстрировать это невнятное объяснение, приведу пример. Русская пехота с атакой 3 стреляет в укрывшегося в лесу немецкого солдата с защитой 12. Так как немец сидит в лесу, он получает +2 к защите. Поскольку его защита равна 14 (12+2), чтобы попасть в него, показатель атаки русского стрелка должен быть равен как минимум 12 14. Его собственная атака равна 3, следовательно, на кубиках нужно выбросить 9 11 или более (12 — 3 = 9) (14 — 3 = 11). Для разрешения атаки выполняются следующие операции:

1. Атакующий игрок бросает 2D6 и прибавляет к результату показатель атаки юнита (3). Предположим, что выпало 7. К этому результату прибавляет 3. Показатель атаки равен 10.

2. Вычисляем показатель защиты немца — 12 (собственная) + 2 (бонус местности) = 14.

3. Сравниваем показатели атаки и защиты. 10 меньше, чем 14. Значит стрелок промахнулся.

Если же атака увенчалась успехом, происходит следующее — игрок вытаскивает наугад жетон повреждения и переворачивает его. На обороте жетона указано что произошло с юнитом в результате попадания. Этот жетон выкладывается на юнит, в который попали, и указанные на нём эффекты применяются к юниту. Типичные эффекты — pinned (запрет на перемещение) и suppressed (юнит медленнее двигается и хуже стреляет) Точный перевод этих терминов я не знаю, но это что-то типа "отряд под обстрелом" и "отряд ослаблен". Если в юнит с таким жетоном попадут ещё раз, он погибает. Чтобы избавиться от жетона ранения отряд может выполнить бросок на восстановление — на двух кубиках нужно выбросить определённое число (обычно 7 или более). Правилами также предусмотрены ближний бои (с юнитами в соседних гексах, +3 к атаке), а также рукопашня (сражения между юнитами в одном гексе, +4 к атаке).

У каждого игрока есть специальный "боевой листок", где отмечаются три параметра: победные очки, командные очки и очки действия юнита. С победными очками всё более-менее понятно. Они начисляются в конце каждого хода. Обычно игроки получают по одному очку за уничтожение отрядов противника, а также могут заработать дополнительные очки выполнение дополнительных заданий (например, захват ключевых точек на карте).

Про очки командования мы пока умолчим и поговорим про очки действия юнита. У каждого юнита их 7. Активировав какого-нибудь юнита, игрок может потратить эти 7 очков на пермещение, стрельбу и повороты юнита в сторону, после чего жетон юнита переворачивается на обратную сторону — там его изображение перечёркнуто красной чертой, что означает "этот юнит походил и больше не может выполнять действия в текущем ходу".

А вот теперь настало время поговорить про командные очки. Это такой специальный абстрактный ресурс, который можно тратить следующими способами:

— командные очки можно приплюсовать к очкам действия текущего юнита (например, чтобы этот юнит дальше переместился или провёл дополниельную атаку);

— командные очки можно потратить чтобы совершить действия "истощённым" юнитом (т.е. юнитом который в текущем ходу уже "походил");

— командные очки можно потратить перед броском кубика на атаку, чтобы получить +1 или +2 к броску кубика (т.е. повысить вероятность успеха);

— командные очки можно потратить в начале хода, когда игроки выполняют бросок на инициативу, чтобы определить кто будет ходить первым.

Все эти направления являются очень важными и правильное расходование командных очков — это залог успеха в сражении.

Теперь переходим к самой важной части описания CoH — к механике игровых действий.

В игре есть такое понятие как "активный игрок", т.е. игрок, который сейчас ходит. В начале хода активный игрок определяется броском кубиков — оба игрока бросают по 2 кубика, у кого больше выпало — тот становится активным игроком и начинает ходить.

Активный игрок может совершать любые из следующих действий:

1. Актикировать одного любого юнита. Игрок активирует юнит и выполняет им действия пока у юнита не кончатся его 7 очков действия. После этого юнит "истощается" (и его жетон переворачивается обратной стороной вверх).

2. Совершить действие любым юнитом (активным, неактивным или истощённым), потратив на это командные очки.

3. Совершить одно действие любым неактивным и неистощённым юнитом. После этого юнит истощается и в этом ходу уже не может совершать действия по обычным правилам на свои 7 очков.

4. Разыграть карту.

Важно, что игрок может выполнять эти действия в любом порядке. Например, активировать одного юнита, выполнить им одно действие, потом разыграть карту, потом совершить одно действие неактивным юнитом и истощить его, потом вернуться к активному юниту и совершить ещё одно действие (если у этого юнита ещё остались очки действия), потом вновь вернуться к истощённому юниту и совершить им какое-нибудь действие за счёт командных очков и т.п.

Когда игроку надоест действовать или когда все его юниты истощатся, он может спасовать. Теперь активным становится другой игрок, и он также начинает выполнять действия. Затем он также пасует и активным вновь становится первый игрок. Так продолжается пока оба игрока не спасуют друг за другом. В этом случае текущий ход заканчивается. Игроки получают очки (за что — указано в описании сценария), а затем совершают бросок на инициативу и начинается новый ход.

А теперь, внимание! Самое главное правило в игре: после выполнения любого действия активного игрока неактивный игрок может "перехватить" ход и выполнть любое из действий под номерам 2-4, т.е. либо
— разыграть карту, либо
— совершить одно действие неистощённым юнитом и истощить его, либо
— совершить одно действие любым своим юнитом (истощённым либо неистощённым), потратив на это командные очки.

После "перехвата" ход возвращается к активному игроку. Он снова начинает выполнять действия и снова — после каждого его действия неактивный игрок может "перехватить" ход. Возможность перехватить ход — это очень важная особенность игры. И каждое такое решение нужно тщательно взвешивать.

Вот вам пример из самого первого сценария. Советские солдаты укрылись в лесу. В их секторе обстрела есть другой лес и участок чистого поля с контрольной точкой. Сейчас ходит немецкий игрок, войска которого укрылись в другом лесу. В ход немецкого игрока (точнее, в терминологии CoH — пока немецкий игрок является активным игроком), немцы высыпали из леса и начинают двигаться к контрольной точке. Русский игрок встаёт перед выбором. Он может прервать ход немцев и выстрелить одним из своих юнитов, "истощив" этот юнит, либо он может прервать ход немцев и выстрелить одним из своих юнитов, потратив на выстрел командные очки (в этом случае юнит не истощается и русский игрок сможет ещё совершать им действия в свой ход).

Если я не ошибаюсь, эта система называется Chain Reaction, и теоретически она способна породить самые различные последствия любого действия. Например, боец выбегает из укрытия, в него стреляет противник, в ответ на противника вперёд выдвигается танк, по этому танку открывает огонь артиллерия, к артиллеристам устремляются пехотинцы и т.п. Благодаря правилу "перехвата" CoH — это постоянное напряжение (противник в любой момент может перехватить ход), высокая динамичность боя и, что для меня немаловажно, совершенно никакого даунтайма.

Мне эта система очень понравилась. Поначалу она кажется сложной, но потом всё встаёт на свои места. Мы, правда, чтобы лучше понимать что происходит в игре в текущий момент использовали кожаный стакан из Stone Age, который передавали друг другу в качестве фишки "активного игрока", а также использовали шестигранный кубик, выставляя его на "активированного юнита", чтобы всегда видеть какой юнит на поле выполняет действия.

Достоинством игры является то, что правила позволяют практически в любой момент совершить любое действие любым юнитом. Знаете, это очень сильно отличается от Combat Commander, в котором мне приходилось сидеть и несколько ходов подряд набирать карты, пока в руку не придёт атака или перемещение. Это также и не Memoit '44, где игрок ограничен пришедшими на руку картами приказов. Тут к вашим услугам полная свобода действий — поступай как знаешь.

Правила боя в CoH достаточно просты, но после знакомства с игрой я поймал себя на мысли, что Memoir '44, всё-таки, меня очень избаловала. Там-то вообще всё просто — бросил кубик, смотришь, что выпало и сразу понятно попал ты или нет. Тут же необходимо сначала выполнить пару арифметических операций , прикинуть, стоит ли тратить дополнительные командные очки, чтобы получить +1 или +2 к кубику, и только затем выполнить бросок.

Отдельной похвалы заслуживают правила. Они очень хорошо структурированы и понятны. Кроме того, они подаются игроку "порциями", а не вываливаются на гора все сразу. Выглядит это так, читаешь ты правила и тут — бац — строка: вы прочитали достаточно, теперь можете садиться за первый сценарий. Сыграл, прочитал ещё главу с дополнительными правилами, снова надпись — теперь осваивайте сценарий № 2. И так далее.

Ещё мне нравится разумных подход к продолжительности сценариев. Небольшую перестрелку, в которой участвуют по пяток отрядов с той и с другой стороны можно разыграть за 30 минут. Средняя продолжительность сценариев составляет один час, и только самые масштабные сражения могут затянуться на 90-120 минут. По мне так это самый правильный подход к продолжительности игр 🙂 Ну и расстановка занимает вполне приличное время, максимум минут 10.

Мы пока освоили только самый первый сценарий, где есть только несколько пехотинцев (и никакой артиллерии или бронетехники), не действуют правила максировки, скрытых перемещений, групповых действий и даже не задействованы игровые карты. Пока впечатления от CoH у меня очень хорошие. Мы обязательно сыграем в эту игру ещё (тем более, что и в первой и во второй партии было допущено достаточно ошибок и по "правильным" правилам мы, можно сказать, ещё ни разу и не играли).

В Memoir '44 мы разыграли Sword Beach, третий сценарий из дополнения Breakthrough. Кстати, это, кажется, единственный сценарий из этого дополнения, для которого не нужно никаких других аддонов и требуется только базовый набор. Итак, 1944 год, союзники высаживаются в Нормандии на побережье неподалёку от моста пегаса, рядом с которым приземлился десант. Им противостоят немецкие войска, укрепившиеся у берега, а также имеющие в тылу резерв — несколько пехотных и танковых отрядов.

Мне достались союзники. С первого хода я по максимуму ломился на сушу, стараясь как можно скорее вывести солдат из воды. Благодаря нескольким удачным броскам кубика мне удалось быстро занять позиции на пляже и несколько продвинуться вперёд. Одновременно с этим на другом конце карты завязалась перестрелка у моста. Мои десантники, укрывшись в лесу и на холме, вступили в бой с немцами. К сожалению, численный перевес и поддержка артиллерии не позволили мне удержать ключевую точку. Я хотел было прорваться к мосту танками, но это было слишком рискованно, да и у воды было чем заняться — неподалёку от берега располагались два города и бункер, за захват которых мне давали постоянную (а не временную) медаль.

Несколько ходов ушло на занятие этих точек. Мне удалось взять один из двух городов и бункер, а потом я бросился в атаку вглубь территории. Навстречу мне выдвинулись танки противника, весьма успешно показавшие себя в бою. Один мой отряд был уничтожен, а вторым я благоразумно отступил. Я очень удачно подстрелил врага и через пару ходов заработал победную 12-ю медаль просто заняв второй город на побережье. У противника к тому моменту было то ли 10, то ли 11 очков. На следующий день я сыграл в этот же сценарий за немцев и снова выиграл со счётом 12:11, что даёт основания предполагать, что сценарий этот неплохо сбалансирован.

Вообще, мне эта карта понравилась. Очень многообещающей кажется затея с войсками в тылу врага. Это заставляет тебя выбирать: будешь ли ты медленно но верно воевать на берегу или рискнёшь прорваться сквозь линию фронта чтобы поддержать своих десантников.  Да, нужно сказать, что сценарий пляж меч есть в базовом комплекте Memoir' 44. Но там он мне показался совсем неинтересным. Другое дело — он же в формате Breakthrough.

Большие карты для M44 меня по-прежнему радуют. Сам не понимаю как так получается, но когда я сажусь за стол, почти целиком занятый громадной картой, на которой разложены гексы местности и расставлены войска, рот сам собой расплывается в улыбке 🙂

В Small World мы сыграли по просьбе товарища, который много об этой игре слышал, но сам ни разу в неё не играл. Нас было двое, так что мы разложили карту для двоих. На подготовку к игре, включая объяснение правил, ушло минут десять. Потом мы на полчаса погрузились в Маленький мир, где гулы сражались с орками, потом крысолюди бились с чародеями, а под конец амазонки противостояли тритонам.

Партия заняла минут тридцать. Это была моя третья (или четвёртая?) игра, и, должен сказать, что теперь-то я точно определился. Small World мне решительно не нравится. Да, она достаточно красива, компоненты у неё качественные (ещё бы, ведь это же Days of Wonder), но вот механика её недалеко ушла от Риска. Каждый ход мы атакуем, атакуем и атакуем. И периодически меняем расы. По мне — слишком уж это примитивно. Товарищу моему она, кстати, тоже не понравилась. По его словам он ожидал от игры большего. В общем, решено. В Small World мы больше не играем. При случае нужно будет избавиться от этой игры. Возможно даже получится выменять её на что-нибудь стоящее 🙂

Единственную на этой неделе партию в Nordic Countries мы разложили вместе с депо из дополнения Europa 1912. В этот раз дела у меня не заладились с самого начала. Я оставил себе 4 из 5 стартовых заданий, решив, что сумею их построить, хотя они и располагались в разных частях карты. В результате пока я прокладывал маршрут Tampere — Narvik, противник успел занять участок Helsinki — Tallin, чем очень осложнил мне выполнение задания Tallin — Narvik. После этого вражеские вагоны возникли ещё почти на всех участках вокруг Осло, что поставило под угрозу выполнение задания Stockholm — Boden. А под конец игры я решил рискнуть и взял из колоды три новых маршрута, оказавшихся неудачными. Результат не заставил себя ждать — я проиграл почти с двухкратным перевесом в счёте.

Warhammer: Invasion — это ККИ ЖКИ. Я в ККИ и в ЖКИ не играю, но в этот раз сделал исключение. Будучи знакомым с основами MTG, я быстро усвоил принципы игры. У игрока есть колода, есть рука, есть ресурсы и юниты. В колоде есть три типа карт: юниты — существа, способные ходить в атаку, саппорты — всякие полезные штуки, которые можно вешать на юнитов, а можно выкладывать на стол автономно и тактики — карты мгновенного действия (заклинания).

От MTG W:I отличается основной целью. Если в Магии нужно было виртуально убить противника, снизив его жизни до нуля, то в Warhammer всё чуточку сложнее. Атаковать здесь тоже нужно, но целью атаки является не противник, а вражеский город. Причём, в городе есть три области: королевство, поле боя и квесты. У каждой области есть 8 жизней и для победы в игре нужно довести до нуля жизни двух областей из трёх.

Всех юнитов и саппорты можно выкладывать в одну из трёх областей. Причём, атаковать противника могут только юниты, выложенные в область поля боя. Юниты в областях королевства и квестов могут только защищаться от вражеских атак и, конечно же, использовать свои специфические особенности, указанные на карте. Соответственно, у каждого игрока в колоде есть юниты, заточенные под ту или иную область.

Ещё от областей и выложенных в них юнитов зависит количество карт, приходящих игроку в руку в начале хода (область квестов) и количество ресурсов, которые можно расходовать каждый ход на оплату карт (область королевства). Как в WOW TCG тут есть всего один тип ресурсов (а в MTG их было пять), который тратится абсолютно на все карты.

Вот, в общем-то, и все базовые правила. Зная их можно смело садиться за игру, хотя толку от этого не много. Ведь основной смысл в ККИ, как это понимаю я, засесть ещё до игры со своей колодой, замыслить хитрую тактику, подобрать под неё карты, составить колоду, а потом вынести противника напропалую 🙂 

Оценить W:I я затрудняюсь. Знакомые мне ККИ-шки можно легко пересчитать по пальцам одной руки: MTG, WOW TCG, AGOT CCG, Берсерк, а теперь и Warhammer. Пожалуй, она не сложнее той же Магии или Варкрафта и много проще Игры престолов, которую я считаю самой тяжёлой из всех ККИ-шек, в которые я играл. Берсерк во внимание вообще не принимаем, т.к. он относится к несколько другому типу игр — про сражения отрядов, тогда как все остальные — это традиционные ККИ-шки, где нужно тратить ресурсы, выкладывать на стол существ и отправлять их в атаку на противника.

В Затерянные города мы сыграли две партии. В первой я продул с большим отрывом, во второй — с не очень большим, но снова проиграл. Вот ведь незадача, игра-то простая, но раскусить её не получается. Что же тут, всё-таки, нужно делать? Изо всех сил собирать один цвет, чтобы набрать восемь карт в одной экспедиции? Устраивать гонки во всех цветах? Отводить 1-2 цвета под "помойки" и собирать карты в 1-2 других цветах по максимуму? Кажется, я уже перепробовал все варианты и всё зря. Помню, раньше-то, в 2007-м и в 2008-м годах всё было нормально, а теперь ну никак не получается выиграть!

179 комментариев

  1. Phobosis

    Немножко поправлю:
    Chain Reaction — это всё-таки другое, она гораздо более случайна и тематична, реакций там больше, но выбираются они, как правило, случайно, и игрок не может самостоятельно ничего выбирать — можно только запустить механизм и наблюдать, как события будут разворачиваться дальше.

    CoH более строгий, абстрактный (в том плане, что необходимо пользоваться метафизическим пулом командных очков) и более интересный с точки зрения возможностей игрока, потому что постоянно приходится распоряжаться активациями юнитов и этими самыми очками (хотя это и менее реалистично, но весело).

  2. ZoRDoK

    Атака отыгрывается следующим образом. Нападающий игрок бросает 2 шестигранника и прибавляет к результату показатель атаки стреляющего юнита.

    Боже мой, какой мусор! Я смотрю, Курск в плане боёвки значительно лучше.

  3. ZoRDoK

    Если же атака увенчалась успехом, происходит следующее – игрок вытаскивает наугад жетон повреждения

    Случай на случае сидит и случаем погоняет.

  4. ZoRDoK

    Small World мне решительно не нравится. Да, она достаточно красива, компоненты у неё качественные … но вот механика её недалеко ушла от Риска.

    Юра, что за ерунду ты пишешь? Тут нет механики «от Риска», неужели ты в Риск не играл?

    В Риске ты кидаешь кубики, строишь войска на своих территориях и пытаешься продавить числом. В Риске, чем больше у тебя территорий (т.е. чем бы сильнее), тем больше ты строишь войск, и тем ты становишься ещё более сильным. В Риске огромный и ничем, кроме как количеством, на балансируемый фактор удачи. И кроме этого в Риске ничего нет. Вообще ничего.

    В Small World удачи практически нет. Small World — не варгейм, а еврогейм на максимизацию дохода за один ход. Small World — это игра на Area Control с учётом того, что ресурсы постепенно заканчиваются, и игрок должен выбрать момент, когда он пропустит ход, а затем начнёт с новым набором ресурсов/миплов/тайлов для продолжения Area Control.

    Игра может не нравиться, но зачем писать то, что не соответствует действительности?

  5. ZoRDoK

    Товарищу моему она, кстати, тоже не понравилась. По его словам он ожидал от игры большего.

    А вот если бы она была похожа на Риск, товарищу твоему она бы понравилась. Т.к. он ожидал фентезийный варгейм, стопудово — как и все, кто ведётся на сказочный арт.

  6. ArranHawk

    @ZoRDoK
    А что вы предлагаете вместо кубика? Автоматическое попадание или промах в зависимости от параметров юнитов или колоду карт, как в Runewars?

  7. long

    @ZoRDoK
    > Боже мой, какой мусор! Я смотрю, Курск в плане боёвки значительно лучше.

    Ну, допустим. Двое взрослых дядек решили поиграть в солдатики. У них есть третий вариант кроме двух известных:
    1) Полное перекрытие иконки на кубике и типа отряда – убит.
    2) Бросаем n d6 с учетом модификаторов местности, морали, типа юнита, дальности, и т.д., отнимает защиту, модификаторы, еще кидаем n d6 со стороны обороняющегося – поврежден, убит, деморализован и т.д.
    ?

  8. Евгений

    @ZoRDoK
    соглашусь по сути, игра очень хорошая. Хотя мне казалось, что в ней немного от америтреша есть:) но на вкус и цвет фломастеры разные, я думаю каждый в топ200 БГГ найдет с полсотни игр, которые по разным и обоснованным причинам назовет неиграбельными.

  9. long

    @ArranHawk
    > колоду карт, как в Runewars?

    Колода карт таже хрень, что и кубики, суть – генерация случайности. Просто значительно симпотней, ну и многовариантней, наверное.

  10. Евгений

    и дольше

  11. snowbody

    WH: Invasion – это не ККИ.

  12. Dan

    Броски кубиков сами по себе — это независимые события. Значение, выпавшее на одном кубике, никак не влияет на вероятность значений на другом кубике. Если вы десять раз подряд выбросили шестёрку на d6, значит и в одиннадцатый раз вероятность шестёрки 1/6.

    А вот карты уже независимостью не обладают. Если вы знаете, какие карты вышли из колоды, то вероятность выпадения карт меняется.

  13. Tinker

    snowbody :
    WH: Invasion – это не ККИ.

    Да, это — ЖКИ.

  14. Сергей

    Chain Reaction выглядит однозначно интересно (пусть это и не оно как выше указали).
    Вопрос относительно попаданий… Мы с братом в своей игре сделали намного проще. Есть параметр точности (в нашем случае у оружия, но это может быть и юнит), если ты выбрасываешь меньше этого параметра, ты попал, если больше промахнулся (используется двадцатигранник, но на двух десятигранниках можно реализовать и вероятность в процентах). Этот параметр варьируется от расстояния до цели. Это в общих чертах. А то получается, что немецкие солдаты, как самолет «Стелз». Что касается местности, она могла бы увеличивать или уменьшать параметр меткости стреляющего.
    Хотя СоН сыграть очень хочется.

  15. Dan

    ArranHawk :
    А что вы предлагаете вместо кубика?

    long :
    Ну, допустим. Двое взрослых дядек решили поиграть в солдатики. У них есть третий вариант кроме двух известных:

    Вариантов — два бразилиона.
    1. Атакующий всегда побеждает (пример: шахматы)
    2. Победа присуждается в зависимости от типов юнитов, независимо от того, кто атаковал (пример: камень-ножницы-бумага, стратего)
    3. И атакующий, и обороняющийся аннигилируют (пример: империал)
    4. Игроки тайно выкладывают карты из неслучайного набора (пример: игра престолов)

  16. MakVlad

    Спасибо большое за отзыв о Conflict of Heroes! Хотя Chain Reaction тут действительно ни при чём. CoH и вправду несколько абстрактный, в том смысле, что практически все свои действия и траты очков можно заранее рассчитать. Так что без кубика и вытаскиваемых наугад маркеров повреждений там всё было бы очень предсказуемо. Мне кстати, Combat Commander нравится именно своей непредсказуемостью. Я не противопоставляю их, обе хороши, каждая по-своему.

  17. Сергей

    @Dan
    В данном случае речь идет в первую очередь о стрельбе, поэтому: 2 бразилиона / 2 = 1 бразилион.

  18. long

    > Важно, что игрок может выполнять эти действия в любом порядке. Например, активировать одного юнита, выполнить им одно действие, потом разыграть карту, потом совершить одно действие неактивным юнитом и истощить его, потом вернуться к активному юниту и совершить ещё одно действие (если у этого юнита ещё остались очки действия)

    Как-то странно все это звучит. Каким образом человеческая память может запомнить сколько осталось этих акшн-поинтов для кол-ва юнитов больше одного если не фиксировать где-то на них визуально жетонами.

  19. ArranHawk

    @Dan
    1-3 это вариации уже названного автоматического попадания или промаха.
    Итого пока имеем четыре варианта боя.
    1. Отсутствие случайности.
    2. Кубик.
    3. Набор карт или каунтеров повреждений.
    4. Игра карт из руки.
    Кто больше?

  20. Phobosis

    ZoRDoK шутит, скорее всего, а вы ведетесь :/

  21. ArranHawk

    @long
    Активный юнит всегда один, количество оставшихся у него очков действия фиксируется на листе командующего, действие другим юнитом
    1) Если использует очки действия, то это приводит к потере всех очков действия у текущего юнита, который становиться истощенным, и сходивший юнит становится активным.
    2) Если используются командные очки, истощение этого юнита или карта, то активный юнит и количество у него очков действия не меняется.

  22. Dan

    @ArranHawk
    5. Атакующий игрок толкает своей фишкой фишку противника, стараясь выбить её за пределы поля.

  23. funny

    Правила боя в CoH достаточно просты, но после знакомства с игрой я поймал себя на мысли, что Memoir ’44, всё-таки, меня очень избаловала. Там-то вообще всё просто – бросил кубик, смотришь, что выпало и сразу понятно попал ты или нет.

    В пост приглашается господин Tanone!
    (играет марш)

  24. ZoRDoK

    @ArranHawk

    А что вы предлагаете вместо кубика? Автоматическое попадание или промах в зависимости от параметров юнитов или колоду карт, как в Runewars?

    Если говорить о кубиках, то в Курске мы манипулировали, в основном, сдвигами по броскам этих кубиков — и в результате уровень случайности был минимален. А тут у нас два кубика, как в Метро 2033.

    Что предлагаю? Карты, как в Игре Престолов или Dungeon Twister.

  25. ZoRDoK

    Или кубик d3 максимум (111, 22, 3)

  26. ZoRDoK

    @long
    Двое взрослых дядек решили поиграть в солдатики. У них есть третий вариант кроме двух известных:

    Да дофига. Вариант Ганнибала (маленькая карточная логическая игра, в которой сила юнитов превращается в число карт на руках), вариант Dungeon Twister и Игры Престолов (оба игрока владеют картами с усилением, допустим 0, 0, 0, 1, 1, 2 — оба выкладывают карту; выложенная карта идёт в сброс, сброс поднимается только по выкладке всех таких карт), вариант битвы с японской Shadow Hunters (обычная битва — кидаются кубики д6 и д4, из больше вычитается меньшее — получаем интересную не линейную и даже не экспоненциальную зависимость).

  27. ZoRDoK

    Phobosis :
    ZoRDoK шутит, скорее всего, а вы ведетесь :/

    Гиде эта я шутю.

  28. ArranHawk

    @ZoRDoK
    1. Ну карты конечно можно использовать в варгеймах, но я бы такое обходил за версту, так как мой мозг этого точно не выдержит. Плюс это очень сильно замедляет игру.
    2. Один кубик с маленьким интервалом это не очень хорошо, на мой взгляд, так как варгейм превращается в шахматы из-за того, что часто будет или 100% промах, или 100% попадание.

  29. ZoRDoK

    @ArranHawk

    А так варгейм становится рулеткой в погонах.

  30. Tanone

    @funny
    Зачем?

  31. Maverick

    snowbody :
    Так как немец сидит в лесу, он получает +2 к защите. Поскольку его защита равна 14 (12+2), чтобы попасть в него, показатель атаки русского стрелка должен быть равен как минимум 12.

    может как минимум 14? Иначе 12<14, т.е. промах. Или нет?

  32. ArranHawk

    @Maverick
    12 своя атака + 2 минимум на кубах = 14

  33. Maverick

    @ArranHawk

    «Своя атака» у пехоты = 3, так сказано. Значит кубиками надо как минимум 11 выбросить, чтоб урон нанести. Маловероятное событие ))

  34. magnitt

    А мы только что играли в Memoir’44 тот же сценарий — Sword Beach в формате Breakthrough, но со специальной колодой командных карт из Winter Wars! Cпасибо огромное нашему другу Грише (Ancor), который привез нам эту коробку из Эсена В ПОДАРОК! Вобщем, со специальной командной колодой формат Breakthrough засиял новыми красками — возможность перемещать дополнительные отряды при игре несильных секционных карт — это просто сказка! Значительно ускоряет вытягивание войск на позиции, игра становится гораздо динамичнее — мы впервые получили действительно ничем не замутненное удовольствие от игры в формате Breakthrough. Счет у нас, кстати, тоже был почти равный — при счете 11:11 несколько раз могли выиграть и немцы, и союзники, в результате больше повезло немцам.

  35. Jasly

    @ArranHawk
    Битва в «Ганнибале», кстати, проходит очень быстро.

  36. MakVlad

    @Jasly Вот уж не сказал бы что битвы в Ганнибале быстрые. Посчитать кому сколько карт надо, хорошенько перетасовать, раздать, разобраться в них, потом их розыгрыш с возможными бросками на перехват. В общем, минут 5-10 не меньше. Броском кубика это отыгрывалось бы за 10-30 секунд.

  37. ArranHawk

    @Jasly
    Я имел в виду вариант Игры Престолов. Раздумья перед каждой битвой там занимают в среднем от трех до пяти минут.
    P.S. Можно поподробнее про вариант Ганнибала?

  38. Jasly

    @MakVlad
    Ну, у меня сложилось вот такое впечатление. У нас все было достаточно динамично. Особенно если принять во внимание общую продолжительность игры.

  39. ZoRDoK

    ArranHawk :
    Я имел в виду вариант Игры Престолов. Раздумья перед каждой битвой там занимают в среднем от трех до пяти минут.

    Не надо играть с паралитиками.

  40. magnitt

    @Jasly
    Ну если сравнивать с ОБЩЕЙ продолжительностью, то да, что такое 5 минут 🙂

  41. Олег

    to Zordok
    Можно вопрос когда ты говоришь про Курск ты имешь ввиду
    Conflict of Heroes: Storms of Steel! Kursk 1943?
    и вопрос к Юре ну или к тем кто играл в Conflict of Heroes
    заявленное количество игроков от 1,
    как это реализовано? интересно одному играть?

  42. ZoRDoK

    @Олег
    Нет, я имею в виду Курск от Статус Белли.

  43. Uncle Slin

    Насчет комментария по Маленькому миру соглашусь- игра абсолютно не риск. При игре вдвоем можно уже определиться с изначальной стратегией, но потом все может пойти не так как надо. Игра именно на правильную оценку качеств существ и их бонусов, их сочетания с существами соперниками и тэдэ.
    WHI мне безумно нравится, арт очень хороший, механика достойная. Только народ почти не играет. Порадовала картинка — имперцы под знаменем орков.

  44. MakVlad

    Что такое 5 минут, как известно, зависит от того, с какой стороны от двери туалета ты находишься. 5 минут — минимальное время одного боя, а их за игру может быть несколько десятков. Если каждый игрок в свой ход инициирует хотя бы по одному бою, уже получается 18 боёв, итого полтора часа. В среднем игра длится часов 6, получается на бои тратится примерно четверть игрового времени. Кстати, есть бескарточный вариант боёв в Ганнибале. Один итальянский камрад подсчитал вероятность выигрыша атакующего в зависимости от числа карт у игроков. Теперь надо только свериться с табличкой, чтобы определить, не ниже какого числа должен выбросить атакующий на кубике d20, чтобы победить.

  45. Maverick

    @Олег

    Олег :
    и вопрос к Юре ну или к тем кто играл в Conflict of Heroes
    заявленное количество игроков от 1,
    как это реализовано? интересно одному играть?

    есть специальные сценарии соло в игре. Но вроде только за немцев

  46. diablotm

    ZoRDoK :
    @ArranHawk
    А так варгейм становится рулеткой в погонах.

    No offens, но вы погрязли в просчитываемых еврогеймах. Кубики в варгеймах эмулируют всякие внештатные ситуации, которые невозможно отразить в правилах. плохой бросок на кубах на самом деле может означать во все не промах отряда, а то что у него кончились патроны/заклинило пулемет и т.п. т.е. такие вещи которые будучи заложены в правила сделают любую игру громоздкой и неиграбельной.

    ну и предложение карточной боевки в хороший легкий варгейм где подчинении у каждого 10-20 юнитов каждый из которых может выстрелить несколько раз — за гранью добра и зла по-моему. 1,5 часовые парти мгновенно превратятся в 3-4 часовой ад наполненный параличом анализа. карточная боевка хороша в старкрафте, но там физически за ход больше 2 боев на игрока развернутся не может. а по факту количество боев за ход обычно примерно равно числу игроков. В Horus Heresy карточная боевка в результате время партии стандартно для гробов от ФФГ.

  47. oranged

    diablotm :

    ZoRDoK :
    @ArranHawk
    А так варгейм становится рулеткой в погонах.

    No offens, но вы погрязли в просчитываемых еврогеймах.

    (: Я, например, всё это допускаю и понимаю, но Memoir ’44 пришёлся мне не ко двору. Разбиение на сектора и соответствующие карты можно скинуть на сложности командования, офицерский состав, разведку… Но кубики и карты там решают слишком много. Только сегодня случились 8 кубиков без единого попадания по отряду пехоты (в котором оставалось всего 2 фигурки), сломав весь замысел. Как итог, Barrage для шестого очка, когда у меня было четыре, я не успел.

  48. hk

    ZoRDoK :

    Small World мне решительно не нравится. Да, она достаточно красива, компоненты у неё качественные … но вот механика её недалеко ушла от Риска.

    Юра, что за ерунду ты пишешь? Тут нет механики “от Риска”, неужели ты в Риск не играл?

    В Риске ты кидаешь кубики, строишь войска на своих территориях и пытаешься продавить числом. В Риске, чем больше у тебя территорий (т.е. чем бы сильнее), тем больше ты строишь войск, и тем ты становишься ещё более сильным. В Риске огромный и ничем, кроме как количеством, на балансируемый фактор удачи. И кроме этого в Риске ничего нет. Вообще ничего.

    В Small World удачи практически нет. Small World – не варгейм, а еврогейм на максимизацию дохода за один ход. Small World – это игра на Area Control с учётом того, что ресурсы постепенно заканчиваются, и игрок должен выбрать момент, когда он пропустит ход, а затем начнёт с новым набором ресурсов/миплов/тайлов для продолжения Area Control.

    Игра может не нравиться, но зачем писать то, что не соответствует действительности?

    Когда ты играешь в Риск, то в свой ход можешь сделать только одну вещь — захватить новые локации (при этом желательно иметь превосходство в живой силе). Когда ты играешь в Small World, в свой ход ты можешь сделать только одну вещь — захватить новые локации (при этом требуется иметь превосходство в живой силе).

    В SM, конечно ещё можно менять расы (максимум раза 3 за игру) и не просто тупо мочить противника, а выбирать самые выгодные в плане победных очков зоны (и бить не конкретного противника, а биться за эти зоны), но основной принцип игры не меняется — мы бьёмся за территории. Цели у игр действительно отличаются, а вот средства их достижения — нет.

    Это как если бы появилась карточная «Пьяница» с новыми правилами, где нужно не просто оставить противника без карт, а собрать, скажем, только чёрные масти, или, например, только дам и королей.

  49. hk

    snowbody :

    WH: Invasion – это не ККИ.

    Простите, конечно же, ЖКИ, а не ККИ. Это всё меняет 🙂

  50. hk

    long :

    > Важно, что игрок может выполнять эти действия в любом порядке. Например, активировать одного юнита, выполнить им одно действие, потом разыграть карту, потом совершить одно действие неактивным юнитом и истощить его, потом вернуться к активному юниту и совершить ещё одно действие (если у этого юнита ещё остались очки действия)

    Как-то странно все это звучит. Каким образом человеческая память может запомнить сколько осталось этих акшн-поинтов для кол-ва юнитов больше одного если не фиксировать где-то на них визуально жетонами.

    В игре всегда есть только 1 активный юнит, и его очки действия отмечаются на листке игрока. Остальные действия не требуют запоминания или умственного напряжения, поскольку позволяют либо разыграть карту из руки либо совершить ровно 1 действие любым другим юнитом (оно оплачивается либо командными очками, которые также отображаются на листе игрока, либо полным истощением юнита — его жетон переворачивается).

  51. Uncle Slin

    Мы бьемся не за территории а за очки. Их можно получать как простой экспансией, так и виртуозным сочетанием рас и их бонусов. Вы просто не поняли сути игры:)

  52. hk

    ZoRDoK :

    @ArranHawk

    А что вы предлагаете вместо кубика? Автоматическое попадание или промах в зависимости от параметров юнитов или колоду карт, как в Runewars?

    Если говорить о кубиках, то в Курске мы манипулировали, в основном, сдвигами по броскам этих кубиков – и в результате уровень случайности был минимален. А тут у нас два кубика, как в Метро 2033.

    Что предлагаю? Карты, как в Игре Престолов или Dungeon Twister.

    Мне эти карты напротив, вообще, не нравятся. «Двойное угадывание» и блеф — это как-то не моё. В последних партиях в DT я даже всегда старался нападать несколькими персонажами на одного врага, чтобы результат не зависел от карт.

    В Игре престолов карты тоже достаточно замороченные. Мало того, что там есть спецсимволы «меч» и «башня» от которых зависят потери в бою, так ещё и всякие особые свойства, индивидуальные почти для каждой карты и каждого дома. Увы, но моим сознанием это всё не охватывается и толком просчитать бои в Престолах мне ни разу не удавалось.

  53. hk

    Uncle Slin :

    Мы бьемся не за территории а за очки. Их можно получать как простой экспансией, так и виртуозным сочетанием рас и их бонусов. Вы просто не поняли сути игры:)

    Понятное дело, что конечная цель игры — это очки. Но зарабатываются они только одним способом — захватом и удержанием территорий. Именно к территориям привязаны все бонусы и свойства рас.

  54. hk

    ZoRDoK :

    Или кубик d3 максимум (111, 22, 3)

    Кстати, возможно это стоящее предложение. Я не владею математикой в объёмах, позволяющих оправдать применение 2D6, и сам периодически в частном порядке протестую против таких решений. В основном, когда выбрасываю менее шести очков несколько раз подряд 🙂

    Однако моё первое впечатление таково — два шестигранника в CoH дают меньший уровень случайности нежели кубики в Memoir ’44.

  55. Uncle Slin

    Ок. Но тот же принцип и в Старом мире. То же Риск?
    А по мне игра должна именно лаконичной, не превращаясь в res in se

  56. Dan

    Как-то раз в варгейм играя дома,
    Чтобы время партий сократить,
    Мы решили весь анализ заменить
    Беспристрастностью и быстротой рандома.

  57. hk

    Uncle Slin :

    Ок. Но тот же принцип и в Старом мире. То же Риск?
    А по мне игра должна именно лаконичной, не превращаясь в res in se

    В Старый мир (Chaos in the Old World?) я не играл, так что ничего не могу сказать.

  58. hk

    ZoRDoK :

    Если же атака увенчалась успехом, происходит следующее – игрок вытаскивает наугад жетон повреждения

    Случай на случае сидит и случаем погоняет.

    На самом деле с повреждениями случайность не так велика. Обычно юнита либо парализует (он не может двигаться) либо он начинает очень-очень плохо атаковать — в куче жетонов повреждений именно эти встречаются чаще всего. Но бывают и другие эффекты, например, есть единственный жетон «убит» — если повезёт вытащить такой, противник погибает с первого попадания.

  59. Taran

    Dan :
    Как-то раз в варгейм играя дома,
    Чтобы время партий сократить,
    Мы решили весь анализ заменить
    Беспристрастностью и быстротой рандома.

    браво!

  60. Ламбер

    А мне нравится СмолВолд.
    Он пестрый, быстрый, изящный, почти всегда радует новичков (комбинация простые правила + красочные картинки + не так много думать). В общем, разложить партеечку раз в месяц — всегда в радость.

  61. ZoRDoK

    @diablotm

    Кубики в варгеймах эмулируют всякие внештатные ситуации, которые невозможно отразить в правилах.

    Кубики в варгеймах, отражающие «внештатные ситуации» выглядят так будто война — это не битва стратегов, а рулетка. Кубики эти появились тогда, когда ничего лучше не было — сейчас есть механики лучше, так что не зачем цепляться за устаревшие приёмы.

  62. ZoRDoK

    плохой бросок на кубах на самом деле может означать во все не промах отряда, а то что у него кончились патроны/заклинило пулемет и т.п. т.е. такие вещи которые будучи заложены в правила сделают любую игру громоздкой и неиграбельной.

    Т.е. у солдата при выстреле равновероятно заклинит пулемёт(2), пуля попадёт слону в прыщ на жопе за 3 километра (6) или ружьё взорвётся (1)? Смешно же.

  63. ZoRDoK

    @hk

    Когда ты играешь в Small World, в свой ход ты можешь сделать только одну вещь – захватить новые локации

    Ну, не утрируй. Игра — это те решения, которые ты принимаешь в процессе. В Маленьком Мире нужно решать, какую расу брать, когда уводить её в упадок, сняться ли и начать в другом месте доски или продолжать экспансию, и — самое главное — куда атаковать войсками. Т.к. в Маленьком Мире атаковать можно куда угодно, т.е. банальный процес захвата прилегающих областей, как в Риске, это зачастую самая невыгодная стратегия.

    В Риске есть толко одно решение — атаковать ли с этой территории в соседнюю, или ещё покопить войск. Всё.

  64. hk

    @ZoRDoK

    Конкретно в CoH эти события не равновероятны. См. мой комментарий выше.

  65. ZoRDoK

    @hk

    В Игре престолов карты тоже достаточно замороченные.

    Да какие они замороченные. =) Я более примитивной боёвки ещё не видел. Ну разве что в играх Гердтса, где оба несут потери.

  66. hk

    ZoRDoK :

    @hk

    Когда ты играешь в Small World, в свой ход ты можешь сделать только одну вещь – захватить новые локации

    Ну, не утрируй. Игра – это те решения, которые ты принимаешь в процессе. В Маленьком Мире нужно решать, какую расу брать, когда уводить её в упадок, сняться ли и начать в другом месте доски или продолжать экспансию, и – самое главное – куда атаковать войсками. Т.к. в Маленьком Мире атаковать можно куда угодно, т.е. банальный процес захвата прилегающих областей, как в Риске, это зачастую самая невыгодная стратегия.

    В Риске есть толко одно решение – атаковать ли с этой территории в соседнюю, или ещё покопить войск. Всё.

    Пусть даже со стороны кажется, что я утрирую, но, повторюсь, для меня SW — это игра о захвате территорий. Да, это не совсем Риск, но, всё-таки, как и в Риске, мы завоёвываем земли (пусть и немного другими методами). Все перечисленные тобой решения сводятся к одному — какие области в итоге захватить (придумав как извлечь из этого захвата максимум очков).

    Возможно, кстати, SW мне не нравится из-за того, что я в принципе не очень хорошо отношусь к играм типа Area Control. Например, популярнейшая El Grande мне совсем не понравилась.

  67. ZoRDoK

    Да, это не совсем Риск, но, всё-таки, как и в Риске, мы завоёвываем земли (пусть и немного другими методами).

    Ну, тогда Мемуары — тоже Риск. Мы там ведь тоже завоёвываем территории. =) Пусть и немного другими методами.

  68. VDmitry

    В самом деле сравнить Small World с Риском — это некорректно абсолютно. Ибо механики и база совершенно разные. Сходства нет ни в чем вообще.

    А в Игре Престолов боевка вполне замороченная — мозги пухнут. Нужно ведь считать не только сам бой, но и как он готовится.

  69. ZoRDoK

    hk :
    Конкретно в CoH эти события не равновероятны. См. мой комментарий выше.

    Это я отвечал на конкретную фразу о том, что де без кубиков не эмулировать внештатные ситуации на войне. Почему-то внештатные ситуации в других областях можно, а на войне — нельзя. =)

  70. ZoRDoK

    @VDmitry

    А в Игре Престолов боевка вполне замороченная – мозги пухнут. Нужно ведь считать не только сам бой, но и как он готовится.

    Сам бой там простой. Сложно подготовить и спланировать его так, чтобы он был выгоден. Т.к. все карты на руках игроков всегда известны, кроме момента, когда одна карта выложена в закрытую, бой там просчитываем на основе вероятности того, что сделает человек, а не вселенная в виде кубика. =)

  71. ArranHawk

    @ZoRDoK
    Для нападающего решение какую карту положить скорее всего было продумано в фазу планирования. А для защитника? А вот у него после нападения обычно начинается анализ изменившейся ситуации на поле, который длиться продолжительное время.

  72. ArranHawk

    @ZoRDoK
    Пожалуйста приведите пример игры с
    1. Уровнем реализма CoH.
    2. Количеством случайностей, как в Memoir’44 или CoH.
    3. Длиной партии не более 2 часов.
    4. Отсутствием кубика

  73. hk

    @ZoRDoK
    @VDmitry

    А ещё Small World очень популярна и к ней вышла куча дополнений. Но мне она всё равно не нравится и кажется похожей на Риск.

    Нравится — играйте в SM на здоровье. Я-то своё мнение никому не навязываю 🙂

  74. ZoRDoK

    @ArranHawk

    Пожалуйста приведите пример игры с
    1. Уровнем реализма CoH.

    Зачем? Какой «уровень реализма» может быть в квадратиках бумаги и кубиках?

  75. ZoRDoK

    @hk
    Я тебе тоже ничего не навязываю, придрался только к одной фразе про Риск, а не к тому, что тебе SM должен обязательно нравиться. Моей жене он тоже не слишком нравится.

  76. ZoRDoK

    @ArranHawk

    Смотрите. Вот война. Там смерть, трупы, кровь, грязь, окопы и исковерканные жизни людей — не только блестящие танки, спец. операции и планы командования.

    Первый уровень абстрагирования — это военные учения. Там можно даже умереть, если сильно постараться. По крайней мере, грязи, танков и стрельбы много.

    Второй уровень — это реставрация. Почти учения, но всё более примитивно, есть некий сценарий прошедшей битвы, в его рамках грязь, сражения и всё остальное.

    Третий уровень уже делится — это либо ролевые игры в поле, где сохранена внешняя сторона действа, либо какая-нибудь реал-тайм стратегия на компьютере, моделирующая по максимуму физику. Игра — внутренняя сторона действа. Уже нет крови, ссадин, окопов, ощущений — только управление и физика.

    Давайте остановимся на игре.

    Четвёртый уровень — предположим, опять же компьютерный вариант, только пошаговый, но также обрабатывающий всю физику так, как оно есть в сопромате и прочих рассчётных науках. Осталась физика, управление редуцировано до пошаговости.

    Пятый уровень — настольный долгий варгейм. Здесь огромная пропасть даже между пятым и четвёртым уровнем — мы редуцируем физику до уровня абстракций. Кто в лес, кто по дрова. У кого-то кубики, у кого-то танковые сдвиги, у кого-то чистая абстракция: кто-то моделирует весь процесс попадания (есть такие варгеймы, длятся неделями), кто-то моделирует процесс сражения: атака, отступление, контр-атака. С разной точностью.

    Но! Пятый уровень — это уже не реализм. Тут нулевой уровень реализма. Есть проекция трёхмерной фигуры, меняющейся со временем на плоскость. Рисунок атомного взрыва углём. Чертёж современного БПЛА детскими фломастерами.

    Так что не надо аппелировать к реализму в многочасовых праздниках Куба и Арифметики, которые зовутся «олдскульные варгеймы». Его там нет. Есть устоявшаяся традиция, приближение к военным картам с обозначениями отрядов, много внешнего — но суть боевые действия отражает не лучше шахмат.

  77. oranged

    ZoRDoK :
    Но! Пятый уровень – это уже не реализм. Тут нулевой уровень реализма. Есть проекция трёхмерной фигуры, меняющейся со временем на плоскость. Рисунок атомного взрыва углём. Чертёж современного БПЛА детскими фломастерами.

    И понеслась…

    Игры (как модели) — системы, моделирующие выбранные процессы реальности с определённым уровнем абстрагирования. При составлении модели обычно опускают нерелевантные для цели нашего «исследования» факторы.

    Правила — это ящик, в котором на входе действия игроков, а на выходе — следствия этих действий. Стремление к реализму — приближение пар множеств входов и выходов ящика игры ко входам и выходам ящика под названием жизнь.

    В случае с игровыми мирами следует также различать реализм и реалистичность. Если предположить, что реализм базируется на нашей реальности (её по аналогии из математики можно представить базисом), то реалистичность — на любом базисе. И реализм — частный случай реалистичности, построенный на базисе нашего мира. Реалистичность, отличная от реализма, относится, например, к моделированию сказочных миров, внутри которых всё подчиняется внутренней логике определённого выдуманного мира.

    P.S. Как-то так. (:

  78. Tanone

    @ZoRDoK
    Гм. Как мне кажется ты путаешь что именно моделируют варгеймы.
    ИМХО они моделируют механизм управления войсками. Зачем там окопы, трупы и грязь? Это другого рода реализм. Варгеймы это игры по управлению отрядами войск разного уровня от тактического, через операционный до стратегического. Кубики же реализуют случайности которые могут сорвать планы командира.

  79. Dan

    http://ru.wikipedia.org/wiki/Адекватность_модели

    Тут hk прав. Адекватность модели в первую очередь определятся целью моделирования.
    Если цель моделирования — с большой точностью узнать прогноз погоды в любой точке земного шара на ближайшие дни, то для моделирования потребуется суперкомпьютер из сотни самых быстрых.
    Если же цель моделирования — использование погоды в настольной игре, как переменчивого и трудно предсказуемого фактора, влияющего на урожай, на боевые действия, на настроения туристов и т.д., то вполне достаточно кубика d6 с иконками «солнышко», «тучка», «молния», «снежинка» и т.д.

  80. ArranHawk

    @ZoRDoK

    ZoRDoK :

    hk :Конкретно в CoH эти события не равновероятны. См. мой комментарий выше.

    Это я отвечал на конкретную фразу о том, что де без кубиков не эмулировать внештатные ситуации на войне. Почему-то внештатные ситуации в других областях можно, а на войне – нельзя. =)

    Вы утверждали, что внештатные ситуации без кубика в других областях отлично эмулируются. Вот я и предлагаю ответить за свои слова и назвать игру с реалистичносью, количеством случайностей и длительностью, как у CoH, но без кубика. А вы вместо этого ударились совсем в другие дебри, написав гору текста, а требовадось от вас всего пара слов, а именно название игры, удоволетворящей данным параметрам.

  81. Сергей

    В принципе Зордок прав… Даже если вы моделируете не боевую ситуацию, а управление войсками, то в игре выпадает столько нюансов, что эта модель просто пшик… И какой стратегический уровень может здесь быть? Типа вы сверяетесь с более общей ситуацией и положением на других фронтах?
    Если здесь применяется термин «стратегия», то это просто удобный способ обозначить нечто имеющее место в самой игре, но никак ни в реальной жизни.

  82. ArranHawk

    @Сергей
    Все настольные варгеймы абстракция, другой вопрос насколько она приближена к реальности. Memoir’44 реалистичнее шахмат, CoH ближе к реальности, чем Memoir’44, а в ASL больше реализма, чем в CoH. А отличия от реальности в настолках, компьютерных играх и т.д. и так видны невооруженным глазом с первого взгляда.

  83. oranged

    Dan :
    http://ru.wikipedia.org/wiki/Адекватность_модели
    Тут hk прав.

    Потому что молчит? (:

  84. ZoRDoK

    @ArranHawk
    Я вам ответил раньше. А вы решили повторно спросить. Я считаю, что Корова 006 ничуть не хуже моделирует рализм военной баталии, чем олдскульный варгейм — то есть, в обоих случаях, никак.

  85. ZoRDoK

    @Dan
    Вообще-то, с Юрой идёт параллельный спор о Small World, а не о реализме варгеймов. =)

  86. ZoRDoK

    @Tanone
    Спор пошёл из-за того, что я считаю механику отыгрыша боя ущербной и устаревшей — кубики. В тактическом планировании и управлении реальной войной никто никакие кубики не бросает. Эта механика ущербна и используется по инерции с 60-х годов. В ней нет реализма.

    В ней есть привычка. Как привычка к тому, что в настольной игре нужно перемещать фишку по броску кубика, впитанная с молоком матери, играющей в Монополию.

  87. oranged

    ZoRDoK :
    @Tanone
    Спор пошёл из-за того, что я считаю механику отыгрыша боя ущербной и устаревшей – кубики. В тактическом планировании и управлении реальной войной никто никакие кубики не бросает. Эта механика ущербна и используется по инерции с 60-х годов. В ней нет реализма.
    В ней есть привычка. Как привычка к тому, что в настольной игре нужно перемещать фишку по броску кубика, впитанная с молоком матери, играющей в Монополию.

    Приведу пример, доказывающий, что кубики в моделировании имеют право на жизнь. (: Как и любой другой рандомайзер.

    Мой хороший и давний приятель, закончивший МГУ аналитиком (я не помню его точную специализацию; там много букв), увлекается страйкболом, и когда нам потребовалась для ролевой игры простая модель перестрелки в замкнутых пространствах, набросал подходящую под наши цели модель.

    Используя свой опыт страйкбола (что уже выводит нас на уровень реалистичности ниже, но для наших целей допустимо) он вывел таблицу вероятностей попадания в противника в определённых случаях. Например, когда противник бежит прямо от тебя или к тебе, то есть, мишень увеличивается или уменьшается с течением времени, но относительно тебя при этом как бы остаётся в состоянии покоя. Когда тот движется относительно тебя под углом, то есть, когда нужно делать поправку на движение мишени относительно тебя. Когда та находится наполовину за укрытием, ну и так далее… Учитывая все обстоятельства, получаешь вероятность попадания, основанную на его опыте в страйкбол. Например, 65%. Как проще всего проверять частные случаи — одиночные выстрелы — в такой ситуации? Да бросить два десятигранника — один за единицы, второй — за десятки. Выпало не выше 65 — попадание, выше — промах.

    Кубики можно было заменить картами (например, колодой из 100 карт, пронумерованных от 1 до 100), но их нужно тасовать каждый раз, причём тщательно.

    Тот же подход можно применять и для отрядов, а не отдельно взятых бойцов.

    Кубики до сих пор остаются одним из лучших генераторов случайных чисел. Не без недостатков, но какие есть.

  88. Tanone

    @Сергей
    Нюансы управления войсками все стараются учесть. Невозможно только адекватно просто реализовать прохождение приказов. Отсюда растут ноги командных карт в играх Борга (худшая реализация) или ограничение на количество команд в других играх. Непосредственно бой абстрагируется потому что непосредственно на управление он не влияет. Он влияет на состав ресурсов. При чём в классике обычно используются таблицы, а не прямые броски попал не попал. Таблицы позволяют задавать различные шансы и сглаживать результаты.

    @ZoRDoK
    В варгеймах не бросают кубики для планирования. Это абсурд. Это одна из моих главных претензий к системе Борга, он сделал процесс отдачи приказов случайным. Это дикость вообще то. Рандомизируется же лишь изменение ресурса, которым ты управляешь, и его поведение иногда. Ресурс в данном случае войска. Это можно делать и не кубиками, но кубиками проще и к ним проще привязать таблицы, что даёт возможность играться шансами, модификаторами и сглаживать результат.

  89. Максим Блау

    Уже несколько офтопик. Я тут наваял статистический подсчет вероятностей бросков по системе Д4Д6. Лично мне понравилось. В основном результаты ложатся между 1 и 2. Но так же есть место промаху и удаче. И всяким экстренным маргинальным ситуациям. Как следствие, большая предсказуемость результата, как в нашей реали + место для случая и везенья.

    1 2 3 4
    1 0 1 2 3
    2 1 0 1 2
    3 2 1 0 1
    4 3 2 1 0
    5 4 3 2 1
    6 5 4 3 2 1.833333333

    0 4 17%
    1 7 29%
    2 6 25%
    3 4 17%
    4 2 8%
    5 1 4%

  90. Максим Блау

    1.8333 Это среднестатестически результат.

  91. Dan

    abs(d6-d6) даёт похожее распределение:
    0: 6/36 (~17%)
    1: 10/36(~28%)
    2: 8/36 (~22%)
    3: 6/36 (~17%)
    4: 4/36 (~11%)
    5: 2/36 (~6%)

  92. Dan

    @oranged
    Пардоньте! Обознатушки-перепрятушки.

  93. diablotm

    ZoRDoK :
    @Tanone
    Спор пошёл из-за того, что я считаю механику отыгрыша боя ущербной и устаревшей – кубики. В тактическом планировании и управлении реальной войной никто никакие кубики не бросает. Эта механика ущербна и используется по инерции с 60-х годов. В ней нет реализма.

    Вы просто вынуждаете меня играть в срывание покровов. Исход любого сражения непредсказуем. Еслиб его можно было точно просчитать армии бы просто встречались на поле смотрели друг на друга, а проигравшая бы уходила. Есть факторы которые дают большее преимущество той или иной стороне (они собственно заложены в характеристики юнитов: обученность вооружение и т.п.) но никак не могут гарантировать победы.

    Именно это и эмулируют кубики то, что в реальной жизни любой план лишь предпосылка к победе, а правильное управление войсками лишь часть успеха все остальное зависит от простых солдат с обоих сторон- их действиями мы управлять ни как не можем. Поэтому я советую смирится с тем, что варгеймы имеют большую долю рандома по определению. особенность жанра и все такое. Командир практически никак не может повлиять на меткость подразделения во время боя соответственно всякие механики с выбором карт разного значения идут лесом.

    я вот не понимаю почему симулирование непредсказуемых вещей непредсказуемыми же кубиками — это плохо. Т.е. кроме сути претензий кубики это рандом, рандом — это плохо есть какие-то еще ? Если нету то играете в другие хорошие игры без рандома 9недостатка таковых вроде как не наблюдается) и не приставайте к каждому встречному варгейму с нелепыми претензиями.

  94. Сергей

    @Tanone
    О, вау 🙂
    Ладно, я не настаиваю. В конце-концов, я не спец по варгеймам.

  95. ZoRDoK

    @oranged
    Я ещё раз перечитал — ничего не понял. =) По-моему, эти сентенции красивы, но слишком абстрактны для нашего маленького уютного срача по поводу того, что военная баталия, описываемая как столкновение двух равномерно распределённых случайных числа, это устаревший подход к моделированию схватки (моя позиция).

  96. ZoRDoK

    @Tanone

    В варгеймах не бросают кубики для планирования.

    Я не против планирования в варгеймах. Я против механики боевого столкновения, как результата генератора случайных чисел. Все события, поступки и действия, и даже результаты в нашей жизни, ровно как и в играх, можно представить как вероятностную функцию.

    Из этого не следует, что линейное или нормальное распределение несут в себе реализм схватки. ИМХО, это просто устаревшие механики, не более.

  97. ZoRDoK

    @diablotm

    Если нету то играете в другие хорошие игры

    Давайте вы не будете мне указывать, во что играть? Я как-нибудь сам разберусь.

    и не приставайте к каждому встречному варгейму с нелепыми претензиями

    Это вам варгеймы пожаловались на домогательства с моей стороны? =) Суд уже вынес решение о том, чтобы Зордок не подходил к ним ближе ста метров?

  98. VDmitry

    @ZoRDoK
    Всетаки если рандом контролируем, например занятием нужной позиции и т.п., и сражение целиком не зависит от одного броска, например если произошла осечка еще можно предпринять отступление и т.п., то это вполне приемлимо — можно сказать что это качественная работа. Хотя действительно не очень классно. Вернее — не шедеврально.

    Но лучшие примеры найти довольно сложно. Мне например в этом плане понравилась боевка в Dungeon Lords. Можно привести в пример еще боевку в Warrior Knights или Ганнибале. Но я почти не играл в варгеймы, возможно хорошие варианты есть в таких играх как Hellenes.

  99. oranged

    ZoRDoK :
    @oranged
    Я ещё раз перечитал – ничего не понял. =) По-моему, эти сентенции красивы, но слишком абстрактны для нашего маленького уютного срача по поводу того, что военная баталия, описываемая как столкновение двух равномерно распределённых случайных числа, это устаревший подход к моделированию схватки (моя позиция).

    И бла-бла-бла… (: Давай подумаем, как найти исход столкновения двух абсолютно идентичных отрядов, находящихся в равных условиях, без генератора случайных чисел.

    Что ты, кстати, подразумеваешь под вероятностной функцией? Приведи пример, как я проделал с перестрелкой в замкнутых пространствах.

  100. Tanone

    @ZoRDoK
    Если применяются таблицы со сглаживанием результатов. То кубики отличное средство. Тут работает статистика. Все случайные результаты более менее усредняются. И тогда огромную роль играет уже сам командир. Каждая конкретная схватка имеет небольшое значение. Собственно это еще одна моя претензия к Боргу. 🙂 Мало отрядов. Прямые результаты боя от кубиков (типа попал не попал), в результате каждая схватка имеет критическое значение, а её результат случаен.

    @VDmitry
    В Варриор найтс боёвка ужастна. Собственно внимательно следя за выходом можно предсказать что тебе придёт в следующий бой.

  101. Tanone

    @oranged
    И то верно. За базовый результат всегда берётся исход боя двух идентичных отрядов. Он вообщем то случаен. Потом для реальных отрядов делаются. модификаторы и меняются отдельные параметры. Что делает отряды не идентичными и даёт возможность предсказать результат.

    Ужастна в Варриор Найтс не возможностью предсказать. А тем что не связные сражения оказывают друг на друга огромное влияние.

  102. Pard

    В «Затерянных городах» выигрывает тот, кому пришли карты с крупными цифрами. В последующих вариантах правил игры («Кельтис») этот дисбаланс был исправлен и игра стала существенно интереснее.

  103. diablotm

    @ZoRDoK

    очень удобная позиция прокомментировать, то что не несло никакой смысловой нагрузки. Надо понимать, что на вопрос «Почему плохо симулирование непредсказуемых вещей непредсказуемыми же кубиками?» вам ответить нечего.

  104. volt

    Извините, если я не в тему ваших высокопарных рассуждений. Но может мне кто-то четко ответить играть в Мемуары44 интересно или нет? Меня не интересует насколько реалистично происходят бои. Я не готов сидеть неделю над одним сражением. Меня интересует легкий быстрый варгейм в который интересно играть снова и снова.

  105. Braveden

    Простите за длинный текст (можете не читать)

    Кубики всего лишь один из инструментов для генерации случайных чисел, со своими плюсами и минусами, и успешность их использования напрямую зависит от механики их применения в игре. Универсальности здесь не может быть, и утверждать категорично что кубики в варгеймах это зло нельзя, впрочем как и обратное.
    Товарищ Зордок описал войну с кровью, грязью и тд, реальность которой действительно не реализуешь в настолке, но это не значит что эту реальность нельзя реализовать подругому.
    Например: Настоящая война, Великая Отечественная, 42 год, землянка, штаб советской стрелковой дивизии, комдив склонился над картой, на ней чернилами отражены полки дивизии на рубежах перед атакой населенного пункта, нанесены части разведанного противника, неизвестно лишь наличие и состав частей противника в населенном пункте «село верховое», откуда может быть нанесен контрудар противника во фланг наступающей правофланговой группы. Сутки назад была послана разведгруппа с целью сбора данных о противнике в данном населенном пункте.
    Входит связной, сообщает что группа до сих пор не вернулась, связь потеряна, вероятно нарвались на минное поле,либо обнаружили себя и в столкновении с противником уничтожены либо отошли в глубь территории противника.
    Принято решение начать атаку без дополнительной разведки.Время не ждет.Ставка требует отвлекающего наступления.
    4:00 утра Арт подготовка, выдвижение на рубеж атаки . 5:00 атака переднего края.
    8:00 донесение: На направлении главного удара войска взломали первую линию обороны и вышли на заданные рубежи. Наступление на левом фланге не столь успешно, артиллерия не смогла полностью подавить огневые точки врага, данные разведки оказались не точны либо противник спешно сменил их общую диспозицию, в связи с чем в данный момент идет упорный бой с первой линией обороны врага. Правофланговая группировка продвигается по графику, часть ее сил разворачивается для отражения возможной контратаки из «Верхового»
    Далее идет ряд приказов….
    Наше время. Настольная игра по Великой Отечественной, 42 год. Квартира игрока. Игрок, командующий советской стрелковой дивизии, склонился над картой, на ней картонными фишками отражены полки дивизии на рубежах перед атакой населенного пункта, лежат открытой стороной части разведанного противника, неизвестно лишь наличие и состав частей противника в населенном пункте «село верховое» (лежат закрытой стороной), откуда может быть нанесен контрудар противника во фланг наступающей правофланговой группы. На прошлой фазе хода была послана разведгруппа с целью сбора данных о противнике в данном населенном пункте (выложен каунтер разведки на село «верховое»).
    Входит связной (бросается кубик на разведку), сообщает что группа до сих пор не вернулась, связь потеряна, вероятно нарвались на минное поле,либо обнаружили себя и в столкновении с противником уничтожены либо отошли в глубь территории противника (бросок неудачный).
    Принято решение начать атаку без дополнительной разведки.Время не ждет.(ходов на треке осталось немного)
    4:00 утра (фаза 1)Арт подготовка, выдвижение на рубеж атаки .(броски кубика на артобстрел) 5:00 атака переднего края (фаза 2) .(броски кубика на атаку)
    Результаты бросков в фазах: На направлении главного удара: арт подготовка успешна, (+ 3 к атаке) противник отошел на второй рубеж, фишка противника ослаблена . Наступление на левом фланге: артподготовка не успешна, нет бонусов к атаке, фишки частей наших и противника ослаблены, отступления нет.
    Далее идет ряд приказов….

    Скажите, чем реальность военных действий настоящего командира данного примера отличается от реальности военных действий игрока. Чем приходящая к игроку информация, на основе которой он спланирует свои будущие действия отличается от структуры информации, приходящей к реальному командующему в данном примере?

    На мой взгляд варгеймы самый реалистичный игровой пласт с видом из глаз командующего высокого уровня 🙂

  106. ZoRDoK

    @VDmitry

    Всетаки если рандом контролируем, например занятием нужной позиции и т.п., и сражение целиком не зависит от одного броска, например если произошла осечка еще можно предпринять отступление и т.п., то это вполне приемлимо – можно сказать что это качественная работа.

    Броски сами по себе — это не так страшно. Просто товарищи варгеймщики считают, что кубики — это реализмЪ, а всё остальное: карты, мини-игры, иные механики, — от лукавого.

  107. MakVlad

    @ZoRDoK А, вот в чём причина всей этой провокации. Тогда пожалуйста приведи список оных «товарищей варгеймеров» и цитаты, подтверждающие мнение, которое ты им безосновательно приписываешь.

  108. ZoRDoK

    @oranged

    И бла-бла-бла…

    И ты ещё удивляешься, почему я тебе не отвечаю. =) Надо иметь толику уважения к оппоненту, и не писать ему «бла-бла-бла», «не нравится — не играй» и т.п.

    Что ты, кстати, подразумеваешь под вероятностной функцией?

    «Функция, приписывающая вероятность каждому из возможных результатов.» (©)
    Ака, функция распределения вероятностей случайной величины.

  109. ZoRDoK

    @MakVlad

    пожалуйста приведи список оных “товарищей варгеймеров” и цитаты

    Высказывания в этом треде не нуждаются в тройном цитировании, их можно найти на первых двух страницах. =) Другое дело, что если люди, с которыми я спорю — не варгеймщики, ты это хотел сказать?

  110. Uncle Slin

    Не надоело еще? У меня почта каждые 5 мин выдает ваши экзерсисы. Дайсы привычны, но не всегда хороши ( особо когда надо кидать по 10-20 штук). Я лично за модель что была в Старкрафте — фиксированные колоды с дополнениями.

  111. Дима

    ZoRDoK :
    @oranged
    Я ещё раз перечитал – ничего не понял. =) По-моему, эти сентенции красивы, но слишком абстрактны для нашего маленького уютного срача по поводу того, что военная баталия, описываемая как столкновение двух равномерно распределённых случайных числа, это устаревший подход к моделированию схватки (моя позиция).

    2d6 — оказывается уже равномерное распределение?! Офигеть. Жги дальше.

  112. ZoRDoK

    @Tanone

    Если применяются таблицы со сглаживанием результатов. То кубики отличное средство. Тут работает статистика.

    В том и дело. Я понимаю, что кубики и статистика — это работает. Я не спорю с тем, что битву _можно_ описать кубиками. Я спорю с тем, что кубики — это реализм, и единственно возможная механика в силу того, что якобы нападающая дивизия может с равным успехом как обратить врага в бегство, разбить его, полностью, проиграть или самоанигиллироваться. По-моему, это чушь, поэтому кубик надо регрессировать до 1-2-3 значений, если вообще не убрать.

    Я не хочу играть в статистику, а хочу видеть соревнование стратегов. Только не надо писать «не нравится, не ешь». =) Про «я хочу» — это такой словесный оборот.

  113. Tanone

    @ZoRDoK
    Кубики просто удобный способ получить N количество случайных чисел. Которые потом смотрятся по таблицам. Так как таблицы в той или иной мере сглажены то результат вообщем и целом прогнозируем. Я то как раз и говорю тебе что это не равнозначные вероятности. Но в классике это заложено в таблицах и там это все далеко не равнозначно. Это в Борговских поделках результат более менее равнозначен. Возможно в CoH но я в него не играл.
    О чем я тебе и говорю. Ты играешь не в статистику, не в случайность, а именно в соревнование стратегов. Случайность в классике сглаживается статистикой в результате игрок имеет огромное влияние на ход игры.

  114. ZoRDoK

    @diablotm

    Почему плохо симулирование непредсказуемых вещей непредсказуемыми же кубиками?

    Потому что битва не является непредсказуемой «вещью». Она предсказуема, поэтому используют теорию вероятности. Но теорию вероятности используют очень грубо, так, что от неё зависит больше, чем от решения стратега/игрока. Я это писал несколько раз здесь уже, но вы, видимо, поленились прочитать предыдущие комментарии.

  115. ZoRDoK

    @volt

    Но может мне кто-то четко ответить играть в Мемуары44 интересно или нет?

    Да, интересно.

  116. ZoRDoK

    @Braveden

    Входит связной (бросается кубик на разведку),

    Входит связной, и тут давайте включим голову и подумаем, а от чего же зависит успех разведки. Пусть знатоки военного дела меня поправят, но я предположу: от опытности разведчиков и прочих других параметров, которые можно усреднить до одной цифры.

    От чего ещё? От чего-то, не зависящего от самой группы. Именно это что-то считают случайным и бросают кубик. Но в игре мы вроде бы знаем уже полностью информацию о тех вражеских частях, стоящих в селе. Давайте подумаем, разведка провалится, если на разведку наткнётся патруль, если их предаст кто-то из местных. Снова кубик? Нет. Патруль не из воздуха берётся. Давайте обратимся к той же статистике, посчитаем вероятность появления патруля — допустим, в части с силой 1 (размер, подготовка, и т.п. условно) на патрули нет человек, либо эти патрули почти всегда обходятся, и сами патрули рассчитаны на то, чтобы только предупредить атаку, а не найти всех лазутчиков.

    Часть с силой 2 — патруль может найти неопытных разведчиков. Часть с силой 3 — патрулей много, только самые опытные разведчики могут пробраться. Часть с силой 4 — патрулей очень много, разведывать там самоубийство, всё равно что пытаться во время Сталинграда десантировать разведку в Берлин с самолёта. С силой 4 разведку ловят любую.

    Итак, мы не знаем, какие части стоят в селе — отлично. Пускаем туда отряд разведки высокой опытности, чтобы наверняка. Отряд поймают, если патрулей будет очень и очень много, и не поймауют — если мало. Самую элиту послали. Очень важно. Немецкий в совершенстве, немецкая форма, строго засекречены, натренированы на бесшумное убийство, чисто командос. =) И тут соперник открывает нам часть карточки, показывая, что патрулей было много, и командос погибли.

    Никакого кубика. Реализм сохранён. Только подключить голову и подумать, от чего же зависит исход боя, отчего — разведка. Отчего — атака танковой дивизии. Иначе можно рассчитать вероятность всего боя и устроить Cthulhu Dice Feast.

  117. ZoRDoK

    @Дима
    Хотите показаться умным? 2d6 — нормальное распределение.

  118. ZoRDoK

    @Tanone
    Я понимаю, что можно и через статистику, и что этот подход работает. Но с точки зрения игры и вовлечённости — мы зачастую играем в рулетку каждый бой, а не в бой вообще. Послали войска и скрестили пальцы — мне не кажется, что так поступали военачальники. Они хорошо знали, проиграют бой или выиграют. И даже поражение (как под Бородино) оборачивалось победой, если было понятно, зачем это нужно. Но на удачу никто войска не кидал никогда.

  119. Евгений

    Z., а ты разницу между нормальным и равномерным распределением представляешь?

  120. Tanone

    @ZoRDoK
    Гм. Слушай, а ты читаешь что тебе пишут? Или ты свой опыт только по Мемуарам строишь? Когда допустим в GBoH я посылаю гоплитов в атаку я точно знаю что получится, за исключение 5% крайних результатов. Которые и в реале случаются. Типа элитному гоплиту наступили на ногу или в мышинную норку ногой попал и весь файл воинов повалился. 🙂 Так бывает. предсказать такие ситуации невозможно. Но в классике они оказывают большое влияние только если случаются постоянно, что почти не реально с точки зрения теории вероятности.

  121. ZoRDoK

    @Евгений
    Да, у меня техническое образование. Равномерное — это прямая, все результаты равновероятны. Нормальное — средние результаты более вероятны, чем маргинумы.

  122. ZoRDoK

    @Tanone
    Вот мне очень не хотелось, чтобы и ты перешёл на обсуждение меня, вместо моих тезисов. Просто остальные оппоненты уже это сделали, а это не самая интересная тема для обсуждения, не находишь?

    Типа элитному гоплиту наступили на ногу или в мышинную норку ногой попал и весь файл воинов повалился.

    Случайность хороша для как раз таки одного гоплита. Но ты бросаешь в бой не одного гоплита. А из кубика получается, что все гоплиты в норку ногой могут попасть, и не с такой уж мизерной вероятностью.

  123. konan-kim

    Мортал Комбат: ZoRDoK vs Все.

  124. Дима

    ZoRDoK :
    @Дима
    Хотите показаться умным? 2d6 – нормальное распределение.

    1. Нормальное распределение и равномерное распределение — это разные вещи.
    2. Загляни хотя бы в вики и почитай про нормальное распределение и чем оно примечательно.

    ZoRDoK :
    @Евгений
    Да, у меня техническое образование.

    Честно говоря, не заметно.

  125. Dan

    2d6 — ещё пока не нормальное, для нормального надо больше кубиков.

    В Мемуаре по сути три значения на кубике: попали, промахнулись, испугали.
    Просто вероятность попадания зависит от того, в кого стреляли.
    И тем не менее рандом всё равно очень сильно влияет.

  126. NeviPerenni

    Хороший спор вышел, длительный ) приятно почитать.
    Мне кажется, что истина где-то посередине.
    Если исход сражения определяется в большей части кубиком, то это не верно. И тут я согласен. С таких же успехом можно поиграть в кости. Тоже самое удовольствие. А вот удовольствие от битвы в расчетах, маневрировании, тактике и прочих умных словах, которые зависят в целом от человека и его решений.
    Но никто и нигде не застрахован от элементов случайности.
    Послали мы элитный отряд разведчиков. Те встретили патруль превосходящий их по численности. Втерлись в доверие. И тут на самом подходе к деревне один из разведчиков оступившись подворачивает ногу и выругивается по-русски.
    Рендом нужен но в разумных и малых пределах.

  127. Евгений

    konan-kim :
    Мортал Комбат: ZoRDoK vs Все.

    нене, это скорее сквош, т.к. игра идет со стенкой:)

  128. Braveden

    @ZoRDoK
    Со многим согласен.
    Но свой пример я привел лишь для того чтобы показать, что в жизни информация (например что разведка провалилась)приходит к полководцу в готовом виде, в виде результата, который сформировался в нашем богатом, реальном внешнем мире по описанным вами критериям (подготовленность, знание языка, случайности и тд), в настольной игре к сожалению этого внешнего мира нет, но нам нужен результат и мы получаем его посредством кубиков не углубляясь в детальный механизм его получения (тоесть нас не интересует вопрос почему провалилась разведка), мы работаем с уже готовым результатом и от реальности этот процесс ничем не отличается, кубики отлично справляются с поставкой для игрока жизненных сюрпризов.

  129. Strek

    Дима :

    ZoRDoK :
    @Дима
    Хотите показаться умным? 2d6 – нормальное распределение.

    1. Нормальное распределение и равномерное распределение – это разные вещи.
    2. Загляни хотя бы в вики и почитай про нормальное распределение и чем оно примечательно.

    ZoRDoK :
    @Евгений
    Да, у меня техническое образование.

    Честно говоря, не заметно.

    Хамство detected.

  130. VDmitry

    @Braveden
    Кубики справляются, но никак не на «отлично». Те же 2d6 выдают очень грубый результат. При этом теряется взаимодействие игроков — вместо него бросается кубик. Возможно это нормально для моделирования, но не очень нормально для игры.

    Аргумент что кубики укорачивают или облегчают игру — веские, но тоже не абсолютно убедительные. Например тут упоминалась замена карточных сражений в Ганнибале кубиком… Я не хочу сказать, что там битвы безупречные, но на кубик я бы их менять не стал. Поэтому привел еще в пример Warrior Knights. (Для Tanone поясню, что это пример, но не обязательно эталон). Боевка WK и Ганнибала на мой взгляд примерно об одном, только в WK она не длится 5-10 минут. Вобщем случай остается, но есть еще и взаимодействие игроков.

  131. ArranHawk

    @VDmitry
    И Warrior Knights, и Ганнибал, и Игра Престолов оперируют армиями, а не отрядами, и боев там на порядок меньше, чем в M’44, CoH, ToI. И если на уровне редких сражений армий можно вставить свою миниигру с картами, то на уровне перестрелки между отрядами, где нужно определить попал отряд или не попал каждые две-три минуты, кубики выглядят оптимальным решением.
    Теперь, насчет 2d6, в CoH есть модификаторы к стрельбе за дальность, укрытие, стрельбу во фланг, плюс особые характеристики каждого отряда. Маленький интервал, как предлагают некоторые, либо превратит игру в автоматический попал-непопал, либо нужно убрать добрую часть этих модификаторов.
    А для тех кто не любит случайность, есть такая вещь, как маневрирование, шансы не получить ранений после выстрела вплотную в спину весьма призрачны, а после усиления броска командными очками, и вовсе стремятся к нулю или ему равны.

  132. ZoRDoK

    @NeviPerenni

    Послали мы элитный отряд разведчиков. Те встретили патруль превосходящий их по численности. Втерлись в доверие.

    Вот тут уже интересней. Если данная разведка и разведка вообще в конкретной игре имеют значение, то почему бы их и не реализовать. Предлагаю сырой вариант:

    Берём из предыдущего моего примера опыт разведки как количество карт с «X» со стороны игрока-разведчика (от 1 до 5), а для игрока-патруля количество карт с «X» равное количеству патрулей (линейно зависит от «силы» дислоцированных войск, тоже от 1 до 5). Добавляем карты с «0» каждому до 6-и, а затем подбираем механику, которая у нас может смоделировать «ускользание» группы от патрулей — вот она: «слепое голосование» по 7-и позициям.

    Игроки кладут свои карты взакрытую друг напротив друга, затем вскрывают. Если хотя бы одна карта разведки со значением X оказывается напротив карты противника с 0, то разведка прошла успешно.

    Что здесь есть? Случайность есть — но она зависит от психологии и предугадывания действий противника, примерно то же, только не редуцировано, происходит в процессе «просочиться через патрули незамеченными». Она не зависит от тупого броска, в котором тысяча гоплитов может попасть ногой в ямку.

  133. VDmitry

    @ArranHawk
    Предложу один из возможных вариантов. Допустим на позиции засел пулеметчик и мы хотим его поразить. Допустим ходы планируются тайно и одновременно. Если мы накроем его когда он попытался открыть огонь — он труп. Если он закопался и не стреляет, то мы зря сотрясаем воздух. Аналогично если на нас бегут с перебежками. Не вовремя побегут — трупы. Аналогично для движущихся танков — в приказе стрельбы могут быть опции (с упреждением, левее, правее и т.п.) — если мы стреляли с упреждением, а танк реально несся по прямой, то засчитывается попадание.

    Вопрос лучше ли такой вариант — не является однозначным. На любую механику (как и на кубики) есть свои любители. Важно что кубики не единственно возможный вариант, и многим уже давно осточертел.

    На мой взгляд, когда дизайнер использует в игре кубики чтобы определять «попал»-«не попал» — он реально идет на поводу у моды или расписывается в собственном бессилии предложить что-то лучше. Это не значит впрочем что игра в целом сразу становится плохая — просто в конкретном месте у нее есть слабость.

  134. MakVlad

    Самая худшая ветка, которую я читал на этом сайте. Истина не посередине, она здесь вообще рядом не валялась. Это спор о вкусе устриц между теми, кто про них читал и кто их видел. Продолжайте спорить. А те кто ел устриц, будут продолжать их есть.

  135. Tinker

    MakVlad :
    Самая худшая ветка, которую я читал на этом сайте. Истина не посередине, она здесь вообще рядом не валялась. Это спор о вкусе устриц между теми, кто про них читал и кто их видел. Продолжайте спорить. А те кто ел устриц, будут продолжать их есть.

    +1

  136. Арчи

    @ZoRDoK
    «Что здесь есть? Случайность есть – но она зависит от психологии и предугадывания действий противника, примерно то же, только не редуцировано, происходит в процессе “просочиться через патрули незамеченными”. Она не зависит от тупого броска, в котором тысяча гоплитов может попасть ногой в ямку.
    »

    ну а если допустим, такая система:
    Отряд из 4(или 6-8) юнитов атакует другой отряд из 4(или 6-8) юнитов.
    Кубики бросаются за КАЖДЫЙ юнит, причем результат зависит от того, кто атакует и кого атакует. В частности, лучники попадают, по другим лучникам, например, с вероятностью 5/6, а по рыцарям в латах уже с вероятностью 1/6.

    Насколько тут сильно влияние кубика и можно ли его чем-то заменить?

  137. ZoRDoK

    то на уровне перестрелки между отрядами, где нужно определить попал отряд или не попал каждые две-три минуты, кубики выглядят оптимальным решением.

    В варгеймах оперируют тоже не единицами: людьми и танками, а действительно отрядами. Но бросок кубика выглядит так будто, отряд стреляет единым залпом, как это было в наполеоновские времена. Либо все попали, либо все не попали. Реализм, говоришь? =)

    Ещё пример [Еврогеймер препарирует боёвку]: юнит танков напал на юнит пехоты в лесу. Реальность: колонна танков обстреливает лес, в котором засели пехотинцы. Если танк заедет в лес, он может застрять, повалив пару деревьев. Допустим, пехота имеет гранаты и другое противотанковое оружие. А танки стреляют не из пушки по воробьям, а оттуда, откуда ведётся огонь, или где были замечены перемещения. Чем больше танков, тем больше погибнет и быстрее пехоты. Чем больше людей, тем больше у них боеприпасов и противотанкового оружия на душу.

    Редуцируем! В зависимости от количества, игрок пехоты получает тайлы гранатомётов (или что там применялось, простите, не сведущ) и тайлы «пустые руки», то есть, бесполезное против танков оружие. Всего тайлов, скажем, 9 — и оружейных тайлов от 1 до 5. У игрока за танки от количества танков зависит число тайлов «выстрел»: 1 — 3. Игрок за пехоту кладёт свои тайлы в ряд взакрытую. Игрок за танки кладёт 3 тайла выстрела напротив тайлов пехоты. Те тайлы, около которых произошёл взрыв, вскрываются и убираются. Также вскрываются тайлы рядом, но продолжают «жить» в открытом состоянии.

    После выстрела все тайлы двигаются на 1 клетку вперёд к танкам. Затем танки снова стреляют, аналогично. Если после этого выстрела остались пехотинцы с противотанковым оружием, считается, что они победили танки. Если нет — проиграли.

    Если танков много — 3 танка, то они имеют все шансы вскрыть за два хода максимум пехоты с оружием — 5. Но и у пехоты есть шанс победить, хотя после выстреле 3-х танков все тайлы пехоты будут раскрыты. Разумеется, слабая пехота почти не имеет шансы победить танки, и её 1 тайл быстро вскроется и погибнет.

    Зато если у врага подбитая слабая техника, то даже группке пехотинцев не составит труда подойти и взорвать эти танки, а вылезжих оттуда фашистов взять в плен или расстрелять — из-за этого танковый ослабленный отряд с силой 1 вряд ли победит даже слабый отряд пехоты с силой 1.

    Сыро, но здесь случайность зависит от действий игроков, которые принимают на себя роль своих войск. А не от кубика, который приучает варгеймщика, что война — это цепь случайных событий, и только очередность их может изменить бравый командир.

  138. ArranHawk

    @VDmitry
    То что, вы предлагаете интересно, но только в качестве модификаторов. Ну не верю я, в абсолютную точность попадания по противнику, засевшему в лесу или здании, стрелковым оружием с достаточного расстояния во Вторую Мировую. По нему можно выстрелить, можно выстрелить поточнее, но стопроцентно убить или обратить в бегство?

  139. Oldman

    @ZoRDoK
    С реальностью не переборщи…… колонна танков, стреляющая по деревьям — это мощщщщно….Реально, тупа просто танки, и против тупа просто пехота… чет мне подсказывает жахнуть из АГСа ленту ВОГов в зеленку, а нееее лучше танковую карусель устроим…

  140. VDmitry

    @ArranHawk
    Тоесть сила (не)веры настолько сильна, что лучше удлинить игру, чтобы на убийство чела надо было делать выстрела по три-четыре, даже когда стреляем в неприкрытую мишень? Это сильная заявка на введение кубика.

    Ок. Вводим очки судьбы. Каждый игрок получает пул жетонов равный числу его юнитов. В момент попадания в кулак ложим несколько жетонов и открываем. Если у меня больше — я попал. Равно — ранил (раненого убил).

  141. ArranHawk

    @ZoRDoK
    Вы, прости господи, хоть в Memoir’44 играли?
    Какие миниигры на пять минут для выстрела одного отряда по другому? А все остальные отряды будут тихо смотреть и наблюдать как танки с гранатометчиками целый час в прятки играют?
    Плюс в CoH фишка танка это один реальный танк, фишка отряда пехоты это в районе десятка реальных человек, а вы опять все на более высокий уровень поднимаете.
    P.S. Да кубы это не очень хорошо, да только в тактических варгеймах альтернативы я в упор не вижу, плюс с таблицами и модификаторами они дают вполне неплохой результат по моделированию боя.

  142. Евгений

    а еще в варгеймах вместо кубиков можно встать на голову и по очереди пинать друг друга по яйцам — кто первый на под стол свалится, того отряд и уничтожен. Имо, очень реалистично, тут вам и элемент рукопашной, и искренние слезы горечи от поражения, и время займет немного.

  143. diablotm

    В варгеймах оперируют тоже не единицами: людьми и танками, а действительно отрядами. Но бросок кубика выглядит так будто, отряд стреляет единым залпом, как это было в наполеоновские времена. Либо все попали, либо все не попали. Реализм, говоришь? =)

    Вообще-то в Conflict of Heroes как раз таки фишка танка представляет собой один танк, а пулемет один пулеметный расчет, а фишка пехоты один взвод. соответсвенно на данном уровне команддования ситуации попал лункой в норку имеют влияние. Ну и конкретно в Conflict of Heroes нужный бросок не равен удачному попаданию удачный бросок всего лишь показывает оказала ли стрельба какой либо эффект на подразделение являющееся целью. Т.е. плохой бросок не обязательно промах а легкое ранение не оказывающее влияние на боеспособность.

    Предложенная вами механика тоже рандом, так как тайлы будут раскладываться в слепую «на удачу». никаких осознанных выборов не делают обе стороны. Один разложил тайлы, второй раскладывает напротив в надежде угадать, чем это лучше кубиков с модификаторами не ясно, всего лишь еще один вариант реализации.

  144. Дима

    diablotm :

    В варгеймах оперируют тоже не единицами: людьми и танками, а действительно отрядами. Но бросок кубика выглядит так будто, отряд стреляет единым залпом, как это было в наполеоновские времена. Либо все попали, либо все не попали. Реализм, говоришь? =)

    Вообще-то в Conflict of Heroes как раз таки фишка танка представляет собой один танк, а пулемет один пулеметный расчет, а фишка пехоты один взвод. соответсвенно на данном уровне команддования ситуации попал лункой в норку имеют влияние.

    CoH почти не видел, но если фишка танков предстваляет 1 танк, то фишка пехоты скорее всего представляет отделение (~10 человек), а не взвод.

  145. ZoRDoK

    @ArranHawk
    Может перестанем эмоционально реагировать, м? Я, прости хосподи, играл в Memoir’44 и другие игры, и вообще не об этом. Мемуары — это лёгкая семейная игра с красивыми юнитами, с кубиками, и бог с ней.

    Я писал о тех тяжёлых «устрицах», которые идут несколько дней или для хардкорных варгеймеров — часов — которые содержат в себе эту упрямую статистику. Мой тезис очень простой — кубики долой. А аргументации тут уже достаточно.

    Плюс в CoH фишка танка это один реальный танк, фишка отряда пехоты это в районе десятка реальных человек

    Действительно? Тогда прошу прощения, кубики туда кстати. Один танк, если не начинать раскладывать его как в Батлтех на составляющие, попадёт с какой-то вероятностью, тут можно не упрощать ничего.

  146. diablotm

    @Дима
    да ошибся оговорился конечно отделение. в голове просто вертелось platoon вместо squad

  147. Дядя Леша

    MakVlad :
    Самая худшая ветка, которую я читал на этом сайте. Истина не посередине, она здесь вообще рядом не валялась. Это спор о вкусе устриц между теми, кто про них читал и кто их видел. Продолжайте спорить. А те кто ел устриц, будут продолжать их есть.

    +1
    Я тут неожиданно понял, что старенький, но горячо любимый, «Полководец» весьма недурственный варгейм для еврогеймера. Никаких кубиков, абсолютная уверенность в результате, главное четкое геометрическое движение и победа твоя.

  148. Дима

    Кстати, про отделения. Судя по правилам Dust Tactics — пехота орудует отделениями. И при попадании по отделению — хозяин отделения выбирает кого отправить в утиль. По-моему, гуд 🙂

  149. oranged

    В общем, ясно:
    1. Слава признаёт, что кубики и статистика в моделировании работают.
    2. Лично он хочет видеть игру с генератором случая, отличным от кубиков.

    Мне хватает, чтобы выйти из спора. (;

    И ты ещё удивляешься, почему я тебе не отвечаю. =) Надо иметь толику уважения к оппоненту, и не писать ему “бла-бла-бла”, “не нравится – не играй” и т.п.

    Второе — не моей клавиатуры дело, но без разницы. Чтобы требовать уважительного обращения к себе, надо также обращаться к окружающим. Тебя же частенько заносит в полу- и оскорбительные тона.

  150. ZoRDoK

    @oranged
    1. Слава ничего не признаёт. Слава устал, и у него есть другие дела, нежели убеждать упёртых настольщиков не испытывать батхёрт от критики кубиков. =)

    2. Заносит, не спорю. Но обычно заносит в такие тона по отношению к первичному хамству. Я тогда не стесняюсь уже =)

  151. Tanone

    @MakVlad
    Особенно смешно такое читать от гурмана который устрицы терпеть не может, а фанатеет от гороховой каши. 🙂

  152. ZoRDoK

    И последнее — я не считаю человека генератором случая. Человек — это генератор действий. И его действия могут быть случайны, но только с точки зрения её высочества строгой математики.

    Интересней играть с человеком, а не с математикой. Не всем, конечно.

  153. magnitt

    @ZoRDoK
    Тогда тебе сюда: http://radikal.ru/F/s015.radikal.ru/i332/1011/9c/9c5d2205aa86.jpg.html 🙂

  154. ZoRDoK

    @magnitt
    Всё верно. Как любит говорить один настольный знакомый: «В любой игре есть место психологии». =)

  155. oranged

    Дима :
    Кстати, про отделения. Судя по правилам Dust Tactics – пехота орудует отделениями. И при попадании по отделению – хозяин отделения выбирает кого отправить в утиль. По-моему, гуд

    Да, в Dust Tactics ты выбираешь, кого из отряда у тебя уничтожили. Объясняется легко: отряд теряет 1 любого бойца, но поднять его оружие — не проблема. И игрушка эта уже в пути. (:

    @ZoRDoK

    1. Ну, я вступил в спор, только потому что подумал, что ты вообще против кубиков. На что и привёл пример с системой для обсчёта перестрелки в замкнутом пространстве. Кубики — всего лишь инструмент, а не панацея от всех бед. Ну и прояснил свой взгляд на реализм и реалистичность.

    2. Но есть и необычные случаи, которых желательно избегать. (;

  156. ZoRDoK

    @oranged
    1. Я против того, чтобы кубиками прибавлялось во время боя большее число к меньшей характеристеке. d6 — d4 меня вполне устраивает (обратная экспонента)
    А уж строить на них всю механику, прививая мысль игрокам, что это _единственный_ способ отобразить реализм схватки — это ээээ…. Но вода камень точит: я надеюсь, что заронил зёрна сомнения даже в души Tanone и MakVlad =)

    2. Стараюсь избегать. =) Все мы люди, поэтому я и не коплю обиду, если люди погорячились и назвали меня когда-то в полу спора земляным червяком.

  157. Dan

    Кстати, распределение |d6-d4| подозрительно близко к пуассоновскому распределению с лямбда=1,83

    А пуассоновское распределение как раз таки показывает с какой вероятностью за определённый промежуток времени событие произойдёт ровно N раз.
    Например, если за время одного обстрела обычно погибает 1,83 солдат, то |d6-d4| будет достаточно точно моделировать, сколько солдат погибло.

  158. Tanone

    @ZoRDoK
    Прибавлялось большее к меньшей чего? Это ты вообще о чем? Кубики просто генератор чисел. Как эти числа потом используются для описания реальности различается от механики к механике. Но вот применение их для определения каких то результатов напрямую без сглаживания мне очень не нравиться. Это действительно выводит игрока за пределы игры. 🙂

  159. Dan

    Tanone :
    @ZoRDoK
    Прибавлялось большее к меньшей чего? Это ты вообще о чем?

    Он имеет в виду, что к меньшей характеристики юнита (например 3) прибавляется бОльшая случайная составляющая (например 2d6).

  160. NeviPerenni

    magnitt :
    @ZoRDoK
    Тогда тебе сюда: http://radikal.ru/F/s015.radikal.ru/i332/1011/9c/9c5d2205aa86.jpg.html

    сильно ) надо будет пару теорий проверить. Особенно с напряжением в руке соперника )

  161. Nelud

    @ZoRDoK
    О чём тут все спорят? Я так понял, что основная твоя претензия: ты хочешь играть в стратегию, а не в рулетку. Ну так ты поиграй в тот же CoH или Мемуары с опытным игроком — тебя порвут в 9 случаев из 10. Разве это не показатель того, что ты играешь в стратегию?
    По поводу того, что к меньшему числу прибавляется большое случайное число от кубиков. Это намёк на CoH? Поверь, там всё нормально со случайностью, и выигрывает слильнейший (хитрейший).
    Я всегда вспоминю в пример Преферанс. Там просто дичайшая случаность в пределах одного расклада. Однако, когда мы играли всю ночь, то в плюсы почему то выходили всегда одни и те же люди.

  162. Nelud

    2 ZoRDoK
    Вообще, у меня создалось впечатление, что тебе просто не понравились варгеймы со сложностью чуть большей, чему у Мемуаров. Но ты и _сам не понимаешь, почему_. Вот, и высказываешь какие-то нелепые претензии.
    Ведь, в настолках есть стремление упростить всё по максимому, не теряя при этом интересности и по возможности, не теряя реализма. Во всех играх это реализовано по разному. Кубик — проще и надёжнее. Зачем усложнять? И он позволяет играть именно в стратегию, что бы ты не говорил. (конечно, от игры зависит)

  163. Dan

    Nelud :
    Я всегда вспоминю в пример Преферанс. Там просто дичайшая случаность в пределах одного расклада.

    Случайность есть, но вовсе не дичайшая. Но всё-таки, если масть раскладывается не поровну, как хотелось, и как говорит ТВ, а все в одну руку, то это расстраивает, да 🙂

  164. Braveden

    Мне кажется все правы посвоему.
    Лично мне кажется что в ситуации, где случайное событие уместно и малозначительно, нужно тупо применять кубики для рандома и ускорения (например стычка маленького гарнизона на окраине империи, результат которой император (и игрок его олицетворяющий) даже не заметит, а ситуации, серьезно влияющие на расклад игры, например генеральное сражение двух основных армий, нужно обязательно разыгрывать по методу Зордока, тоесть с применением «думающих» механик и минимум рандома.

  165. ZoRDoK

    @Nelud
    Придрались вы к этим Мемуарам. =) Моя любимая масштабная стратегия — Игра Престолов. Батальная — Нейрошима. А Мемуары сосут. ;))

  166. Nelud

    @ZoRDoK
    До меня, кажется, дошло в чём дело 🙂 Ты недавно открыл для себя механику боёвки в Престолах и был очарован ею. Теперь, у тебя возникает резонный вопрос: почему, при наличии такой клёвой механики боя, игроделы упрямо продолжают клепать игры с кубиками. У меня тоже было подобное состояние (после знакомства со Старкрафтом), но я переболел этим, вернее, смирился. Вообще-то на этот вопрос уже был дан ответ:

    ArranHawk :
    И если на уровне редких сражений армий можно вставить свою миниигру с картами, то на уровне перестрелки между отрядами, где нужно определить попал отряд или не попал каждые две-три минуты, кубики выглядят оптимальным решением

    От себя добавлю, что если речь идёт о числе игроков больше двух, то «миниигра с картами» строго противопоказана, т.к. ведёт к большому времени ожидания хода.

    Но, вообще то, да, настолко-дизайнеры архаичны в некоторых вопросах. Я вот тоже не могу до сих пор понять, почему никто не перенял гениальную (как мне кажется) механику выхода электростанций из Энергосети. Она ведь так и просится в настольные RPG или, в такие игры, как Ascension.

  167. oranged

    ZoRDoK :
    @Nelud
    Придрались вы к этим Мемуарам. =) Моя любимая масштабная стратегия – Игра Престолов. Батальная – Нейрошима. А Мемуары сосут. )

    Кхе, мы тоже распробовали «Нейрошиму», вот только по мне, так она ближе ко всякого рода «Беовульфам», чем к войнушкам. Что не мешает ей оставаться отличной игрой. (; Как, впрочем, и упомянутому «Беовульфу».

  168. Tanone

    @Nelud
    Ascension я хочу попробовать поиграть по механике Петербурга. Выложил 6 карт после тура когда все игроки сходили они опускаются и стоят дешевле а после следующего тура уходят в Пустоту. А то колода нифига не крутится.
    Энергосеть для Ascension точно не подходит. В Энергосети это одна из механик, и после аукциона есть что делать. А Ascension сплошной аукцион.

  169. Kapiton

    @oranged
    Как известно, немцы на штурм Брестской крепости отводили полчаса. Это я о роли «случайности» в варгеймах, которая имитируется кубиками. В Вашем примере — ну, вот так ловко спрятался вражеский отряд, бывает…

  170. oranged

    Kapiton :
    @oranged
    Как известно, немцы на штурм Брестской крепости отводили полчаса. Это я о роли “случайности” в варгеймах, которая имитируется кубиками. В Вашем примере – ну, вот так ловко спрятался вражеский отряд, бывает…

    С этим явно не ко мне.

  171. longbearder

    @Nelud и @ZoRDoK
    Раньше я очень много времени и вниманию уделял Memoir’44, и в режиме F2F, и при игре через Vassal. Настало и другое время, когда она меня начинала расстраивать случайностью на кубах.
    Но за время знакомства с этой игрой, я знаю нескольких любителей этой настолки, которые выигрывали у меня в подавляющем большинстве случаев. Так что мы можем любить другие настолки. Но случайность в М44 идёт к чёртовой матери, когда ты встречаешься с настоящим ценителем этой игры.
    Особенно, если играешь с ним не один-два раза.
    Поэтому я полностью поддерживаю сказанное Nelud.

  172. oranged

    longbearder :
    @Nelud и @ZoRDoK
    Раньше я очень много времени и вниманию уделял Memoir’44, и в режиме F2F, и при игре через Vassal. Настало и другое время, когда она меня начинала расстраивать случайностью на кубах.
    Но за время знакомства с этой игрой, я знаю нескольких любителей этой настолки, которые выигрывали у меня в подавляющем большинстве случаев. Так что мы можем любить другие настолки. Но случайность в М44 идёт к чёртовой матери, когда ты встречаешься с настоящим ценителем этой игры.
    Особенно, если играешь с ним не один-два раза.
    Поэтому я полностью поддерживаю сказанное Nelud.

    Думаю, с этим никто и не спорит. (: Я вот, к примеру, завтра расстанусь со своим экземпляром «Мемуаров» и приобрету игру, более близкую мне, но если мне предложат сыграть в Memoir ’44, думаю, не откажусь. (: Потому что игра-то нормальная, просто не совсем то, что нужно мне в коллекцию.

  173. volt

    @oranged
    Ну, если тут все кинулись продавать Мемуары, то я готов купить экземплярчик (;

  174. oranged

    volt :
    @oranged
    Ну, если тут все кинулись продавать Мемуары, то я готов купить экземплярчик (;

    Его достаточно просто достать в России и не с рук. Тем более из того, что продал я, не следует, что начнут продавать все остальные. (;

  175. ZoRDoK

    Мы в них давно не играем с женой. Почему-то раз — и не тянет больше. Я вообще против чисто дуэльных игр, лучше когда игра хорошо идёт как в компании, так и вдвоём, но это редкость.

  176. volt

    @oranged
    Мемуары достаточно просто найти и не в России, но весь вопрос в цене.

  177. volt

    @ZoRDoK
    Я и не надеюсь на такое счастье — поиграть в варгейм с женой. Однажды была попытка, но после первой же партии было сказано, что не женское это дело двигать солдатиков (:

  178. snowbody

    hk :

    snowbody :

    WH: Invasion – это не ККИ.

    Простите, конечно же, ЖКИ, а не ККИ. Это всё меняет

    Не все, но многое.

  179. Uncle Slin

    Ого, и что же это меняет?!

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

© 2024 Настольные игры: BoardGamer.ru

Тема: Anders NorenВверх ↑