Отчёт за неделю с 11 по 17 января 2010 года

За время новогодних каникул с 11 по 17 января я сыграл в следующие игры (список составлен в алфавитном порядке, 1 звёздочка = 1 партия):

Agricola*

Taluva* 

Единственную партию на этой неделе мы сыграли в игру № 1 ушедшего года — в Agricola. Это была не первая партия в настольные игры (на новогодних каникулах мы играли в различные настолки полтора десятка раз), но все эти партии проходили как-то незапланированно. А на минувшей неделе состоялась первая встреча нашей более-менее постоянной игровой ячейки, и мне кажется это очень символично, что на столе появилась лучшая игра 2009 года. Надеюсь, эта партия задаст тон всему году, и в 2010 мы будем играть только в хорошие игры 🙂

На этот раз партию мы начали нехарактерно. До этого несколько раз отдельные игроки жаловались на неудачный расклад карт, сетовали, что кому-то постоянно везёт, а кому-то нет. Я уже пытался выправить ситуация, раздавая всем одинаковое количество карт из каждой колоды (E, I, K), но недавно подумал, что есть более интересный способ уравнять шансы игроков. Так что эту партию мы начали с драфта.

Перед началом игры я раздал всем по семь карт занятий. Затем каждый игрок взял свои карты, выбрал из них одну (которую он полагал самой лучшей) и оставил её себе. Оставшиеся шесть карт передаются игроку слева, и тут же игроку в руки приходят другие шесть карт от игрока справа. Из этих шести карт снова выбирается одна, откладывается себе, а оставшиеся пять карт передаются соседу слева. В общем, так продолжалось, пока все карты не были розданы, и пока перед каждым игроком не образовалась персональная стопка из семи карт занятий. После этого ту же самую операцию мы проделали с картами мелких улучшений. Снова каждый игрок получил по семь карт, выбрал из них одну, затем передал оставшиеся карточки соседу слева и т.п.

Думаю, идея понятна. Этот способ позволяет игрокам самим подобрать себе карты занятий и мелких улучшений, уменьшает роль случая и лишает играющих морального права жаловаться на неудачную раздачу. Через руки каждого игрока проходит около двух с половиной десятков карт занятий и столько же мелких улучшений, так что уж хотя бы что-нибудь приличное из такого числа выбрать можно.

Перед тем как предложить этот вариант я немного беспокоился, что выбор карточек займёт достаточно продолжительное время, но эти опасения оказались напрасными. Отбор карт дался нам нелегко, игроки жутко переживали, сомневались что же, всё-таки, оставить себе и подолгу держали карты на руках, однако на всё про всё у нас ушло всего 10 минут.

На этот раз "обиженных картами" за столом не оказалось. Перед началом партии каждый хитро усмехался и алчно потирал руки. Мысли у всех были одни и те же: "Уж я-то, со своей комбинацией карточек, вам покажу" 🙂 Однако несмотря на такой настрой, партия оказалась удачной не для всех. После её завершения результаты были такими 42:35:34:15 (первое место занял я). Так что удачно воспользоваться выбранными картами удалось не всем.

Сама партия была типичной для нашей компании: активный розыгрыш занятий и мелких улучшений в начале игры, постоянный дефицит дерева, вялые попытки разведения животных и практически полное отсутствие хлевов и загонов.

Лично меня больше всего расстраивает именно нехватка дров. Они нужны и для создания новых комнат (построить которые мы все стремимся как можно быстрее, чтобы как можно раньше родить детей и увеличить количество действий в ход) и для возведения загонов и хлевов для домашней скотины. Однако на практике выходит обычно так: первую половину игры ты с трудом собираешь дерево чтобы выстроить две деревянные комнатушки, а затем по остаточному принципу занимаешься загонами. В итоге, как правило, получается очень мало загонов, мало хлевов и появляются они очень поздно. Соответственно, где-то до половины игры животным вообще негде жить, заводятся они поздно, и бывает их очень немного. Да и то, в половине случаев игроки заканчивают партию вообще не имея двух из трёх видов скота.

У меня как-то была идея насчёт того, как справиться с дефицитом деревяшек — ранний апгрейд до двухкомнатного глиняного дома и строительство глиняных комнатушек. Скорее всего эта стратегия не лишены смысла, так как глины у нас, в отличие от дерева, всегда в избытке. Однако почему-то ещё ни разу ни мне, не другим игрокам не удавалось провернуть такой приём на практике.

Возвращаясь к нашей партии, отмечу, что она, как обычно, всем понравилась. Вариант с драфтом однозначно одобрен всеми игроками, и в следующий раз мы обязательно будем использовать его вновь. Настоятельно рекомендую его опробовать всем, кто играет в Агриколу.

И последнее. Меня как-то подловили на том, что у нас лес и глина перепутаны. Мол, светло-коричневые деревянные кружки на самом деле это глина (у нас — лес), а тёмно красные — лес (у нас это, наоборот, глина). Однако мы теперь уже будем играть "по-своему". Тем более, что на игровом поле лес, всё-таки, коричневого цвета, а глина — красноватого.


Так играем мы


А вот так должно быть на самом деле
(красные фишки сверху — это на самом деле лес,
а коричневые, что снизу — это глина).

Также на минувшей неделе мы впервые сыграли в подаренную моим тайным Сантой Taluva — игру про возникший в результате вулканической активности остров, заселяемый туземцами. 

В комплект игры входят тайлы местности, а также четыре набора фишек (по одному для каждого игрока). Каждый тайл местности состоит из трёх гексов, один из которых — обязательно вулкан. Наборы фишек у всех игроков одинаковы и отличаются только цветом, в них входят 20 хижин, 2 башни и 3 храма. Все компоненты в Taluva выполнены с отменным качеством. Толщина картона, на котором отпечатаны тайлы местности составляет примеро 3 мм (где-то вдвое толще, чем жетоны местности в Memoir '44). Фишки зданий сделаны из дерева.

Taluva — несложная игрушка для 2-4 человек, вызывающая у меня стойкие ассоциации с Каркассоном. Как и в Каркассоне, в свой ход в Taluva игрок должен выложить на стол тайл местности, а затем поставить на поле свою фишку. Конечно же, тут и тайлы не те, и фишки устанавливаются по другим правилам, но общий принцип тот же и научиться играть в Taluva если и тяжелее, чем в Каркассон, то лишь чуть-чуть. Цель игры в Taluva — первым избавиться от двух типов фишек зданий.

Тайлы местности можно выставлять в любое место рядом с ранее выложенными территориями. Более того, их можно класть "этажом выше", соблюдаяя определённые условия. Помните вулканы, которые есть на каждом тайле местности? Так вот, любой вулкан можно положить на ранее выложенный вулкан и создать "второй этаж" территории. Правда, тут есть некоторые ограничения. Во-первых, новый тайл должен выкладываться туда, где уже сформирован "первый этаж", т.е. под новым тайлом не должно быть "дырок" в земле. Во-вторых, при выкладывании нового тайла его гекс с вулканом должен приходиться на гекс с вулканом ранее выложенного тайла. В-третьих, нельзя взять тайл и положить его точно на ранее выложенный, новый тайл всегда должен быть "повёрнут" относительно ранее выложенного вулкана (то есть частично перекрывать два ранее выложенных тайла).

После выкладывания тайла игрок обязан поставить фишку домика. Это можно сделать четырьмя способами:

1) поставить хижину в любое место на "первом этаже";

2) поставить храм в свою деревню (деревня — 3+ хижины по соседству);

3) поставить башню в свою деревню (башню можно ставить только на "третий этаж" местности или выше);

4) поставить по одной хижине во все гексы местности одного типа вокруг любой своей деревни (на любые "этажи").

Первейшая цель любого игрока — как можно скорее выстроить свои храмы или башни. Делать это можно параллельно, благо для строительства башен нужно удачно выкладывать тайлы местности, формируя новые этажи, а для строительства храмов нужно создавать всё новые и новые деревни (по правилами в каждой деревне может быть только одна башня и только один храм).

Как только запас башен или храмов иссяк, можно сосредоточиться на выставлении на поле хижин, расширяя свои деревни. Это можно делать и до строительства башен и храмов, но это несколько рискованно. По правилам игрок немедленно проигрывает, если не может выставить фишку в свой ход. Так что если быстро потратить деревни и оставить на руках храмы и башни может случиться так, что в свой ход поставить их будет некуда.

На BGG рекомендуют играть в Taluva вдвоём, но как дуэльная игра она меня совершенно не привлекает. По-моему, гораздо веселее будет строить деревни вчетвером. Пока что я рассматриваю Taluva как филлер. 45 минут на одну партию — это совсем немного, А тут ещё несложные правила и "лёгкий" геймплей. Кто знает, может в нашей компании Taluva станет также популярна, как и Cartagena.

PS: перед первой партией я не успел полностью изучить все нюансы правил, так что не удивляйтесь, увидев на фотографии домики, построенные прямо на вулканах 🙂

Agricola, Taluva, Отчёты



Похожие записи
  • Отчёт № 509. 13-18 ноября 2017. Игрокон-2017
  • Отчёт за период с 24 декабря 2007 года по 8 января 2008 года
  • Отчёт № 652. 22-30 августа 2020. Настолкэмп-17
  • Twilight Struggle: работа над ошибками — 2
  • Отчёт № 749. 11-24 июля 2022. Настолкэмп-2022
    1. dj_doom
      22 Янв 2010 из 7:55 | #1

      Да, как дуэльная она не всем подходит.. Нам с женой она в варианте на двоих совершенно не понравилась, потому продали.. А вот в клубе в перерывах между большими играми — полным составом — самое оно..


    2. ZoRDoK
      22 Янв 2010 из 10:28 | #2

      Давно поглядываю в её сторону. Надо снова занести в вишлист — красивая по фоткам до чёртиков…


    3. Sderty
      22 Янв 2010 из 10:38 | #3

      Про глину и лес в агриколе.


      Если честно мы тоже играем так как вы:)Да и я думаю большинство:)


    4. Nelud
      22 Янв 2010 из 11:16 | #4

      Не надо говорить за большинство 😉 Лично мне как раз удобнее по-правильному. Ведь на картинках глина — светлая, а деревянные брёвна — тёмные.


    5. yeti
      22 Янв 2010 из 14:34 | #5

      По поводу нехватки леса в Агриколе. Мы тут на днях опробовали дополнение. Лес стал ещё более востребован: теперь он меняется на новый ресурс — топливо. Правда, появилось и несколько новых способов добычи деревяшек. Но, как следствие, вариативность и мозголомность каждого хода теперь просто зашкаливают. Что нашу компанию не может не радовать. И, всё-таки, тёмно-коричневые фишки леса смотрятся намного лучше светлых 🙂 (кроме того, тёмных больше, а значит приходится реже использовать картонки множителей).


    6. X3enos
      22 Янв 2010 из 23:50 | #6

      вопрос для владельцев agricola — кто нибудь может отсканить и выложить рубашки карточек?


    7. hk
      23 Янв 2010 из 12:25 | #7


      Nelud :


      Не надо говорить за большинство ;) Лично мне как раз удобнее по-правильному. Ведь на картинках глина — светлая, а деревянные брёвна — тёмные.



      Ну, после почти трёх десятков партий мы уже не будем переучиваться 🙂


    8. zwyagel
      24 Янв 2010 из 0:25 | #8


      X3enos :

      вопрос для владельцев agricola – кто нибудь может отсканить и выложить рубашки карточек?


      глянь тут рубашки для минор импруведа и окупейшинов, правда они для шпанской версии 🙂

      http://www.boardgamegeek.com/image/352193/agricola


    9. zwyagel
      24 Янв 2010 из 0:28 | #9

      вдогонку… нашел рубашки еще и для мажорного импруведа, но на французском 😉

      полчаса в фотошопе и можешь сделать рубашки на русском


    10. X3enos
      24 Янв 2010 из 0:33 | #10

      @zwyagel

      ооо благодарю, если проскользнут где нибудь остальные рубашки — маякни


    11. Sderty
      25 Янв 2010 из 10:14 | #11


      Nelud :

      Не надо говорить за большинство Лично мне как раз удобнее по-правильному. Ведь на картинках глина — светлая, а деревянные брёвна — тёмные.


      Не буду;)



      hk :



      Nelud :

      Не надо говорить за большинство Лично мне как раз удобнее по-правильному. Ведь на картинках глина — светлая, а деревянные брёвна — тёмные.


      Ну, после почти трёх десятков партий мы уже не будем переучиваться


      Мы тоже так решили хотя сыграли всего-то партий 10:)


    1. Трекбеков пока нет.