За неделю с 14 по 19 июня я сыграл в следующие игры (список составлен в алфавитном порядке, 1 звёздочка = 1 партия):
7 Wonders —
Великая Отечественная. Лето 1941 —
В 7 Wonders мы сыграли две партии. Надо сказать, что именно так мы обычно в неё и играем – по две партии за раз. Одна игра – это слишком мало, на неё уходит всего порядка 30 минут и у всех тут же возникает желание сыграть ещё. А вот две партии для нашей компании выходит самый раз. После второго раза желания продолжать уже нет. Поэтому мы и играем по две игры. Потом делаем паузу и через какое-то время можем продолжить.
В этот раз обе партии сложились для меня достаточно удачно. В первой я занял первое место, а во второй – второе, уступив победителю всего 2 очка. Оба раза я достаточно активно строил ресурсы и воевал. Кажется, мне удалось нащупать кое-какие правильные решения. Во-первых, ресурсы. В первый раз я играл за Гизу (Б), а во второй – за Эфес (Б). И оба раза я достаточно легко полностью построил чудо света благодаря картам альтернативных ресурсов из первой эпохи (те, что стоят 1 монету и позволяют использовать один из двух ресурсов на выбор). Так, для Гизы здорово подошли 1 кирпич / 1 бетонный блок, а для Эфеса – 1 дерево / 1 блок. Во-вторых, в обеих партиях я активно строил красные военные карты.
Это была наша 20-я партия в 7 Wonders, но до меня, кажется, только сейчас дошло насколько важно в этой игре развивать войну. Если раньше я всего лишь осознавал, что войной можно заработать до 18 очков (2 за I эпоху, 6 за – II-ю и 10 за III-ю), то теперь ещё и понял, что война – это хороший способ насолить соседу. Вот, смотрите, если я начинаю строить красные карты, соседи слева и справа должны как-то на это среагировать. Если они совсем не будут развивать вооружения, то я могу легко одержать верх в конфликтах и заработать победные очки, имея всего лишь минимальное преимущество в щитах. Это невыгодно, т.к. в данном случая я могу получить очки почти задаром. Поэтому соседи начинают выкладывать красные карты сами. И вот тут-то и наступает самый интересный момент. Важно втянуть соседей в гонку вооружений, заставив их тратить ходы, ресурсы и карты на «войну» и сделать так, чтобы победа осталась за тобой. В этом случае награда будет двойной: мало того, что ты получаешь очки за победы в конфликтах, ты ещё лишаешь их противника. Ведь если конфликт проигран, получается, что «выхлоп» от красных карт нулевой, сколько бы их не было. А это означает, что строительство этих карт прошло впустую. В общем, теперь я не буду оставлять войну без внимания.
Вот мы и сыграли в Великую Отечественную. Играли по методичке Сира Вершителя, разложили самый простой сценарий – два участка карты с холмом посередине, по пять отрядов пехоты с каждой стороны (три стрелковых, миномёт и пулемёт). Сценарий заканчивается после седьмого хода. Цель – захватить холм или уничтожить все отряды противника. Игрокам доступны приказы «оборона», «огонь на подавление», «стрельба», «ближний бой», «перемещение» и «боевое перемещение». Задача сценария – познакомиться с базовыми правилами игры.
Перед началом игры мы в первую очередь разобрали карточку отряда. Они все двухсторонние, на одной стороне обозначены боевые параметры: численность, сила атаки, защита, особые свойства, возможные состояния и т.п. На оборотной стороне обозначены доступные отряду приказы. Сразу отмечу, что карточки достаточно неплохие. С первого же раза всё понятно, лицевая сторона никаких вопросов не вызывает. С оборотной стороной чуть сложнее, но только сначала – игрокам придётся запомнить все доступные приказы, а их немало, так что поначалу возможна путаница. Минус дизайнерам – одни и те же приказы на разных карточках нанесены в разных местах. Например, у стрелковой роты приказ «стрельба» расположен в левом нижнем углу, а у миномёта – в верхней части. Почему так сделано я не знаю, но на мой взгляд унифицированные карточки были бы удобнее в использовании. Хотя я допускаю, что так сделать было невозможно, т.к. не каждому отряду доступны все приказы. Но, опять же, базовые команды (движение, атака, рукопашная и т.п.), как мне кажется, следовало бы располагать на карточках всех войск в одинаковом порядке.
Великая Отечественная в отличие от большинства настольных военных игр разыгрывается не по ходам, а в реальном времени. Точнее, ходы-то в ней есть, вот только отыгрывают их игроки не по очереди, а одновременно. Каждый ход состоит из двух частей: фазы планирования и фазы исполнения приказов. В первой фазе игроки одновременно отдают приказы всем своим отрядам, а во второй одновременно их выполняют.
Последовательность исполнения приказов оговорена в правилах и выглядит так:
— оборона;
— огонь на подавление;
— стрельба;
— ближний бой;
— перемещение.
Особенность ВО ещё и в том, что перемещение тут отыгрывается в конце хода. Из-за этого приходится несколько перестраивать логику игры, привычную по Memoir '44. Если там принцип таков: подбежал и в тот же ход атаковал врага, то в ВО всё чуть сложнее. Тут тоже сначала нужно выдвинуться на позиции, но открыть огонь можно будет только в следующем ходу, причём игроку предстоит ещё и выбрать, каким образом он хочет вступить в бой.
Как видно из последовательности приказов, привычная «стрельба» (читай – стандартная атака) отыгрывается только после приказов «оборона» и «огонь на подавление». А с учётом одновременной отдачи приказов возникает небольшая головоломка – нужно попытаться угадать действия противника и отдать такие приказы, которыми можно поломать всю его стратегию. Если вам кажется, что противник задумал маневры или собирается ринуться в рукопашную, стоит отдавать приказ «оборона», позволяющий открыть огонь по отрядам, начавшим движение. Если вы полагаете, что противник больше не будет двигаться и вот-вот начнёт стрельбу, стоить открыть огонь на подавление. В этом случае велик шанс не только ранить врага (это плюс, т.к. в ВО отряд, понёсший потери, атакует менее эффективно), но и деморализовать его, тем самым заставив пропустить ход.
Ещё одна особенность игры – у отрядов есть боеприпасы. На карте каждого подразделения имеются изображения обойм, которые нужно зачёркивать с каждым выстрелом. И если патроны кончатся, вести боевые действия отряд не сможет. Так что свои действия нужно более-менее планировать и стараться вести огонь не бездумно, а только когда есть реальный шанс на попадание. Плюс нужно аккуратно пользоваться приказом «огонь на поражение», так как в этом случае солдаты начинают интенсивно обстреливать врага и тратят втрое больше боеприпасов против обычно атаки. Забегая вперёд скажу, что в нашем небольшом сценарии патроны кончиться ни у кого не успели, но в затяжных сражениях этот фактор может сыграть определяющую роль.
Игра идёт на поле, расчерченном на гексы. Тут имеются несколько видов местности, более-менее стандартных для военных игр: равнина, кустарник, редколесье, лес, дороги, холмы, реки. Для каждого типа местности есть свои правила. Так, кусты и леса блокируют линию обзора, но дают бонус к защите. Танки не могут двигаться через лес. По дорогам отряды перемещаются быстрее и т.п.
Вернёмся к нашей партии. Начав на противоположных краях игрового поля, мы одновременно ринулись к холму, на который одновременно и забрались. Завязался бой. Стрелковые роты атаковали друг друга, миномёты вели огонь на подавление, пулемётчики косили бойцов. Обе стороны несли потери, но ко мне кубики были чуть благосклоннее и на пятом ходу в игре сложилось явное преимущество: на поле осталось два моих полностью целых отряда пехоты против одного отряда противника. На этом мы и закончили игру.
Ну а теперь – впечатления.
Первое, о чём стоит упомянуть – это компоненты. Одно слово – отлично. Миниатюрки в игре очень хорошие и это ещё мягко сказано. Есть, конечно, минус, связанный с тем, что их нужно самостоятельно собирать вручную, но когда перед тобой разложена готовая игра, выглядят они просто шикарно. Игровое поле составляется из отдельных частей, выполненных из толстого плотного картона. На нём уже напечатаны различные типы местности, и ещё на него можно выкладывать гексы местности (как в Memoir ’44). Сами гексы тоже толстые и плотные. Отдельный плюс – холмы и горы. В ВО они физически возвышаются над игровым полем благодаря специальным пластиковым подставкам. Мне такие возвышения очень нравятся. Карточки отрядов напечатаны на хорошем картоне, который как бы заламинирован. Прямо на этих карточках нужно делать отметки вложенными в коробку с игрой маркерами и стирать эти пометки ватными дисками, которые также входят в комплект игры. Причём, пишут маркеры очень хорошо и стираются пометки тоже «на отлично».
Мой придирчивый взгляд указывает на следующие недостатки компонентов: на мой вкус стержни у маркеров них могли бы быть чуть тоньше, а на обороте карточек приказов (сторона с приказами) не нужно было делать тёмные пятна на светлом фоне – когда на них смотришь, кажется что это остались разводы после стирания маркера. Но в целом, повторюсь, компоненты отличные.
Реалтаймовую систему, которую разработчики преподносят как основную особенность игры в полном объёме я оценить не сумел. Да, она присутствует и заставляет игрока принимать решения, основываясь не только на текущей игровой ситуации, но и на предположениях о действиях противника в текущем ходу и ещё позволяет отыгрывать ситуации, не встречающиеся в других игрушках (например, когда вражеские отряды сталкиваются на марше или одновременно обстреливают друг друга), но при этом я не могу сказать, что тут есть что-то совершенно новое по сравнению с традиционными пошаговыми (по-очерёдными играми). Вон, в той же Tide of Iron игроки каждый ход по очереди двигают по 2-3 отряда и я, честно говоря, не вижу большой разницы между таким псевдо-реальным временем и полным реальным временем в ВО.
Приказы и система и отдачи против моего ожидания особых нареканий не вызвала. В игре действительно нужно вести записи маркерами, но делать это совершенно несложно (по крайней мере в нашем бою, где у каждого игрока было по пять подразделений). Перевернул карточку, нашёл нужный приказ, поставил отметку. Берёшь карту следующего отряда и повторяешь. Всё.
А вот что на мой взгляд действительно неудобно – так это записи на лицевой стороне карт, касающиеся текущего состояния отряда. Вот вам пример: в том же Tide of Iron или, например, Conflict а Heroes попавшие под обстрел отряда отмечаются специальными маркерами «pinned» (извините, не знаю как это лучше перевести), которые выкладываются прямо на игровое поле рядом с отрядом. И когда ты смотришь на стол, то сразу видишь, ага, вот лежит маркер – значит, этот отряд стрелять не может. В ВО таких маркеров нет. Вместо этого попавшие под обстрел и деморализованные отряды отмечаются при помощи маркера. На карточке такого отряда делается ставится галочка в клетке «огневое подавление». На мой взгляд это совершенно анти-наглядная система. Ведь чтобы узнать состояние отряда нужно заглянуть в карточку, выложенную перед противником на другой стороне стола. Конечно, теоретически можно просто запомнить какой отряд подавлен (или отметить это иным образом, например, выдернуть из него флаг), но маркеры, на мой взгляд, были бы нагляднее. И это ещё не всё. Повреждения в ВО также отмечаются на карточке отряда. Вот, в M44 или TOI «убитые» солдаты снимаются с поля, и с первого взгляда на любой отряд сразу понятно насколько тот силён. Если там только один солдат – отряд на грани гибели. Если подразделение полностью укомплектовано – значит оно ещё не понесло повреждений. В ВО, конечно, тоже, теоретически можно выдёргивать солдат из подставок. Мы так делать не пробовали, но что-то мне подсказывает, что это чертовски неудобно.
Ещё один нюанс – в игре сила отряда в атаке зависит от его численности. Это значит что полностью здоровые отряды сражаются в полную силу, раненые атакуют слабее, а почти уничтоженные подразделения способны нанести врагу разве что минимальные повреждения. На карточке каждого отряда есть специальная таблица, где показано сколько кубиков кидает отряд в атаку в зависимости от его численности. Причём, эти значения даны по каждому виду подразделений. Например, стрелковая рота с пятью солдатами кидает против пехоты 9 кубиков. Если один солдат будет убит, она будет кидать уже 7 кубиков, рота в составе трёх солдат атакует 5 кубиками и т.п. И это – цифры против пехоты. Против грузовиков, танков, самолётов и других типов подразделений они будут иными. Сама по себе эта идея здравая и интересная, но вот на практике она меня несколько раздражает, больно уж много кубиков приходится швырять. Особенно, если подразделение ведёт огонь на подавление – тогда это количество увеличивается на 50%. Так, в нашем крошечном обучающем сценарии были ходы, когда один отряд кидал 15 кубиков, а сразу за ним следующий метал 12 кубиков. По мне – это слишком много. Может быть я и не прав, но до сих пор пребываю в уверенности, что результаты атаки можно адекватно рассчитать и меньшим числом кубов, как это сделано, например в Memoir '44 или Conflict of Heroes. Да что там, даже в Tide of Iron кубиков было меньше.
Для каждого отряда в игре есть множество разных приказов. Уже упомянутые «оборона», «огонь на подавление», «стрельба», «ближний бой» и «перемещение» — это только верхушка айсберга. Отряды можно сажать в засады, можно ставить дымовые завесы, загружать и выгружать из транспорта, проводить свёртывание-развёртывание, рыть окопы, размещать мины и устанавливать заградительные сооружения. В игре также есть бронетехника, артиллерия и авиация. С ними мы ещё не познакомились, но, я полагаю, у этих типов войск тоже есть специальные особенности и специальные приказы.
Сейчас когда я это пишу, выходит, что Великая Отечественная – ничего себе такая неплохая игра. Но на самом деле я так не думаю. По мне так ВО слишком сложна и излишне детальна. Записи на карточках и пометки повреждений, подсчёты и броски десятки кубиков, индивидуальная карта для каждого подразделения – всё это, на мой взгляд, ничто иное как излишние навороты, которые только затягивают игру. По большому счёту, всё то, что есть в ВО я уже видел в других играх, в Memoir '44, Tide of Iron, Conflict of Heroes и Combat Commander.
Вот такие у меня мысли. Великая Отечественная – не плохая игра. В неё на самом деле можно играть и получать удовольствие. Да, тут есть недостатки: много кубиков, записи маркерами, большое количество приказов, необходимость сборки юнитов. Но все они по отдельности и в совокупности всё же не дотягивают до критической массы, которая позволила бы однозначно поставить на ВО клеймо плохой игры. Она, всё-таки, нормальная, но излишне навороченная, на уровне Tide of Iron.
Меня не покидает ощущение, что причина тому желание разработчика реализовать в настолке реалтайм любой ценой. На выходе получилась тяжёлая игра, сопоставимая по сложности с Tide of Iron или Starcraft. К тому же система приказов ВО куда больше подходит для компьютерной игры, где можно ставить бой "на паузу", отдать команды своим подразделениям, а потом запустить часы (как, например, в X-COM: Apocalypse или UFO: Aftermath). В настольной же игре такая система вызывает у меня отторжение, и я постоянно ловлю себя на мысли, что куда привычнее было бы отдавать приказы жетонами или, вообще, безо всяких промежуточных этапов активировать войска напрямую.
В результате, мне кажется, что Великая Отечественная предназначена для кого угодно, но не для обычного игрока. Ею могут наслаждаться моделисты, упивающиеся наслаждением от сборки техники. Она может радовать любителей серьёзного и детального моделирования сражений, готовых провести за одной партией 3-4 часа. Теоретически она может подойти и коллекционерам, готовым собирать новые наборы, которые исправно выходят в печать. Мне же хотелось бы иного. Чтобы игра была не такой тяжёлой, чтобы её было легче освоить, чтобы партии укладывались в час-два. Чтобы статусы отрядов были нагляднее, и чтобы не приходилось метать такие большие горсти кубиков. Именно поэтому я не вижу причин снова садиться за ВО.
Отвлекаясь от моих личных предпочтений, перейдём к главной проблеме Великой Отечественной – эту игру очень плохо подают. Какой бы замечательной не была боевая система и имитация реального времени, поступать так, как делают разработчики игры нельзя ни в коем случае. На неподготовленного человека, открывшего правила ВО выливается ушат холодной воды. Вместо постепенного погружения и объяснения принципов игры ему расшифровывают содержание карточки отряда, перечисляют фазы хода, а затем сплошным текстом идёт описание примерно двух десятков приказов. Причём, приказы мало того, что описываются местами весьма коряво, так и перечисляются исключительно механически, без каких-либо советов и подсказок новичку (а в середине книги правил идут два листа текста про авиацию, которая задействована далеко не во всех сценариях, да и, вообще, в коробке с базой есть только один самолёт). Тут можно ткнуть пальцем в Conflict of Heroes, в которой правила подаются порциями. Их читаешь, читаешь, а потом видишь надпись: «Остановитесь и сыграйте первый сценарий, и только потом читайте дальше». Так в CoH игрок постепенно обучается основаны, постигает азы перемещения и стрельбы, потом ему преподносят скрытные перемещения и движения группой и только потом вводят бронетехнику. В ВО на игрока вываливают всё и сразу. Да ещё и в самом первом игровом сценарии есть куча условий и задач. Полагаю, уместнее было бы начать с чего-нибудь полегче. Честно говоря, у меня сложилось впечатление, что ВО создавалась по той же схеме, что и Полтавская битва: взяли миниатюры, написали какие-то правила, положили всё это в коробку и выдают за настольную игру. Конечно, в ВО компоненты куда приятнее, да и поле имеется, но правила, всё же, далеки от идеала. Причём, поскольку играли мы мало, я допускаю, что они вполне нормальны. Но подаются они из рук вон плохо.
Моё краткое резюме по итогам одной-единственной партии будет таким: Великая Отечественная — достаточно сложная военная игра уровня Tide of Iron. Она явно рассчитана не на среднего игрока, а необходимость сборки моделей поднимает порог вхождения ещё выше. Здесь нужно много и часто бросать кубики, а также вести записи (хотя это не так страшно, как кажется) и, вообще, будьте готовы к партиям на 2-3 часа.
По-моему, ясно, что эта игра не для меня. После того, как мы закончили партию, я был уверен, что больше никогда не сяду за ВО. Но сейчас я понимаю, что мне любопытно. Интересно узнать, как реализована в игре бронетехника, артиллерия и авиация. Любопытно было бы сыграть ещё какой-нибудь сценарий, где одной стороне нужно удержать позиции, а другой — взять их. Можно было бы принять командование наступающими силами и опробовать как взаимодействуют между собой различные роды войск, но, наверное, я всё-таки, воздержусь.
Интересно было бы пощупать ВО. В Томске у кого-нибудь есть?
> Честно говоря, у меня сложилось впечатление, что ВО создавалась по той же схеме, что и Полтавская битва: взяли миниатюры, написали какие-то правила, положили всё это в коробку и выдают за настольную игру.
У меня по трезвом размышлении такие же впечатления. Уже после обзоров сложились.
Конечно миниатюры были первичны, а правила появились позже.
ВО я не пробовал, но, думаю, всяческие наглядные маркеры для обозначеиня статусов отрядов и размещения на поле можно (наверное даже нужно) сделать самому.
Мне тоже как-то не очень понравилась «реал-тайм» система «Эпохи битв», думаю, правила ВО близки им.
PS Но миниатюры все равно классные 🙂
Не смотря на то,что я ни разу не играл в Варгеймы, ВО я все равно решил взять, стратегии на компе люблю, особенно про вторую мировую. А с правилами можно разобратся.
Играл в Мемуары 44 на Вассале, честно не понимаю прикола, когда тебе просто тупо карта в руку не идет и ты можешь идти только по 1 флангу…в чем фишка то…тут хотя и много заморочек, но всё же есть действительно что то такое, как будь то ты сам военачальник ))) ы ))) ИМХО ВО лучше мемоира…народу лишь бы легче…
Я не понял претензию по поводу количества кубиков. Ведь наоборот же — чем больше кубиков, тем меньше рандома. График представляет собой красивую горку, где среднее значение — самое вероятное, а крайние (например, выбросить все 12 шестёрок) — очень маловероятны.
Само собой, что для бросания такого количества кубиков лучше использовать какое-нибудь вспомогательное устройство — башню или стакан.
@Dan
Согласен. Чем больше бросаешь тем меньше случайности.
>Меня не покидает ощущение, что причина тому желание разработчика реализовать в настолке реалтайм любой ценой.
А что плохого или сложного в таком реалтайме, какой подан в игре?
Мы для того, чтобы отметить количество попаданий по отряду (и количество ранений), использовали кубики, которые клали рядом с отрядами. Кажется, и на фотографиях что-то такое есть.
@Комиссар
реалтайм плох невозможностью сыграть партию «соло»
Насколько я помню правила, не «теоретически», а так и нужно делать. Разницы между расталкиванием солдатиков в мемуарах, чтобы отметить потери, и выдергиванием из подставки в ВО практически никакой.
А подавление многие игроки отмечают кладя отряды на бок, и никаких маркеров не нужно.
Наверное имелось ввиду, что слишком много — тоже не есть хорошо.
@Maverick
Без него можно, но очень скучно. А если очень очень хочется то и с риалтаймом можно. 🙂 Собственно я свою пока единственную партию в эту игру так и играл.
@SkyRover
Думаю имелось в виду что их неудобно бросать. А так чем больше кубиков тем глаже пики результатов.
@Maverick
Судя по первым номерам журнала, это целостный проект, т.е. все разрабатывалось вместе и правила и солдатики.
Вообще можно сказать, что у «Звезды» некоторые игры отличаются сложностью правил. У меня как-то раньше была их игра «Эпоха битв», так там правила тоже было достаточно сложные для освоение с первого раза, да и в принципе без дополнительных наборов не возможно было полноценно поиграть.
@Karspar
Производство солдатиков как таковых «Звезда» в любом случае начала раньше, чем настольные игры.
Мне кажется правильный обзор. Настольная игра и серьезный варгейм — разные вещи. Новичкам с правилами будет тяжело. Когда выходили журналы, то правила давались по частям. Усложнялись с выходом нового юнита и сценарии соответствовали. Правда и тестировали на игроках. Но в результате правила стартера ВО 41 получились качественные, хоть и сложные. Но ,по заверениям игроков, чем больше играешь, тем быстрее отдача приказав.
И еще — на форуме есть ссылки на редактор карт. Если сомневаетесь — распечатайте пару карт, купите несколько отдельных наборчиков и попробуйте! Официальные правила в составе редактора есть. Сценарий лучше отыграть как в обзоре.
@katok
Можно ссылку на редактор? Буду очень благодарен.
Игра хороша.
Можно с уверенностью заявить, что ВО — это целостный продукт, и причин тому много. Сходство с ЭБ: Полтава объясняется тоже очень просто. Традиционный подход Звезды: делать мини, а к ним потом прикручивать правила, в случае ВО применим лишь частично — мини делались под правила, в отличие от ЭБ. Так вот, по Полтаве и ВО. В соответствии с упомянутой традицией, к миням, которые выпускались для разных эпох, делались достаточно единые правила, т.е. использовался единый движок. Менялся движок — менялись правила, мини же оставались. По ЭБ это уже получилась третья редакция (вторая редакция, на мой взгляд, тоже была хороша, под нее выпускались Античность, Сегун, Наполеоника, и фэнтази варгейм Кольцо Власти), соответственно, под этот новый движок прикрутился проект ВО со специально под него изготовленными минями!
Не соглашусь с затянутостью игры. По личному опыту играется почти мгновенно, в сравнении с другими варгеймами. Большая партия длится от одного до двух с половиной часов, что вполне сопоставимо с партией в настолку средней тяжести.При этом есть много возможностей и место для подумать. Особую прелесть игре придает как раз реалтайм, в отличие от большинства остальных варгеймов.
Ну и наконец, надо понимать, что менталитет настольщиков, гордо именующих себя гиками, варгеймеров и картежников (ккишников) сильно отличается. Например, для нормального варгеймера отмечать жетонами состояние отряда просто дико. Точно также как и думать, что они бросают слишком много кубиков. А картежники говорят, что в варгеймах мало динамики. И т.д., и т.п. ВО — это варгейм, со всеми вытекающими.
@DAX
Готов подписаться под всем кроме: «для нормального варгеймера отмечать жетонами состояние отряда просто дико»…. ГМ. Вы вааабще много варгеймов видели? В смысле настольных? Жетоны состояний это обычно то, что заваливает отряды до такой степени, что бывает их тупо не видно под завалом.
@Tanone
Да, я вааабще много варгеймов видел, вживую, и еще больше читал правил. Кроме того, лично играл в не менее 9(девяти) разных (т.е. не считая различных редакций одних и тех же) варгеймов, включая, но не ограничиваясь, полковые и скиримиш, НФ и фэнтази, на свободном поле и на гексогональном, людьми и техникой. Все они были настольные.
Я понимаю, что такое жетоны состояний и что они обычно делают на поле, и как к ним относятся варгеймеры. Не охвачены вживую и прочтением игры серии БатлеЛоре (из популярных варгеймов). Но, насколько я помню мельком просматриваемые фотки, никаких жетонов я там не видел. Сходу могу припомнить только два варгейма, где жетоны клались на поле — Мехбат (там было не состояние, а окончание хода) и Конфронтация. В обоих случаях там клалось не больше двух жетонов на миню и не скажу, что это было хорошее решение геймдизайнеров.
Тем более считаю сырым варгеймом игру, где есть необходимость заваливать поле жетонами, вплоть до состояния, когда не видно отряды. Обычно игрокам не нравится перекладывать жетончики с места на место. Варгеймерам жетончики еще и вид портят.
@Igor
http://art-of-tactic.com/ru/forum/viewtopic.php?f=5&t=1367
прошу
@katok
Большое спасибо за заботу и за работу.
@DAX
Понятно. Судя по перечисленному вы не видели классических, хотя не все перечисленные мне известны.
Если есть фигурки то возможно и неудобно перекладывать жетоны. Но если их нету то в целом без них все одно никуда не денешься. Это не сырые, это просто очень много информации надо отмечать.
Вот к примеру http://www.boardgamegeek.com/image/148203/gustav-adolf-the-great-with-god-and-victorious-arm?size=original
С карточками из ВО у меня сейчас только одна проблема. Отметки стираются пока перебираешь карточки. Особенно отметки состояний. Вот это и правда неудобно. 🙂
У меня знакомый проколол дыроколом и сделал из карточек блокнот — вроде удобно говорит. Мне жалко отверстиями портить карточки
Файлы редактора и ссылки восстановил
Тут не поспоришь.
«pinned» — прижатые к земле. Т.е. под огнем противника лежат мордой в грязь, не поднимая головы
Да,ВОВ я все же взял, съиграли около 6 партий. Игра конечно великолепна! Но знакомство с нею проходит тяжело(я не играл в варгеймы), много ньюансов. пока играли только пехотой. танки и самолеты боюсь даже выдвигать =) но игра честно стоит своих 1300рублей.