За неделю с 14 по 20 февраля я сыграл в следующие игры (список составлен в алфавитном порядке, 1 звёздочка = 1 партия):
Battles of Westeros —
Labyrinth. The War on Terror —
Ticket to Ride: Nordic Countries + Europa 1912 + Alvin & Dexter —
Пандемия —
Вот и состоялось моё знакомство с Battles of Westeros. К этой игре я подходил с опаской. Услышав, что это смесь Battlelore и Tide of Iron, я засомневался. А ну как напихают в игру жетонов активации юнитов, да дурацких колод и много-много кубиков. К счастью, мои опасения оказались напрасны.
Итак, Battles of Westeros. Военная игра про сражения между королевствами Вестероса. Ведётся на гексагональном поле, в бою участвуют пешие и конные отряды, а сами сражения разыгрываются по системе сценариев как в Memoir ’44 и Battlelore. Захотел сыграть — выбираешь сценарий, расставляешь на поле гексы местности и войска согласно его описанию — и вперёд!
Войска здесь бывают двух видов (пешие и конные) и трёх классов (лёгкие, средние и тяжёлые). Да, пешие войска ещё делятся на пехоту и лучников. Комбинации видов и классов дают несколько родов войск: лёгкая пехота, тяжёлая конница, средняя пехота и т.п. Свойства войск интутитивно понятны. Пешие воины ходят медленно, конники скачут гораздо быстрее. Чем выше класс — тем лучше отряд сражается: тем больше он бросает в атаку кубиков и тем сложнее в него попасть. В принципе, в BoW представлены все те же войска, что и в Battlelore. Разница между ними если и есть — то лишь в отдельных нюансах. Например, в BoW средняя конница может походить на 3 гекса и атаковать либо походить на 4 гекса и не атаковать. В Battlelore такого, кажется, не было. Там средние конники могли только ходить на 3 и атаковать, без альтернативы в виде пробежки на 4 гекса.
Система боя тоже перекочевала в BoW прямиком из Battlelore. Каждому классу соответствует своё количество кубиков, которое отряд бросает в бою. Так, лёгкая пехота бросает в атаку всего два кубика, а тяжёлая — 4. Чтобы нанести ранение отряду, против него нужно выбросить символ с цветом его класса. Для лёгких отрядов это щит зелёного цвета, для средних — синего, для тяжёлых — красного. Также на кубиках есть символ «джокер», который работает против некоторых отрядов, и «флаг», при выпадении которого противник должен отступить (если у него нет поддержки). Эта самая поддержка тоже точно такая же, как и в Battlelore: если рядом с отрядом есть два союзных отряда, он может игнорировать один флаг и, что гораздо важнее, даёт сдачи атакущим его противникам.
В общем-то, всё это знакомо ветеранам Battlelore. Но сказать, что боевая система BoW полностью скопирована с этой игры нельзя. Начнём с того, что в BoW вместо шестигранных кубиков применяются восьмигранники. Если в Battlelore грани на кубиках были такими: зелёный, синий, красный, джокер, флаг, промах, то здесь они распределены так: зелёный, зелёный, зелёный, синий, синий, красный, джокер, флаг. Невооружённым взглядом заметно, что вынести лёгкую пехоту в BoW стало значительно легче: на кубике аж три таких символа, т.е. шансы выбросить «зелёнку составляют» 3/8 против 1/6 в Battlelore. Сложнее убить и тяжёлую пехоту — вместо 1/6 тут 1/8 (да ещё и Battlelore на неё и джокер, кажется, действовал, а тут — только если тяжёлую пехоту атакует тоже тяжёлая).
Ещё одно новшество в BoW — это система «увязывания в сражении». Когда один отряд атакует другого в ближнем бою, на границу гекса между этими отрядами кладётся специальный жетон сражения. Он обозначает, что эти два отряда бьются друг с другом и учитывается в двух случаях. Во-первых, если один из этих отрядов захочет отойти в сторону либо атаковать другой отряд, то по нему проводится одна «бесплатная» атака (т.е. солдаты как бы «выходят» из сражения, а враг бьёт им в спину вдогонку). Во-вторых, отряд «ввязавшийся» в бой считается более уязвимым. Если его атакует другой отряд, то в атаке можно перебросить все выпавшие символы одного типа (например, бьёшь ты тяжёлую пехоту, которая увязла в бою и выбрасываешь красный, синий, синий, зелёный. Так бы ты нанёс всего один хит, но с учётом этого правила можешь перебросить все символы одного вида — например, оба синих щита). Это несложное правило предоставляет игрокам широкие тактические возможности. С его помощью можно сковывать опасные подразделения противника, а также быстро убивать тяжёлые отряды, навалившись на них всем скопом.
Если боевая система BoW очень похожа на Battlelore, то с приказами здесь всё, вообще, по-другому. Напомню, в Battlelore, как и в Memoir ’44, игровое поле делится на 3 сектора. У игрока в руке есть карты, позволяющие активировать определённые войска в этих секторах, и игроки по очереди разыгрывают эти карты, двигают своих солдат и атакуют ими. В Battles of Westeros никаких секторов на поле нет. Вместо этого на поле присутствуют герои — особые фигурки, включённые в состав обычных отрядов. Именно с помощью этих героев , в основном, и активируются войска.
Приказы в BoW отдаются с помощью колоды приказов, которая работает несколько иначе, чем в Battlelore. Обычно у игрока есть несколько героев, на каждого из которых в течение игрового хода можно сыграть определённое количество карт приказов (обычно от 1 до 4). После розыгрыша карты приказов на карточку героя, на которого разыгран приказ, выкладывается в качестве напоминания жетон приказа. Сыграв на героя карту приказа, игрок может активировать столько отрядов, сколько указано на этой карте. Но при этом активировать можно только те войска, которые находятся в пределах двух гексов от отряда с героем (разумеется, можно активировать и самого героя). С одной стороны это правило даёт определённую свободу и спасает от неудачной руки, которая известна многим любителям Memoir ’44, когда тебе тупо не идут карты нужного фланга. С другой стороны, эта система заставляет соблюдать на поле боя определённый боевой порядок, и как бы «пристёгивает» героя к войскам — его он отдалится, отряды становятся практически неуправляемыми.
Помимо карт приказов, войска можно активировать с помощью специальных жетонов. В начале каждого игрового хода каждый игрок бросает по 4 кубика и берёт себе 4 жетона, соответствующие выпавшим граням. Затем, в течение хода вместо карты приказов можно разыгрывать эти жетоны, активировав за них один отряд, соответствующий жетону. Жетоны бывают красные, синие и зелёные и ка один жетон можно активировать соответственно любой тяжёлый, средний или лёгкий отряд (пехоту или конницу — по выбору игрока). Эти жетоны позволяют ходить отрядами, которые «оторвались» от героя, и также спасают от ситуации, возможной в Battlelore, когда хочется походить каким-нибудь отрядом, а активировать его нет возможности.
Теперь поговорим о самом главном новшестве — системе игровых ходов. Если в Battlelore с этим всё было просто — сыграл карту приказа, передвинул отряды, атаковал — и ход окончен, то в Battles of Westeros всё совсем по-другому. Тут в течение хода можно сыграть несколько карт приказов и несколько цветных жетонов для активации отдельных юнитов. Главная фишка — в течение хода каждый отряд можно задействовать только один раз.
Нечто подобное было в Tide of Iron, где отряды тоже ходили по одному разу в ход, после чего на них выкладывались жетоны «усталости». В Battles of Westeros, к счастью, нашли более удачный вариант — после активации отряда нужно повернуть его флаг. Тогда сразу видно кто уже ходил, а кто — нет.
Кстати, у нас повороты отыгрывались по-разному. Во вражеской армии флаги разворачивались на 180 градусов, а в моей — на 90. Вариант противника удобен, поскольку по идее в конце хода у тебя почти во всех отрядах флаги развёрнуты и можно их не трогать, и играть себе следующий ход (выкручивая в обратную сторону). Я же поворачивал флаги на 90 градусов, потому как так мне визуально было гораздо проще отличить «походивший» отряд от «непоходившего». К тому же, например, я никак не мог запомнить в какую сторону повёрнуты «активированные» флаги у противника, и всё время у него об этом спрашивал. В общем, мой вариант кажется мне удобнее 🙂 Кстати, насчёт самих поворотов. Противник, походив отрядом, брал в руки фигурку с флагом, прокручивал флаг и ставил её обратно. Я же просто двигал отряд, после чего поворачивал фигурку с флагом. Флаг теперь смотрел на меня, а солдат — не вперёд, как положено, а в сторону. Опять же, как мне кажется, мой вариант проще и удобнее.
Теперь попытаюсь объяснить всё сразу. Итак, в течение одного игрового хода игроки действуют по очереди: разыгрывают карту приказов на одного из героев или активируют один отряд с помощью жетона. Походившие отряды становятся неактивными и не могут действовать до следующего хода (хотя иногда некоторыми картами или жетонами их можно снова активировать). Ход длится до тех пор, пока оба игрока не спасуют. Пасовать можно когда у тебя кончились приказы (т.е. ты больше не можешь играть карты приказов), когда герои больше не могут получать приказы (карты приказов есть, жетоны приказов есть, но исчерпан «лимит» приказов у героев), когда у тебя кончились жетоны, которыми можно активировать любой отряд. Разумеется, пасовать можно и тогда, когда у тебя всего ещё много.
Ещё один элемент механики Tide of Iron, перекочевавший в BoW — это инициатива. В начале игры по условиям сценария одному из игроков выдаётся жетон инициативы — палица (в ToI была винтовка). Когда начинается новый ход, обладатель этого жетона ходит первым. Заполучить себе жетон инициативы можно, если в конце хода у тебя осталось больше неиспользованных приказов, чем у противника. Ходить первым иногда бывает очень важно. Ведь можно подбежать последним ходом к уже активированным войскам противника, а затем, в следующем ходу, первым их ударить. Таким образом, ты ходишь как бы два раза подряд.
Наконец, последнее, очень важное новшество в Battles of Westeros — это условия победы. Погоня за фрагами, когда за каждый уничтоженный отряд противника вам даётся одна медаль/очко/флаг, а игра идёт до определённого количества этих медалей/очков/флагов похоронена и позабыта. В каждом сценарии есть куда более осмысленные условия.
Например, в первом сценарии, который мы разыгрывали, воюют Старки и Ланнистеры. Перед началом партии игрок Старков выкладывает на поле в специально указанные гексы жетоны «целей» рубашкой вверх в закрытую от противника (такие картонные кругляши наподобие мин в M44). Всего таких кружков 12, но половина из них — фальшивые. Но какие именно — знает только игрок Старков. Цель сценария для Старков — дойти до настоящих 4-х жетонов и вскрыть их (жетон вскрывается, если отдать приказ юниту, стоящему на гексе с жетоном). Цель сценария для Ланнистеров — помешать Старкам собрать эти 4 жетона. Сражение длится ровно пять ходов (это, кстати, тоже отличие от BL — тут все сценарии длятся ограниченное время). Старкам, выходит, нужно бежать к своим жетонам. Ланнистерам — оборонять из изо всех сил. Потери особой роли не играют, главное — выполнить боевую задачу.
В игре есть ещё несколько нюансов: линейка морали, значение которой изменяется при гибели юнитов, дополнительные действия на картах приказов, особые свойства героев, но всё это — лишь незначительные надстройки над всё той же системой Battlelore, меняющие игру совсем-совсем немного.
В целом Battles of Westeros оказалась несколько изменённой (но не усложнённой) версией Battlelore. Из Tide of Iron сюда перекочевали лишь пара нюансов (активация отрядов, да инициатива) и эти новшества нисколько не ухудшили и не усложнили игру. Повторюсь, я ожидал, что BoW окажется типичным FFG-шным монстром с множеством каунтеров, которые всё время нужно двигать и куда-то перекладывать, но на деле эта игра оказалась очень приятным вариантом Battlelore. Чуточку более сложным и чуточку более интересным. Вероятно даже, за счёт системы приказов, минимизирующей невезение с картами, и заданий в сценариях с вменяемыми задачами вместо охотой за вражескими отрядами BoW понравится куда большему числа любителей настолок. В любом случае, те, кому нравится Battlelore, могут не опасаться, что разочаруются в Battles of Westeros. Это очень хорошая военная игра.
Третья полноценная партия в Labyrinth проходила по той же схеме, что и две предыдущие: первый сценарий (Let’s Roll!), всего одна колода, я — за исламистов. Игра началась буквально с места в карьер. В первом же ходу США вторглись в Афганистан и разогнали тамошнее исламистское правительство. Во втором ходу к власти в Пакистане пришла Беназир Бхутто и похоронила мои надежды на доступ к ОМП — теперь ни в Пакистане, ни в соседних с ним странах нельзя было проводить джихад и уж, тем более, устанавливать исламистские правительства.
Я, правда, тоже не терял времени. В начале игры мне в руку пришла карта «Пропажа ядерной бомбы» и я, добежав одной ячейкой до России, благодаря удачному броску кубика заполучил один жетон замысла с ОМП. Затем, обнаружив, что в окрестностях Пакистана мне ничего не светит, я принял решение установить исламистское правительство где-нибудь подальше от него.
Передо мной стоял выбор — идти либо во враждебный США Йемен, либо в нейтральную Сомали. В Йемене, вроде бы, безопаснее (страна враждебна США, а, значит, никаких контртеррористических операций), но зато в Сомали — осаждённый режим. Всего один удачный бросок кубика, и готово исламистское правительство.
В общем, я поставил на Сомали. Привёл туда пару ячеек и стал вербовать новые (для исламисткой революции их нужно 5). И тут-то меня и ожидал сюрприз. Кубики напрочь меня игнорировали и ложились только пятёрками и шестёрками вверх, так что завербовать никого мне не удалось. И мало того, что не повезло с вербовкой, так ещё в стране объявились проклятые американские войска, которые стали выявлять и уничтожать мои ячейки. Да ещё и своей идеологической борьбой сделали правительство нормальным, что ещё сильнее осложнило мне вербовку.
Короче говоря, в Сомали я потерял целый ход и ровным счётом ничего не добился. Набрать нужное количество ячеек я так и не смог. Более того, в какой-то момент возникла реальная опасность поражения — на карте осталось всего две моих ячейки. И тогда я сделал то, что нужно было сделать с самого начала — увёл их в Йемен.
Пока я копил силы для установления исламистского правительства Йемене, Америка вторглась в Ирак под предлогом того, что в стране производится оружие массового поражения. Эта операция оказалась как нельзя кстати — у меня на руках были две карты, позволяющие поместить в Ирак аж 9 ячеек (Сторонники прежнего режима и Иностранные воины). В общем, практически сразу после военного переворота и насильной демократизации Ирак оказался буквально заполонён чёрными фишками.
Увы, но извлечь хоть какую-то выгоду аж из 9 ячеек я не сумел (и это при том, что финансирование исламистов к этому моменту упало почти до минимума). Некоторые ячейки оказались истреблены войсками США, некоторые — погибли при попытке переместить в Европу с целью расстроить международные отношения. Cамое обидное, что при попытке попасть в неопределившиеся европейские страны я в половине случае выбрасывал им позицию Hard, а в половине — Soft. Таким образом я просто тупо терял ячейки, не нанося никакого ущерба противнику. Наконец, одна из последних ячеек оказалась отрядом смертников и организовала в Ираке два успешных замысла, позволивших немного увеличить финансовые вливания от спонсоров.
Тем временем, мне таки-удалось установить исламистское правительство в Йемене. К этому моменту в колоде оставалось уже меньше половины карт и, по моим подсчётам, до конца игры оставалось примерно два хода. Несмотря на общую невезучесть, я выигрывал: у меня был 1 ресурс в исламистком Йемене, а у США — только 2 (кажется за Ирак), тогда как для победы мне достаточно иметь лишь половину. Увы, Америка это также осознавала и принялась активно проводить идеологическую борьбу, завоевав в скором времени симпатии стран аж с 8 ресурсами. Я старался помешать США как мог, но увы… Даже сыграв «Выборы в США» я умудрился выбросить на кубике «6» за взгляды Америки 🙁 В довершение всего, американцы вторглись и в Йемен, и сбросили моё исламистское правительство.
Но сдаваться было нельзя. Ведь в руке у меня была карта «Смертники», а в запасе — одна ядерная бомба, та самая, которую я раздобыл в России в начале партии. Сыграв «Домашний терроризм», я получил 1 ячейку в Великобритании. Две другие топали своим ходом в США через Филиппины. Американцы, разумеется, не могли не обратить на это внимание. Две стремительные контртеррористические операции — и на Филлипинах моих ячеек не стало. В одном шаге от США осталась лишь одна — та, что в Великобритании.
В свой ход я переместил её в США, а затем разыграл «Смертников», заменив её двумя жетонами терактов, один из которых был той самой ядерной бомбой. Я оценивал свои шансы как весьма неплохие. У противника на руках оставалось всего три карты, а ведь предотвратить замысел можно только «тройкой». Если у него одна всего одна — мои шансы на победу 50/50. Если же троек две — я пропал.
Наступает фаза действий США. Противник играет «тройку» и вскрывает один жетон — с цифрой три! Я внутренне ликую — ОМП остаётся в США. И тут разыгрывается ещё одна тройка 🙁 Я пропал. США одержали победу.
Эта партия стала для меня очень тяжёлой. Мне постоянно не везло на кубиках, я сделал большую ошибку, отправившись в Сомали вместо Йемена, и ещё я пустил на самотёк вопрос с финансами, из-за чего всю игру испытывал проблемы с «рождением» новых ячеек. Противнику временами тоже не везло с кубиком в идеологической борьбе, но, почему-то, мои неудачи воспринимаются более остро 🙂
Тем не менее, стоит признать, что при всех неурядицах, я-таки мог бы победить. Если бы у противника в последнем ходу не оказалось на руках троек, если бы я сразу пошёл в Йемен, а не в Сомали или, если бы в Сомали меня не подвели кубики на вербовке. Словом, всё могло бы быть совсем иначе.
После этой партии я вновь в претензии к Labyrinth. Эти дурацкие кубики меня бесят. Ладно бы, если бы неудачные броски чередовались с удачными, но с моим везением одна чёрная полоса сменяется другой, и тебе не остаётся ничего, кроме как смотреть как с поля удаляются ячейки, одна за другой, а США радуются — они, вообще, ничего не делают, исламисты сами приближают своё поражение.
Уж насколько я старался избегать этих дурацких бросков, и всё равно — никак без них. Но ничего, в следующий раз я буду ещё осторожнее — исламистские правительства только во враждебных странах, а перемещения — только по соседству.
Как это обычно и бывает, моим планам было суждено осуществиться лишь отчасти. Затея с изменением мнения мирового сообщества полностью пошла прахом из-за проклятых кубиков. Судите сами: когда совершается бросок на взгляды страны при выпадении 1-4 страна становится «soft», а при 5-6 — «hard». И что бы вы думали? Первые четыре броска у меня были такими: 5, 6, 5, 4. Как результат: 3 hard, 1 soft. В итоге я полностью провалил свой план и только зря потратил ходы. В Пакистане тоже не всё складывалось. Бхутто-то убили, а вот дальше в стране произошла идеологическая борьба и Пакистан стал союзником США. Затем в страну были введены американские войска, а ещё спустя пару бросков там установилось хорошее правительство. Это минимизировало мои шансы на успех, и я решил не играть в кости с кубиками. А под конец первого хода США вторглись в Афганистан и разгромили там моё исламистское правительство.
Кстати сказать, это очень выгодно — вторгаться в страну в самом конце хода. По правилам туда помещается жетон смены режима, который даёт исламистам автоматическую вербовку и снимается через ход. Т.е. если свергнуть исламистов в начале хода, то такой жетон будет лежать фактически два хода (этот и следующий). Если же вторгнуться в страну с исламистским правительством в конце хода, то, считай, жетон смены режима исчезнет уже через ход.
В ответ на военную операцию США я очень быстро согнал пять ячеек в Центральную азию и благодаря удачному броску установил там исламистское правительство с первой же попытки. И на этом я не остановился — побежал ещё и в Индонезию, где также вскоре к власти пришли исламисты.
В это же время меня занимала ещё одна проблема — крайне скудное финансирование, которое противник успешно согнал в минимум своими событиями. Редкие замыслы в мусульманских странах были едва способны удержать финансовые вливания от дальнейшего уменьшения, но тут на помощь ко мне пришёл Халид Шейх Мохаммед (KSM). Сыграв эту карту в качестве события я положил жетон замысла в Германии, которая была hard. Противник не обратил на него особого внимания и не стал его предотвращать (я считаю, что это ошибка). В результате замысел был реализован, и я получил аж +6 финансирование. Кроме того, я кинул кубик за вгляды Германии, Италии и Франции и, конечно же «удачно» выкинул 6, 5, 4 — GWOT не изменился.
Дальнейшие событи разворачивались так: США вторглись в Индонезию, а я в ответ снова привёл к власти исламистов в Афганистане. У меня появилось две соседние страны с исламистскими правительствами с 3 ресурсами (Центральная Азия — 2, Афганистан — 1). Для победы мне не хватало ещё одного исламистского правительства в стране с 3 ресурсами, и такая страна была совсем рядом — Ирак. До него было два шага из Афганистана и там было плохое правительство. Притом, что Ирак враждебен США, и американцы не могут проводить там контртеррористические операции и удалять ячейки. Так что мне нужно было согнать в Ирак 5 ячеек и объявить большой джихад.
Америке до победы тоже было недалеко. США удалось установить хорошие правительства в Саудовской Аравии и Пакистане. На очереди была Индонезия. И тут противник сыграл карту «Повышение цен на нефть». Ресурсы экспортёров нефти поползли вверх и до победы США осталась самая малость — сделать нормально индонезийское правительство хорошим. Увы, но шансы на это были весьма велики. Хотя престиж США был крайне низок, американцы не получали никаких штрафов за GWOT (спасибо моим «удачным» броскам на взгляды). С учётом бонуса +1 за соседний Пакистан с хорошим правительством и двух минусов (за престиж и за попытку установить хорошее правительство), противнику нужно выбыло выкинуть 6 для успеха и 5 — чтобы положить в страну жетон помощи.
Как вы думаете, что произошло дальше? Конечно же противник выкинул эту дурацкую шестёрку. Не с первого раза, конечно, но блин — всего лишь со второго!!! Партия была проиграна. К тому времени в Ираке было всего три моих ячейки.
По здравому размышлению я, конечно же, понимаю, что не стоит винить во всём исключительно кубики. Надо было вовремя включать голову, идти в Индонезию и объявлять там джихад до потери пульса, чтобы правительство стало плохим. Это могло бы здорово осложнить идеологическую борьбу Америке. Во-первых, её можно было бы проводить только картами-«тройками», во-вторых, на каждое изменение правительства на хорошее, можно было бы пытаться сделать его снова плохим. Конечно, это не гарантировало бы успех, потому как все эти операции совершаются с помощью кубиков, но я должен был попытаться.
В общем, по итогам 4-х партий счёт по победам у нас равный — 2:2. Первые две партии победили исламисты (первую — из-за окончания колоды, вторую — взрывом в США), а последние две остались за Америкой (третья — из-за окончания колоды, четвёртая — по «хорошим ресурсам»). Тенденция наметилась нехорошая, в последнее время я стал проигрывать.
Да, эта партия длилась всего лишь чуть больше часа. Мы успели сыграть четыре или пять ходов, и я уже проиграл 🙁 Больше, конечно, такого допускать нельзя. Хорошие правительства в мусульманских странах — это очень опасно. С ними надо бороться, хотя я толком и не знаю как. Ведь замыслы — это сплошные кубики. Джихаж — тоже (даже ещё хуже, т.к. за неудачный бросок я теряю ячейки, а удачный бросок — это только «1»).
Вот так вот. Labyrinth мне по-прежнему нравится, хотя я, по-прежнему, предпочитаю, чтобы кубики приходилось бы бросать реже. Но увы, в этой игре без них не обойтись.
В прошлые выходные мы решили сыграть в Ticket to Ride: Nordic Countries с депо из Europa 1912 и заодно опробовать последнее дополнение к играм серии Ticket to Ride — двух монстров по имени Алвин и Декстер. Этого дополнения у меня, вообще-то, нет, но нам это нисколько не помешало. Всего-то надо было найти две разноцветные фишки, да две колоды карт по 20 штук двух разных цветов.
Фишки нашлись очень быстро — я просто взял двух Lava Leaper’ов из Nexus Ops, которые, кстати сказать, несколько смахивают на динозавра из Alvin & Dexter. Никого похожего на инопланетянина у меня не оказалось, так что мы играли с двумя годзиллами — красного и зелёного цветов. Карточки я позаимствовал из Lost Cities. Там их, правда, всего по 13 штук зелёного и красного цвета, но я решил, что этого будет достаточно. Играть мы собирались вдвоём и навряд ли нам потребуется по 20 раз двигать каждого монстра. И вот, карты розданы, задания выбраны, мы начинаем партию. Сначала выставляем домики-депо, затам помещаем на поле по одному динозаврику.
Напомню, что по правилам Alvin & Dexter каждый монстр может стоять в каком-либо городе и блокирует строительство маршрутов в этот город и из него. В свой ход игрок может передвинуть одного из двух монстров (но не обоих), сыграв 1 или 2 карты лококомотива. За 1 карту монстра можно передвинуть на 3 города, за 2 — на 6. Перемещать монстра можно в любое время своего хода наряду с обычными действиями. Можно сначала передвинуть монстра, а потом набрать две карты, или построить маршрут, а потом походить чудищем. За каждое перемещение монстра игрок получает одну карточку из одной из двух колод монстров. Двигаешь красного — берёшь красную карту, ходишь зелёным — получаешь зелёную. В конце игры за эти карточки начисляется дополнительный бонус: 15 очков тому, у кого больше всех карт каждого вида (т.е. собрав максимум красных и зелёных карт можно дополнительно заработать 30 очков). Да, ещё в конце партии задания с городами, в которых стоят монсты приносят в половину меньше очков.
В течение партии я не раз проклял новых героев. Зелёный годзилла постоянно бесчинствовал в городах, через которые я планировал построить свою дорогу и всё время мне мешал. Как назло, мне в руку очень редко приходили локомотивы, которых у противника было в достатке: только я уводил монстра подальше от своих городов, как он тут же возвращался обратно. В результате партию я проиграл с разгромным счётом, что-то в районе 88:130.
Когда появилась новость о выходе нового дополнения, я отнёсся к нему достаточно скептически, мол, что это ещё выдумали, в Ticket to Ride годзиллы да инопланетяне какие-то. Теперь же, после первой партии, я поменял своё мнение. На самом деле антураж не так важен. Какая разница, динозавры там, гуляют по карте, или пришельцы? Главное — в игре появилась новая механика, позволяющая здорово насолить противнику и, тем самым, повышающая взаимодействие игроков. И что не менее важно — это не какое-то там супер-пупер сложное правило и надстройка над основной игрой. Наоборот, монстры — это всего лишь крошечное дополнение к правилам, интуитивно понятное и совсем несложное, которому можно очень легко обучить новичков.
Конечно, Alvin & Dexter здорово повышают ценность паровозов и, если они обосновались в важном для вас городе, а локомотивы упорно не желают приходить в руки, можно пролететь и не построить нужный маршрут, но, как мне кажется, от этого игра становится ещё интереснее. В общем, следующий раз мы обязательно сыграем с монстрами снова. Мне это дополнение понравилось, и я рекомендую всем поклонникам Ticket to Ride повторить мой опыт и опробовать Алвина и Декстера в деле с помощью подручных материалов 🙂
Пандемия. В эту игру мы играли в 2008-м году, но тогда это была самоделка, отпечатанный на принтере не финальный вариант игровой карты, самостоятельно отрисованные карты городов и эпидемии и позаимоствованные из других настолок пластиковые фишки болезней. Теперь же на столе у нас была разложена официальная русская версия, точь-в-точь как оригинал, только в ней всё переведено с английского. Играли вдвоём, выбрав «средний» уровень сложности с пятью картами эпидемий. Роли выпали такие: учёный (может создать вакцину всего лишь из 4 карт) и организатор (может бесплатно строить лаборатории).
Уже в начале игры мы смогли найти лекарство от чёрной заразы: в стартовой ракладке мне в руку пришли три чёрные карточки, а четвёртую передал организатор, когда мы с ним пришли, кажется, в Алжир. В следующем ходу там уже была построена лаборатория, а затем создана вакцина. Выпала первая карта эпидемии и в Европе и Австралии обострилась эпидемиологическая обстановка. В Сиднее было три красных кубика, и ещё по три синих — в Эссене и Санкт-Петербурге.
Следующие пару ходов мы бегали по этим городам и лечили местных больных. Стало чуть легче, но останавливаться было нельзя, впереди нас ждали новые вспышки заболеваний. Следующим шагом в борьбе с пандемией стало создание синего лекарства. Встретившись на территории Америки, мы обменялись опытом. Я получил четвёртую синюю карту и создал вакцину.
В это время в Сиднее случилась вспышка инфекции — красные кубики появились во всех соседних городах. Ещё одна выспышка произошла в Буэнос-Айресе. Но, нам, в общем-то, уже было нечего бояться. Вскоре появилось лекарство от красного вируса, а ещё пару ходов спустя — от жёлтого. Мы, можно сказать, задавили угрозу в зародыше: вспышки инфекций произошли только две, кубиков на поле было немного, а в колоде оставалось ещё не меньше половины карт.
Победа далась нам достаточно легко. Раньше, помнится, выигрывать было намного сложнее. А тут как-то, с картами, повезло, чтоли. А, может, дело в том, что мы допустили небольшую ошибку из-за большого перерыва. Когда вскрывалась карта эпидемии, то карточку нового города, где появлялись три куба болезней, мы, почему-то, удаляли из игры. Раньше-то она у нас замешивалась в отбой и могла тут же вскрыться в конце хода в фазу инфекции и так играть было намного сложнее, а в этот раз такие города больше ни разу «не болели» 🙂
За два года, прошедшие с момента моего знакомства с Пандемией, в моих глазах эта игра стала чуть легче и чуть проще, но, в принципе, осталась тем, чем и была: хорошей семейной настолкой, в которую можно сыграть с кем угодно.
Юра, может, я плохо читал правила, но я такого в них не нашёл. Как я понял, «смена режима» сама собой не уходит, она остаётся, пока в стране не будет установлено хорошее (или наоборот – исламистское) правительство. Так что вторгаться надо аккуратно, можно увязнуть.
Это (враждебность) есть в сценарии? Или у вас событие какое-то произошло?
Поэтому так мало вспышек и было, что карты сбрасывали. В этом вся фишка — замешивать их в колоду 🙂
@Vladimirs
Конечно, поэтому так и получается, что болеют постоянно несколько городов, да изредка добавляется новый. Это очень сильно меняет игру в легкую сторону.
Как же хочется BoW попробовать, иэххх. Есть кто в Петрозаводске, кто владеет? Отзовитесь! )
Так точно. Жетон смены режима действительно уходит из страны только если правительство становится хорошим или исламистским. Ума не приложу, как так получилось, что мы убирали его на втором ходу. Главное, в моём переводе правил написано всё правильно, сам писал и сам ошибку допустил 🙁
Спасибо, что поправил! Теперь-то Америке придётся куда сложнее 🙂
Честно говоря, уже не припомню. Скорее всего, из-за какого-то события.
А как у BoW с атмосферой с точки зрения поклонника Мартина?
По итогам одного-единственного сценария, могу сказать — никак. На столе представлены по два вида войск с каждой стороны (пехота и конница), а также по два героя. Герои отображаются специальными фигурками и карточками командиров и имеют подобие индивидуальности (например, Клиган, не помню кто именно, туп и может выполнить только 1 приказ в ход, тогда как остальные герои — по 2-3). Ещё для каждого героя есть своя колода приказов с небольшими отличиями — у каждого есть дополнительные действия на приказах. И это, пожалуй, всё.
Да, для каждого сценария, как и в Memoir ’44, есть «историческая справка», но с чужих слов могу сказать, что там встречаются выдуманные или модифицированные битвы, которые или полностью придуманы или взяты из книги, но чуть-чуть переделаны.
Впрочем, наверное, большей атмосферности для такой игры и не придумаешь.
@Пиркс
9 из 10
Замечательно все, начиная от стильных фигурок командиров (один Робб с Серым ветром чего стоят) заканчивая атмосферными рисунками на карточках и в книге правил, а также гербами домов. Войска двух армий даже в базовом наборе отличаются друг от друга. Ланнистеры используют больше копейщиков и тяжёлых латников, в то время как в армии Старков присутствуют боевые псы и воины севера. Герои тоже здорово адаптированы под настолку, Тайвин, Эддард или Робб значительно отличаются полководческими талантами, зато Грегор практически несокрушим и наводит страх на своих противников, притом лидер из него слабоват, Джеим Ланнистер тоже полностью подтверждает своё прозвище, и способен в два счёта оставить зазевавшегося противника без командира. Согласен сценарии хоть и не на 100% взяты из книг, но всё же замечательно передают дух первоисточника.
В общем, поставил бы 10 из 10 за атмосферу, если бы фигурки были бы покрашены, но это конечно дело тоже не сказать, что невозможное.
Да, забыл также отметить общую угрюмость ландшафта. Весёлыми сказочными цветами тут и не пахнет, зато лужицы крови и останки на поле битвы или гексы с мрачными лесами и быстротечными реками — это пожалуйста.
А мои фигурки наконец покрасили!
Звучит интересно. А клей для сборки фигурок обязателен?
Немного, правда, смущают боевые псы. Откуда?
@Пиркс
Псы с псарями пришли.
Клей на мой взгляд обязателен, как и кусачки с надфилем.
Тут всё супер!! Фигурки, изображения на картах + возможность поиграть за любимого командира!! Мы с ребятами (3-4 человека) разделяемся на стороны так, чтобы у каждого игрока был под контролем свой командир.
На счёт сценариев — много нестыковок с книгами, часто выставляется всё в ином свете (другие командиры используются, моделируются не имевшие места сражения). Но это ведь игра, а не банальное следование сюжету. Коли кого гложит эта проблема — можно и свой сценарить организовать, да и скирмиш уже есть.
Сценарии разнообразны — это здорово. Меня всегда огорчали банальные уссловия победы — завалить всех и вся. А тут миссии!!! Причём частенько приходится хорошо подумать. Так, к примеру, в первом сценарии от меня ускользнула победа только из-за того, что я в последнем ходу активировал два отряда в обратной последовательности (сначала копейщики, а потом Аддама Марбранда). В итоге, эти отряды Ланнистеров остались стоять около последней точки контроля. Забавно вышло!
К тому же дополнения я ещё так и не опробовал (перевожу правила, а карты уже готовы).
Миньки я тоже крашу (уже к 70 подобрался). Во время игры смотрится здорово!!! голым пластиком играть реально стрёмно (особенно если хоть раз играл крашенными :))
Единственное огорчает — пока НЕТ осад замков.
Там вроде бы как на треке ходов отмечается каунтером текущий ход, и он как раз — то чёрный, то белый, как и стороны флагов.
народ подскажите где можно купить недорогих солдатиков(средневековье) из расчёта одного солдатика за рубль.
Купил набор из 200 современных пехотинцев китайского производства за 175рублей (высота сантиметров 5, качество не очень ), но в Battles of Westeros не поиграешь, не атмосферно, а в Мемуары играть танков нет и пушек.
в общем посоветуйте что нибудь.
А псари? Это ж Вестерос, а не Ферелден из Dragon Age.
Кстати, а отчего качество фото такое необычно плохое, или это у меня глюки?
В целом чую, надо брать. С адд-онами, конечно. В наборе пластиковых флагов есть смысл?
Ещёб Грейджоев добавили и былбы атмосферный сценрий, одному город с юнитами, другому одного рыцаря 🙂 и поди возьми как в книге 🙂
Ну а что мешает то? Это же обычные собаки, а не лютоволки.
В Винтерфелле псарни присутствовали 100% Это не раз упоминалось в книгах.
Псарни упоминаются. На щите у Клиганов тоже собаки есть. А в бою как раз кроме лютоволка никто не участвовал. Во всяком случае автор как-то не заостряет этот момент (я сейчас перечитываю и как-то не могу найти ссылок на псов в бою).
@Пиркс
блин, да какая разница! а то, что Эддард в добром здравии ведет против Ланнистеров войска не напрягает? должны же были разработчики придумать какую-то интересную особенность для войска Старков. вот боевые псы и стали этой особенностью, ничуть, заметьте, не противоречащей реалиям Винтерфелла и окресностей.
это же настолка, а не книга. тут главное передать атмосферу и не перегнуть палку со всяческими колдунствами. но надеюсь, что в одном из дополнений все же появится Мелисандра. а еще очень сильно надеюсь, что FFG разродятся большим дополнением про Стену, Ночной Дозор, одичалых с мамонтами и Иных с зомбаками
@Пиркс
Если хочется погрузиться с головой в мир книги, лучше обратить внимание на карточную Игру Престолов, мероприятие возможно позатратнее, но большей глубины даже компьютерные игры не дадут.
Карточную купил, посмотрел на картинки, и убрал. Что-то не пошло (да карточные вообще не мое). А компьютерные ничего не дадут, их каким-то уродам отдали делать.
@Пиркс
Это просто компании хорошей непопалось 🙂
Практика после четырёх сыгранных партий показала, что террористам с хорошими правительствами бороться, пустая трата времени. Лучше не распылять на них свои ресурсы, и аккуратно использовать их в другом месте.