За неделю с 21 по 27 марта я сыграл в следующие игры (список составлен в алфавитном порядке, 1 звёздочка = 1 партия):
Rivals for Catan —
Sid Meier's Civilization: The Boardgame —
Лови мышей —
На прошлой неделе мы продолжили осваивать обновлённых Карточных колонизаторов. Играли по-прежнему с тематическими наборами. Первые две партии сыграли с набором Era of Gold. Третью — с Era of Turmoil, а две оставшиеся — с Era of Progress.
Неделю назад я писал, что в Rivals for Catan есть куча изменений, направленный на более быстрое развитие и получение ресурсов, а теперь могу сказать, что прочувствовал эти изменения сам. Ведь как было в Карточных колонизаторах: ты неспешно ковыряешься в двух своих стартовых поселениях, выискиваешь в колоде зелёные карты, постепенно копишь на дорогу. А тут только игра началась, раз, и на третий ход уже можно забабахать поселение! А всё благодаря мелочам, позволяющим заработать дополнительные ресурсы.
В начале партии очень выгодно построить рыцаря и приход. Рыцарь (т.е. простите, в новой терминологии — "герой") приносит дополнительный ресурс при выпадении события "турнир" (я хотел сказать праздник), да и карты событий на них завязаны. С помощью прихода можно всего за один ресурс просматривать колоды карт и выбирать себе любую карточку в руку. Получается очень даже выгодная сделка, ставишь приход, а потом за один ресурс тянешь из колод карты действия, дающие дополнительные ресурсы (караван, ювелир и т.п.). Если противник построил новое поселение первым — срочно ставьте рынок (Marketplace), тогда вы будете получать столько же ресурсов, сколько и он, как будто у вас тоже есть два дополнительных региона.
Словом, игра реально стала быстрее и, я бы даже сказал, жёстче. Добывать ресурсы и строить здания (конвертируя их, тем самым, в победные очки) теперь можно очень быстро. И даже на завершающих этапах игры ощущается "ресурсное плечо" за счёт таких зданий как Скобяная лавка (Staple House, приносит 2 любых ресурса когда его строишь), а таже всяких купцов, позволяющих таскать ресурсы у противника. Два остальных тематических набора ни в чём не уступают "Золотому веку". Они также воспроизводят карты из дополнений к оригинальными Карточным Колонизаторам. Era of Progress — это обновлённая версия Trade & Change. Era of Turmoil — это переработка Politics & Intrigue, а Era of Progress — это видоизменённый набор Science & Progress.
Бросающихся в глаза отличий тут нет. Разве что "чёрные рыцари", "лазутчики" и "поджигатели", присутствующие раньше в базовом наборе игры перекочевали в "Смутное время", а для строительства университета теперь требуется либо аббатство, либо библиотека. В остальном же игра осталась без кардинальных изменений, но, опять же, все три набора позволяют развиваться и строиться гораздо быстрее, чем раньше. Мы уже опробовали все три тематических набора и остались очень довольны. Похоже, что пришло время для полноценной игры со всеми картами. Новые Карточные колонизаторы мне очень нравится. Обязательно будем играть в них ещё!
Под конец прошлой недели я не удержался и разложил Цивилизацию Сида Мейера. К этому моменту я уже почти доперевёл её правила, так что был хорошо с ними знаком. Чтобы преодолеть языковой барьер я также выполнил на топорный перевод текста карточек технологий, культурных событий, а также чудес света, так что с английским проблем не должно было быть. Обычно ещё перед знакомством со сложными играми я делаю для игроков памятки с описанием порядка хода и возможных действий, но в этот раз решил, что можно обойтись без них. Ведь ход в Цивилизации состоит из пяти относительно простых и последовательных фаз; я посчитал, что достаточно будет пары ходов, чтобы их все запомнили и уяснили. И вот, игра разложена. Нас трое, мы начинаем первый ход.
Увы, но менее чем через час мы закончили игру, т.к. с нами был один товарищ, который активно воспротивился освоению новинки. Из-за него атмосфера за столом приобрела оттенки уныния и скуки, так что от греха подальше я сложил игру в коробку. Однако уже на следующий день мы разложили Цивилизацию на двоих и тут-то она себя и показала во всей красе.
В настольной Цивилизации, как и в компьютерной версии, игроки становятся лидерами цивилизаций и стремятся сделать свою цивилизацию самой развитой и процветающей. Для этой цели в игре есть широкий спектр действий. Можно строить армии и воевать, можно изучать технологии, можно возводить новые здания и улучшать старые, можно развивать культуру, можно, наконец, просто выполнять некие "задания", получая за них традиционные победные очки.
Игровое поле Цивилизации выглядит довольно-таки просто: оно состоит из квадратных тайлов местности, каждый из которых расчерчен на 16 клеточек. Все клетки в игре представляют какой-то тип местности: равнину, воду, гору, лес, пустыню. Из этих разноцветных локаций и складывается карта, весьма напоминающая первые компьютерные версии "Цивы". На этом поле строятся города игроков и по нему же перемещаются их фишки, как военные (армии), так и мирные (разведчики). Помимо относительно небольшого поля в игре есть ещё здоровое поле рынка, напоминающее какую-то компьютерную панель управления. На это поле в начале игры выкладываются доступные к покупке здания и чудеса света, а также военные юниты. На этом же поле есть ещё и шкала культуры, отображающая культурный прогресс каждой цивилизации.
В дополнение к полю рынка у каждого игрока есть собственный лист цивилизации, на котором обозначены её особые свойства, а также имеется два специальных диска, при помощи которых отмечается текущее значение очков торговли и количества монет, выполняющих в игре роль победных очков. Ещё у каждого игрока есть колода карт войск, а также колода карт технологий (36 шт). Помимо всего этого на поле есть общий игровой банк с ресурсами, жетонами культуры, монетами, маркерами ранений, жетончиками хижин и деревень, а также картами культурных событий. Всё это добро занимает довольно-таки много места. За столом мы еле-еле уместились втроём (и то — без пирамид технологий). А когда играли вдвоём и выкладывали пирамиды, свободного места, считай, не осталось.
Ходы в Цивилизации состоят из пяти последовательных фаз: начало хода, торговля, управление городами, перемещение и исследования. В некоторых фазах игроки действуют одновременно, в некоторых — по очереди.
1. Фаза начала хода. В эту фазу игроки могут строить новые города и менять форму правления.
2. Фаза торговли. В эту фазу игроки получают очки торговли за свои города, могут меняться друг с другом ресурсами и вести переговоры.
3. Фаза управления городами. В эту фазу каждый город игрока может выполнить одно действие. Это может быть либо строительство (здания, чуда света, армии, разведчика, юнита), либо развитие культуры (город приносит жетоны культуры), либо получение ресурса (город добывает один из игровых ресурсов). Также в эту фазу игроки могут потратить жетоны культуры для продвижения по шкале культурного прогресса.
4. Фаза перемещения. В эту фазу все игроки двигают свои фишки на игровом поле. Фишек в игре два вида: армии и разведчики. Разведчики нужны чтобы строить новые города и добывать ресурсы. Армии — для изучения мелких цивилизаций, представленных в игре в виде фишек деревень и хижин, а также для нападения на других игроков.
5. Фаза исследования. В эту фазу каждый игрок может изучить одну технологию. Изучение технологий оплачивается очками торговли, получаемыми во второй фазе.
Победить в игре можно четырьмя способами:
— культурная победа: дойти до конца шкалы прогресса;
— технологическая победа: изучить технологию пятого уровня;
— военная победа: захватить столицу любого другого игрока;
— экономическая победа: набрать 15 монет (т.е. победных очков).
Вот, собственно, и всё краткое описание игры. На практике Цивилизация выглядит следующим образом: на игровом поле строятся города, рядом с ними на поле выкладываются жетончики зданий. Также по полю перемещаются фишки армий и разведчиков. Первые исследуют хижины и деревни, а затем вступают в бои с противниками. Вторые — добывают ресурсы и основывают новые города. Рано или поздно один из игроков выполняет какое-либо из условий победы и выигрывает.
Конечно же, в игре есть сотня нюансов. Каждая технология позволяет игроку строить какое-нибудь новое здание или даёт его цивилизации новое уникальное свойство. Игроки также могут изучать новые формы правления и применять их на практике. В их армиях встречаются юниты четырёх типов: пехота, артиллерия, каваления и авиация (причём, первые три типа бьют друг друга по принципу "камень-ножницы-бумага"). Сами бои отыгрываются при помощи карт по оригинальной схеме с элементами декбилдинга. Да, в процессе игры юнитов можно апгрейдить, можно увеичивать размера армии, можно повышать дальность их перемещения, давать им возможность пересекать водные локации (а затем — и двигаться по ним).
Первые впечатления от Цивилизации у меня сугубо положительные.
1. Разнообразные условия победы. В игре есть четыре способа победить и все они реально различны. Каждый способ кардинально отличается от других и предполагает концентрацию усилий игрока в одной из четырёх сфер: военной, технологической, культурной или экономической.
2. Разнообразие технологий. 36 игровых технологий — это огромный простор для выбора, дающий возможность реализовать любую из задуманных стратегий (см. п. 1). Выбрали тропу войны — изучайте военные технологий, позволяющие уничтожать здания противника и совершенствовать юнитов. Хотите мирно развиваться — исследуйте культурные или производственные технологии и т.п.
3. Пирамида технологий. В игре нет "древа технологий", т.е. для изучения высокоуровневых технологий не требуется знание каких-то конкретных тенологий низкого уровня. Вместо этого все карточки изучаемых игроками технеологий выкладывются в форме пирамиды: технологии 1 уровня — в основание, 2 уровня — во 2 этаж, 3-го — в 3-й, 4-го — в 4-й. Эта пирамида и задаёт требования для технологий высокого уровня. Так, для каждой технологии 2 уровня у вас должно быть две технологии 1 уровня (карта технологии 2 уровня выкладывается над ними). Для технологии 3 уровня у вас должно быть две технологии 2 уровня и т.п. С одной стороны это не так сложно, как то же древо технологий (я помню его по второй редакции Сумерок Империи). С другой — стимулирует изучение низкоуровневых технологий, ведь чем их у вас больше, тем больше высоких технологий вы сможете изучить.
4. Боевая система. Бои в игре не очень интуитивно понятны, но оригинальны и быстры. Начнём с того, что следует различать два понятия: армии и юниты. Армии — это пластиковые флажки, которые ходят по карте. Юниты — это колода карт пехоты, кавалерии, артиллерии и авиации, которые лежат прямо перед игроками. Эти юниты виртуально присутствуют во всех ваших армиях-флажках, где бы те не находились.
Если армия вступает в бой, игрок берёт свою колоду юнитов и сдаёт себе из неё несколько карт (в начале игры 3, а затем это число можно увеличить с помощью некоторых технологий или объединения армий). Также карты берёт противник, а затем игроки начинают выкладывать их перед собой. За один ход в бою игрок может выложить карту либо перед картой противника, либо рядом с ней. В первом случае юниты бьют друг друга, во втором, карта просто лежит до тех пор, пока противник не выложит перед ней своего юнита или пока не закончится бой.
У всех юнитов есть сила. Она же — жизни и сила атаки. Когда напротив друг друга выкладываются два юнита, они бьют друг друга. Например, встретились два пехотинца с силой 2 и 3. "Двойка" умирает, а "тройка" остаётся на столе, но с двумя ранами. Если же против пехотной "тройки" выставить лучника-тройку, то пехота умирает, а лучник никаких повреждений не получает (лучник — это козырь против пехоты, он ударяет её первым).
Ну и ещё все войска можно апгрейдить (юниты начинают игру 1 уровня и могут дорасти до 4-го), а с помощью некоторых тенхнологий войска можно лечить, наносить противнику дополнительные повреждения, заставлять его играть свои карты в открытую и т.п.
4. Относительная простота игры. В отличие от какой-нибудь Агриколы, понять что к чему в Цивилизации достаточно легко. Уже к середине первой партии средней опытности игрок полностью освоится со всеми игровыми действиями. Этому способствует несложная игровая система: пять понятных фаз и небольшое количество действий в каждой: изучить одну технологию, один раз передвинуть каждую армию, выполнить 1 действие за каждый город.
5. Фактически-то, вся игра вертится вокруг городов. Именно они приносят очки торговли, которыми оплачивается изучение новых технологий, именно они могут добывать очки культуры, необходимые для культурной победы и именно в них строятся все вооружённые силы игрока. А каждый город — это как маленький огород, как отдельная ферма из Агриколы: его можно холить и лелеять, развивать его и строить в нём новые здания, чтобы город приносил всё больше и больше пользы! Строить и развивать — это мы любим, а Цивилизация предоставляет для этого отличные возможности!
6. Значимые решения. Каждый ход игроку нужно принимать важные решения. Перед игроком встаёт немало вопросов: Какое здание построить в городе? Какое действие выполнить за город? Куда подвинуть свои войска? Закупать ли новых юнитов? Пора ли апгрейдить старых? Какую технологию изучать следующей? К счастью, все эти вопросы повергают игрока в шок, и решать их приходится не все сразу, а последовательно. Да, тут есть вероятность паралича анализа, но у нас в первой партии он, к счастью, не проявился.
Отдельно нужно отметить, что Цивилизация — игра не быстрая. У нас первая партия на двоих заняла 2,5 часа (это с учётом подготовки, которая отнимает примерно 15-20 минут). Думаю, что если играть полным составом (вчетвером), самая быстрая партия — это часа три, ну, три с половиной. Однако несмотря на такую длительность, у меня есть огромное желание поиграть в Цивилизацию вчетвером. Ну или хотя бы втроём. Мои первые ощущения — игра очень хороша. Будем играть ещё!
Лови мышей — это локализация игрушки Райнера Книциа, изданная компанией Звезда. По игровой легенде несколько котов ловят мышей, но, как это часто бывает с настолками доктора математики, игры насквозь абстрактна.
Итак, играть могут от 2 до 4 игроков. В начале партии каждый из них получает картонку, выполненную в форме кошачьей головы. На одной её стороне действительно нарисована кошачья мордочка, но в процессе игры её никто не увидит, т.к. эти листы кладутся на стол изображением вниз. На оборотной стороне у них есть таблица 5 х 6 клеток. В ней пять строк разных цветов (красный, оранжевый, жёлтый, зелёный, синий) по шесть клеток в каждой. Клетки заполнены цифрами. В самом нижнем ряду — 1, 2, 3, 4, 5 во втором — 2, 4, 6, 8, 10 в самом верхнем — 5, 10, 15, 20, 25.
Помимо картонок в игре есть ещё 2 вида компонентов: два шестигранных кубика и 30 (25) пластмассовых фигурок мышей пяти цветов. Кубики в игре необычные. У них нет точек на гранях. Вместо этого грани раскрашены в пять цветов: красный, оранжевый, жёлтый, зелёный, синий. Шестая грань — белая, это "джокер", который идёт за любой цвет по выбору игрока.
Игра происходит следующим образом: в центре стола находятся фигурки мышей. В свой ход игрок бросает оба кубика, смотрит, какие цвета на них выпали и пододвигает к себе из центра две фигурки соответствующих цветов. Затем игрок должен сделать выбор: либо он забирает себе этих мышек, либо пытается "подманить" ещё. В первом случае он ставит двух заработанных мышей себе в таблицу. Во втором бросает кубики снова. Если на повторном броске выпали новые цвета, игрок пододвигает к себе новых мышек, а затем снова принимает решение: оставить себе весь улов или продолжать охоту на грызунов. Если же в результате второго броска выпали те же цвета, что и раньше и мышку нового цвета подманить не удаётся, игрок отодвигает от себя в центр стола всех ранее "почти пойманных" мышей и на этом его ход заканчивается — теперь кубики бросает следующий игрок.
Вот и вся игра. Мы бросаем кубики, оцениваем шансы на успех при дополнительном броске и либо бросаем их снова, либо довольствуемся пойманными мышками. Игра идёт до тех пор, пока в центре стола не останется всего пять мышей. После этого все игроки подсчитывают очки за пойманных мышек. Не все мыши в игре одинаково полезны. Самые ценные — красного цвета (каждая приносит по 5 очков). Самые бесполезные — синие (всего 1 очко за штутку). И ещё один нюанс: иногда можно брать мышку не с центра стола, а из таблицы другого игрока.
Что тут сказать? Игры на кубиках — это не мой профиль, а тут ситуация ещё тяжелее — настолка заявлена как детская, а я игрушки для детей оценивать не умею.
Внешне Лови мышей довольно хороша. Мордашки котов (которые никто не увидит) нарисованы здорово. Фигурки мышей классные. Кубики — качественные. Расстраивает только то, что оранжевый цвет очень-очень похож на красный и если играть при искусственном освещении, их очень легко перепутать (мы сыграли полпартии и только потом заметив, что ни разу не выпадал оранжевый цвет, обнаружили, что всё время принимали его за красный). Решить эту проблему очень легко . Поставьте на оранжевой грани маркером отметку — полоску, точку или крестик — никогда не перепутаете её с красной.
Слева сверху: оранжевая грань. Справа сверху — красная.
Игра очень проста. Посадить за неё можно любого человека, даже если тот никогда не играл в настольные игры. Правила элементарны — какой цвет на кубике выпал, такую мышку и берёшь. Хочешь — рискуешь и бросаешь кубики снова в надежде на удачный бросок, хочешь — довольствуешься тем, что есть.
Явных минусов у игры я не вижу. Она очень быстрая, очень простая, и, самое главное — специфичная. Игры на кубиках нравятся далеко не всем, а Лови мышей — именно из таких настолок. Кому можно порекомендовать Мышей я не знаю. У нас в компании подобные настолки не в почёте, да и лично мне игры на кубиках не нравятся, слишком уж они, на мой взгляд, примитивны. Да и рандом я не жалую. Сравнить её с какими-нибудь Zombie Dice или Колонизаторами на кубиках я не могу, т.к. в них не играл.
PS: Лови мышей очень похожа по описанию на старенькую игру Can't Stop, в которой тоже можно сколько угодно раз бросать в свой ход кубики, пока кости не лягут неудачно.
Вчера тоже первый раз опробовал новых колонизаторов. Играли пока базовым набором (до семи очков). Играй действительно прошла более динамично и интересно!
вчетвером за 3-3.5 часа не успеть по моему
ориентировочное время на каждого игрока 1-1.5 часа
т.е. на четверых это 4-5 часов где то)
да и на практике так же выходит))
Whirlwind, это вы о какой игре???
Хорошие обзоры.
Мне всегда было интересно, кто эти люди, играющие с автором, и почему он не дает нам взглянуть на их лица? Мне было бы интересно.
Да! Юре начинают нравится «тяжелые» игры )
Мне показалось, что технологическая победа легче всего достижима. Как только игроки заметят, что вы уже вот вот возьмете экономическую, культурную или военную, то сразу объединяются и победы не видать.
У нас игра так и не пошла, собрать 3-х фанатов цивилизации в одном спокойном месте -нереально 🙂
Пробовали Циву на троих.Победа была как раз по технологии.Пытаемся собрать на четверых,должно быть интереснее.
Юра ничего не имел против тяжелых игр, по-моему. Мне кажется, ему у FFG не нравилась бездумность (отсутствие значащих решений) при атмосферной навороченности (которая без элегантных правил была по сути искусством ради искусства и приводила только к необоснованному удлиннению партий).
Теперь FFG делают другие игры, и не удивительно, что Юра доволен. А у него ведь еще Старкрафт лежит, вот он порадуется :]
@Whirlwind А вы что, действия не одновременно делаете? Не доверяете, видимо, друг другу? 😉 Там же всё можно делать одновременно, кроме движения. Ещё время зависит от замороченности игроков на победу. Можно сильно зависать на фазе «управление городами» и при выборе технологий. А можно играть в удовольствие и не стараться просчитывать всё и вся.
Я уже как-то думал о том, что надо бы познакомить читателей с моими постоянными товарищами по играм. Думаю, что стоит обдумать эту идею как следует и — реализовать.
Цивилизация — игра сложная, но, в отличие от всяких там Warrior Knights, Arkham Horror, Tide of Iron или Doom — вполне вменяемая и довольно проста в освоении. И длительность ещё обусловлена не перекладыванием туда-сюда всяких фишек, а реальными игровыми решениями. Такие игры мне по душе.
Если брать во внимание временной фактор, технологии — самый длинный путь. Если играть не русскими, то за один ход можно изучить только 1 технологию. Ну, иногда больше, если продвигаться по шкале культуры. Монеты, культуры и война к ходам жёстко не привязаны.
У нас пока что за столом (на полу) 3 человека, включая меня. Только один (не я) по-настоящему играл в компьютерную Цивилизацию. Настолка нравится всем 🙂
@Phobosis
Так оно и есть.
PS: неужели Старкрафт так же хорош, как и Цивилизация? 🙂
Старкрафт с одной стороны хорош — принимать реальные игровые решения там нужно постоянно. Особенно на фазе планирования, это по сути отдельная мини-игра, где есть место и расчёту, и блефу.
Но с другой стороны, есть два момента, которые могут отпугнуть:
1. Громоздкие правила. С одной стороны вроде бы ничего сложного в них нет, но в процессе игры постоянно приходится уточнять разные нюансы, а листать туда-сюда 48 страниц и искать нужную страницу довольно утомительно.
2. Затяжные бои. С одной стороны бой сделал так, чтобы снизить влияние рандома и увеличить зависимость от игрока и принятых решений, но из-за этого время боя сильно увеличивается.
Чтобы партия сильно не затягивалась, мы стали позволять игрокам делать не особо влияющие на карту действия (такие как постройка и наука), ещё до того, как закончился ход предыдущего игрока. Это ускоряло игру, снижало даунтайм, но всё равно часто возникали ситуации, когда успевал пройти целый круг внеочередных ходов, и ход возвращался к воюющим, которые так и не закончили свой предыдущий бой.
Вобщем, после партии возникло ощущение, что тупо бросать кубики для разрешения боя — вовсе не такая уж плохая идея 🙂
@hk
Я не гарантирую, что Старкрафт так же сильно понравится, но он действительно достоин внимания.
Как отметил Dan, правила довольно неинтуитивные. Желательно скачать памятки и попеременно читать то их, то рулбук для запоминания. Должно быть, в те времена FFG уж поняли, что пора сочинять работающие правила, но еще не научились делать их простыми и элегантными :]
Если сравнивать с Цивилизацией, в Старкрафте есть очень сильный тактический элемент (какие территории захватывать, где именно строить базы, откуда брать ресурсы, куда нападать), а экономическая часть — поскромнее. Тем не менее, развиваться весело, потому что (как и в компьютерном варианте) надо понимать, что собирается строить оппонент, и обеспечить свою армию не только ударной силой, но и «кантерами» вражеской стратегии, которая в свою очередь зависит от нашей ударной силы, которая зависит от того, какие мы строим кантеры и т.д.
Боевая система мне очень понравилась, я бы назвал ее одной из лучших виденных мною в играх такого масштаба. Времени она отнимает не многим больше, чем бои в Циве, но набор связанных с боями решений, как стратегических (когда стоит воевать, когда стоить готовиться и тянуть время, а когда — отступать), так и тактических (как разыграть карты непосредственно в бою), гораздо богаче.
@Dan
@Phobosis
Затяжные бои меня пугают 🙁
И ещё отпугивает необходимость изучить свойства ~30 юнитов (по десятку за каждую расу) и кучи карт технологий.
Усреднённые параметры атаки/здоровья выведены на отдельную шпаргалочку, причём выглядят довольно просто: 5/5, 6/6, 7/7 и т.д.
Конкретные значения уже будут зависеть от карт, но всё равно будут крутиться в пределах примерно плюс-минус 1-2 вокруг этих значений.
Конечно, всякие особенности типа невидимости или двойного урона — это уже надо запоминать отдельно. Но для первой игры это вовсе не обязательно.
Затяжные бои??? Ну, может они затяжные для тех, кто научился играть вшестером за 2 часа, тому несколько минут — это много… Что касается «простых смертных», то они (т.е. мы) тратят на строительство и выбор технологий уж не меньше времени, чем на бои. Вот в «WoW:Настольная игра» — там да, бои долгие. А здесь… Не, ну, если пытаться вычислить карты оппонента, просматривать оба сброса по несколько раз, распечать себе памятку по всем картам и долго в неё смотреть, мучительно вспоминать, какие технологии кто покупал — тогда да, можно и здесь хоть на час зависнуть! 🙂
Как я ждал обзора Цивилизации! Все больше и больше хочется купить хоть на английском, хоть на русском!