За неполную неделю с 11 по 16 января я сыграл в следующие игры (список составлен в алфавитном порядке, 1 звёздочка = 1 партия):
Caylus —
Dominion: Prosperity —
Ingenious —
Зельеварение —
Колонизаторы. Купцы и варвары —
Признаться, до знакомства с Caylus я знал об этой игре не так уж много. Слышал, что это прародительница Агриколы, что она — про кризисный менеджмент и что выпустило её издательство Ystari Games, знаменитое своими нестандартными цветовыми решениями (в оформлении их настолок преобладают болотные коричнево-оранжево-зелёные цвета). И вот, благодаря моему Тайному Санте, игра оказалась у нас в руках. Преодолеть искушение было невероятно сложно, поэтому мы практически сразу же разложили игру. Я стал читать правила и обяъснять что здесь к чему и вот так, прямо с ходу, мы начали партию.
Итак. Франция, 1289-й год. Чтобы укрепить границы страны. Король Филипп решает построить новый замок. К месту строительства стекаются рабочие, рядом с котлованом образуется небольшой городок ремесленников, который впоследствие разрастается и привлекает всё более именитых и именитых мастеров. Одновременно с этим растёт и замок. Сначала появляется центральная часть — донжон, затем вокруг него возводятся стены, а на них появляются башни.
Как водится в евроиграх, игроки соревнуются за королевский почёт, выражающийся в победных очках. Очки начисляются за строительство замка и за возведение строений в близлежащем населённом пункте. Оплачивается строительство ресурсами, а сама стройка (и все остальные действия в игре) выполняются путём выставления на игровое поле рабочих (здравствуй, worker placement). Вокруг рабочих, ресурсов, методов их добычи и строительства и построена вся игра.
Основной принцип игры легко объяснить тем, кто играл в Stone Age, Pillars of the Earth или какую-нибудь другую подобную евроигру: тут нужно добывать ресурсы, а потом трансформировать их в победные очки. И делать это нужно, по-возможности, максимально эффективным способом. Однако несмотря на общее сходство с другими "ресурсными" евронастолками, у Кайлюса есть ряд характерных особенностей.
1. Ваши рабочие — не рабы. Если в Stone Age работников надо было кормить в конце каждого хода, а в Агриколе — раз в несколько ходов, то в Caylus действует принцип "утром деньги — вечером стулья". Перед тем, как выставить на поле любого рабочего, сначала нужно выплатить ему зарплату, положив в банк положенное количество золотых. Нечто подобное было в Pillars of the Earth, где за право выставить своего мипла первым надо было платить, но в Caylus правила ещё жёстче — тут за выставление работника на поле платить надо всегда. Не хочешь — пасуй.
2. Ваши рабочие — жадины. Если они видят, что больше никто не работает, они требуют повышения зарплаты. Выглядит это следующим образом: обычно вы платить за выставление на поле каждого рабочего 1 золотой. Но с каждым спасовавшим игроком зарплата рабочих повышается на 1 монету. Так, если спасовали уже два человека, каждый рабочий стоит 3 золотых (пока никто не спасовал вы платите втрое меньше — всего 1 золотой).
3. Ремесленники здесь очень ленивы. В процессе игры все игроки строят производственные "домики", очень похожие на те, что есть в Cuba (точнее, это домики в Кубе похожи на Кайлюс, т.к. Куба вышла позднее). Выставив рабочего на домик, можно воспользоваться свойством этого дома: получить ресурсы, купить их или продать, трансформировать в победные очки или построить другой домик. Однако не факт, что дом, на которого вы поставили своего рабочего будет "работать" в текущем ходу.
Дело в том, что в игре есть специальная фишка королевского чиновника-надзирателя, которая каждый ход ходит по домикам. Так вот, трудятся только те ремесленники, которых надзиратель успел посетить. Домики, до которых фишка не дошла не активируются.
4. Взаимодействие. Что отрадно — надзиратель движется не просто так. Его перемещениями управляет не случай, а игроки. Так что тут открывается просто-таки просторы для творчества. Отправив его в обратную сторону можно здорово подкузьмить соперникам, не позволив им воспользоваться свойствами домов, на которые они выставили своих рабочих. В этом случае соперникам помимо упущенной выгоды (несработавшие дома) причиняется и реальный ущерб (деньги-то за выставление работников на поле уже оплачены).
Ещё одна "фирменная" фишка — если кто-то использует построенный вами домик, вам полагается одно победное очко. Разумеется, точно такая же такса действует когда вы ставите своего работника на чужое здание.
И ещё: каждый ход игроки могут тратить ресурсы на постройку замка, а тот, кто сделает наибольший вклад получает особый королевский бонус (это может быть какое-то количество денег, победных очков или ресурсов или возможность построить здание со скидкой). Соперничество за эти бонусы очень ощутимо.
5. Вариативность. На игровом поле в Caylus присутствует ряд фиксированных домиков, которые одинаковы в каждой партии. всё остальное отдаётся на откуп игрокам, и общий ход партии определяется теми зданиями, которые будут ими построены. Я могу представить партии с изобилием ресурсов, когда все строят производственные здания или, наоборот, дефицитные игры. Среди строений наверняка найдутся интересные комбинации, которые можно проворачивать как себе в прибыль, так и в убыток другим игрокам.
6. Открытая информация. Кайлюс лишён значительного (на мой взгляд) минуса Stone Age — тут имеется открытый трек победных очков по которому перемещаются фишки игроков. Поэтому здесь всегда понятно кто лидирует, а кто плетётся в хвосте. Правда, информация на счётчике не на 100% актуальна, так как в конце партии игроки получают ещё дополнительные очки за неизрасходованные ресурсы и деньги, но их количество — открытая информация. Ничего подобного Stone Age, когда в конце все вскрывают накопленные карты и начинают меряться очками, здесь нет.
7. Продолжительность партии. В игре имеется любопытный механизм, определяющий длительность игры. Помните про фишку "надзирателя", которая активирует здания? Так вот, если эта фишка активировала мало зданий, игра длится дольше. Если здания активированы почти все — конец партии приближается быстрее. Отыгрывается это с помощью отдельной специальной фишки, движущейся по клеткам игрового поля. Грубо говоря, если "надзиратель" "включил" мало домиков, эта фишка проходит 1 клетку, если много — то 2. Когда она пройдёт определённое количество клеток партия автоматически завершается.
Короче, Caulys мне понравился. Да, это ещё одна евроигра, но это евроигра с большой буквы. Она заметно выделяется среди своего семейства и при наличии схожих черт с подобными настолками (мипл плейсмент, дефицит ресурсов, производственные здания) имеет ещё и характерные отличия (противостояние игроков, выражающееся в перемещении надзирателя), а также любопытные механики (зарплата, пасы, продолжительность партии). Ну и отсутствие текста в игре — тоже немалый плюс, рассказал новичкам правила — и вперёд! Пока что я не уверен, что мы будем играть в эту игру часто, но я постараюсь сделать всё, чтобы Кайлюс ещё несколько раз появился на нашем столе.
PS: Ах, да, в игре использовано фирменное "нестандартное" цветовое решение от Yustari Games, но меня оно, честно говоря, оставило равнодушным. Да, многовато зелёного и коричневого, но играть это совершенно не мешает. Разве что фон на карточках домиков мог бы быть более светлым.
Две партии в Dominion: Prosperity пролетели одна за другой. В них мы познакомились с несколькими новыми картами. Вот, Vault — очень полезная замена Cellar. "Убежище" позволяет набрать в руку 2 карты, а потом сбросить сколько угодной карточек, получив скидку в 1 монету за каждую (карты сбрасываются в собственный отбой, не в треш).
Ещё есть непонятная карта Loan (займ). Стоит 3 монеты, приносит одну и ещё позволяет пролистать колоду до первого попавшегося сокровища. Его можно положить в отбой или в треш, а также перенести в отбой все вскрытые карты. У нас никто не смог понять, зачем же эта карта нужна. Единственная догадка — в начале партии выбросить из колоды всю медь. Ну ещё можно использовать её для перелистывания колоды. Но всё равно, как мне кажется, за 3 монеты лучше купить серебро.
Ну а в остальном — без изменений. Prosperity нам всем очень нравится, и мы с удовольствием играем в него снова и снова. А потом, когда-нибудь, когда мы освоим весь набор, может быть мы попробуем смешать его с базой.
В Ingenious играли вчетвером. Для нас это эталон семейной игры, подходящей для лёгкого вечера. Когда никому не хочется забивать себе голову чем-то серьёзным на столе появляется наше "цветное домино". Играть в Ingenious просто, каждая партия не похожа на другую, каждый ход — это самостоятельное и обстоятельное решение. В 2008 году я назвал её лучшей семейной игрой, и с тех пор мы освоили уже немало новых игрушек, но всё же время от времени возвращаемся к ней.
Зельеварение, наверное, можно назвать расплатой за знакомство с Кайлюсом. Я уломал друзей засесть за новую игру совершенно без подготовки, а взамен пришлось уступить просьбам девушек и разложить их любимое Зелье. Играли мы дома, а у меня в последнее время оно ассоциируется исключительно с кафе. Дома же, где есть другие игры, у меня всегда находится иное предпочтение.
Тем не менее, хотя я не хотел играть, эта партия мне понравилась. Какая-то она получилась сыгранная как будто по нотам. В начале партии много элементов сбрасывали на стол, потом как-то резко все стали собирать простые эликисиры. Потом в ход пошли более сложные, а также появились талисманы, а под конец партии были созданы Верховный талисман и Верховный эликсир. Обычно всё выходит как-то по-другому. Бывает, что карта в руку не идёт, или, например, держишь всю игру заклинания, а бестолку. А тут всё гармонично получилось.
В Колонизаторов играли вчетвером, использовали сценарий "Рыбаки Катана" из дополнения Купцы и варвары и ещё карту "Хозяин гавани". Против обыкновения мы не стали брать колоду "Происшествий" и ресурсы у нас производились по старинке, кубиками. В общем-то, ничего особенно в этой единственной партии у нас не было. Играли мирно, разбойником никого особо не терроризировали. Башмак дырявый выловили только под конец игры.
Вообще, разложили мы Колонизаторов только по настоянию друзей. Сам я в эту игру порядком наигрался и предлагать её бы не стал. У нас есть полно других, более интересных настолок, но многим эта настолка нравится за её простоту, миролюбивость, да и просто, из-за того, что мы играем в неё вот уже пять лет (так что для нас это, практически, классика 🙂 ).
Кайлюс очень классная игра, как и ее младший брат Магна карта. Но первый для продвинутых, а вторая для семьи. Несмотря на то, что очень хорошо была встречена у нас Пуэрто Рико, я бы не рискнул подсунуть им Кайлюс. Очень жесткая конкурентная безрандомная игра.
Надо признать, на данный момент я с больше радостью бы сыграл в Кайлюс, чем в Агриколу. =)
Просперити я пока тоже с базой не смешивал — отлично играется само по себе, чего нельзя сказать о других дополнениях.
зелье играете со всеми дополнениями или с базовым набором?
А я так ждал отчета о партиях в Мемуары 44 (((
Мне кажется, что не выявленный до конца игры лидер в Stone Age — это скорее плюс. Всем интересно играть до конца. Не думаю, что некоторые игроки были бы счастливы узнать в процессе игры, что они отстают уже на полкруга (50 очков).
Слава богам мемуаров нету! 🙂
Вы что, еще не накушались этих отчетов от Юры?
По шестому пункту:
А что, правда, в Каменном Веке карты развития нужно строго закрывать? Собственно, даже если и так, то не так сложно запомнить, какой игрок, какую колоду собирает, сколько уже карт взял и прикинуть соответственное кол-во очков. Более того, ничто не мешает эту информацию записывать в течение игры.
Очень хороший отчет. Странно что всегда когда мне нужно объяснять Кайлус я сталкиваюсь со сложностями. Как то не ложится эта игра у меня гармонично в мозгу.
Был удевлен что игра тебе понравилась. Когда я думаю о предпочтениях автора блога, мне как раз в голову приходит мысль «а вот Кайлус у него бы точно не пошел бы». Рад что наши вкусы не так разнятся как мне казалось.
И нет я не считаю Кайлус лучшей игрой, просто для меня эта игра символизирует в какой то мере еврогеймы.
Является ли, в таком случае, частично скрытая информация о набранных очках в Ticket to Ride значительным минусом? 🙂
Как всегда отличный отчет, спасибо! Очень заинтересовал Caylus, может кто подсказать есть ли правила на русском и где их взять?
По поводу п.6 — лично мне как раз не нравиться, когда видно кто-сколько набрал очков: во-первых вместо наслажедния процессом начинается борьба за результат, во-вторых (и это главное) открытые очки часто порождают кингмейкерство и, грубо говоря, победу не самого умного, а самого хитрого, который смог сделать сильный рывок в конце игры, до того плетясь в хвосте.
@Ksedih изыйди. это личный блог человека, что хочет — то и пишет 🙂
@Иван
Здесь Seagull давал ссылки
http://www.boardgamer.ru/otchyot-za-nedelyu-s-13-po-19-oktyabrya-2008-goda
У Кайлюса есть одно неоспоримое преимущество перед Агриколой. В нём очень умеренное количество компонентов, из-за чего разложить игру можно гораздо быстрее.
Играли без дополнения (см. фото).
Самому свои карты смотреть можно, а чужие — нельзя. Можно, конечно, запоминать, но это всё равно неудобно, т.к. чтобы прикинуть кто на каком месте нужно перемножать значения этих карт на показатели игроков, так что каждый раз, когда захочется узнать у кого сколько очков, придётся совершить несколько арифметических операций.
@Jasly
Само по себе «сокрытие информации» — это минус, но в случае с Ticket to Ride ничего страшного лично я, почему-то, не вижу.
http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%B0%D0%B9%D0%BB%D1%8E%D1%81
http://boardgameserver.net/rules.php?game=caylus
Не совсем так. В Кайлусе под конец игры так много вариантов действий, что очень сложно уследить за первенством. А последние ходы много решают. С паралитиками лучше за нее не садится. С другой стороны особо не покингмейкиш — займешь одно здание так противник выберет другой не менее оптимальный ход.
@long
Мне кажется, запись сыгранных очков и сброшенных карт это что-то около вещи под названием «Out of game thinking».
То есть если правилами предполагается закрытая игра, то на это есть свои причины. Значит разработчиками предписывается отсутствие информации по данному вопросу.
Например, SmallWorld. Можно же записывать кто сколько получил. Но тогда проще играть в открытую. А это уже хоумрул.
Так и любая запись это — хоумрулл. То что по правилам игрокам нужно знать, то будет можно посмотреть (прошерстить сброс, узнать кол-во карт у игрока).
А когда один манчкин начинает записывать и вредничать из разряда «Сам пересчитывай силу моей армии (кол-во денег, которое я получаю в ход), а если ошибешься, то сам дурак» становится очень скучно и теряется фан. 🙁
>Мне кажется, запись сыгранных очков и сброшенных карт это что-то около вещи под названием “Out of game thinking”.
А перерыв на кофе и туалет это тоже “Out of game thinking”? Сколько правил не читал, нигде не видел, что можно прерываться на кофе.
Ничто не может мне запретить запоминать карты сброса. А запись — это тоже запоминание. Лишь бы без даунтайма. В Каменном веке вообще тривиально проследить какую колоду собирает тот или иной игрок.
Ну и почему колоды закрываются тоже ясно – это все-таки еврогейм, вещь не для хардкорных задротов, следовательно, подсчетом очков с колод можно добавить фанового ажиотажа в конце игры.
И таки да, сокрытие информации, которая пришла к тебе в открытую, есть камень в огород гейм-девелопера и натяжка в механнике.
Просто ради интереса-что за кафешки у нас в Самаре, где раскладывается Зельеварение? Как всё оно помещается на столе??:)
@SlidEx
Мы играли в ТоСё. Чо, там места-то относительно немного надо 🙂
мы наверно с размахом раскладываемся ибо на набережной пол пляжа было охвачено етой игрой
А что такого, если человек в Мемуары играет? Если бы я писал еженедельные отчёты на дайседе, всех бы уже тошнило от Доминиона =)
И я того же мнения =) Азарт должен быть, а не бирюлько-перекладывание с неожиданным результатом.
@Ламбер
В Смалл Ворлд деньги легко запоминаются, кстати. Без всякой записи.
@Ламбер
Ну за тему записывания уже кучу раз отвечали. Во всех туринирах и не только официальное правило, что все вскрываемая информация имеет право быть записанной, соответственно, может игратся и в открытую.
Вопрос был в большей степени риторический, и другого ответа я, признаться, и не ждал. Спасибо.
@long
«Out of game thinking» это когда играешь не в ту игру, в которую задумывается. То есть в игру не на тактику/дипломатию/блеф/whatever, а в игру на внимательность, запись сброса, постоянный пересчет параметров и т.п.
Сокрытие информации, которая пришла к тебе в открытую — не ошибка геймдева, а простой механизм для того, чтобы игроки не слишком хардкорили. Но кого-то это не останавливает и он не понимает, что слишком хардкорить не нужно.
@Максим Блау
А турниры, собственно, к фану никакого отношения и не имеют. 🙂
«Кайлюс лишён значительного (на мой взгляд) минуса Stone Age»…
Значительного недостатка (на его взгляд) … Сначала подумал, что это шутка, потом вспомнив, что автор живет без чувства юмора, что это недоразумение. Но если вдруг нет, то этот ужасный, кошмарный, подрывающий основы всясущества недостаток игры можно исправить, раскладывая карты цивилизации в открытую рядом со своим полем.
«Кайлюс лишён значительного (на мой взгляд) минуса Stone Age»…
Значительного недостатка… Сначала подумал, что это шутка, потом вспомнив, что автор живет без чувства юмора, что это недоразумение. Но если вдруг нет, то этот ужасный, кошмарный, подрывающий основы всясущества недостаток игры можно исправить, раскладывая карты цивилизации в открытую рядом со своим полем.
P.S. Автор понимал что этот текс может вызвать негодование у некоторых читателей, поскольку носить явный реакционный характер и совершенно неуместен при адекватном подходе к оценки игр, и потому дописал в скобках — на мой взгляд. С той же причиной я написал этот постскриптум.
@Ekspressionist
Недостаток таким образом можно исправить только в том случае, если остальные участники согласны с тем, что это недостаток, и его надо исправить, или если они не читали правила и вообще не знают о существовании недостатка.
В противном случае попытка открыть карты может быть пресечена канделябром.
Caylus моя самая любимая игра в коллекции. Считаю ее самой сбалансированной и продуманной игрой из тех, что играл.
@Merlin
Ну баланс в игре все таки не такой уж и сто процентный. В поле фаворов, явно преобладает стратегия зданий, а вот стратегию монет будет выбирать только новичек.
@Merlin
А кроме Caylus и Дурока в твоей колекции есть игры?
@Ekspressionist
А что за игра такая, Дурок?
@ZoRDoK
У тебия класый сайд!
@Максим Блау
Мы сначала пропустили в правилах что в начале тура всем по 2 монеты даётся. 🙂 И играли без них. Вот тут деньги на фаворах рудиди безбожно. 🙂 Попробуйте. Очень жёсткая игра получается.
@Tanone
Пробовали. У нас такой пропуск был в Данжон лорде.
А мы играли в вариант при котором рабочим не платятся деньги при выставлении. Тоже веселый вариант вышел.
@Максим Блау
Фавор-линия «постройка зданий» Кайлуса является сильной, но не лучшей. Сила не всегда требуется по игре, из-за того, что на «лучшесть» фавор-линии очень влияет количество игроков в партии, типы зданий, которые выстроены на дороге и непосредственно сама тактика игрока/ов в партии.
Если следовать вашей логике, то можно упрекнуть государство в том, что оно печатает денежные купюры разного достоинства, хотя достаточно было бы печатать самые сильные купюры, номиналом в 10 000 рублей и ими пользоваться.
Упрекая игру в несбалансированности фавор-линий вы демонстрируете очень поверхностные знания игровой тактики. Они воистину огромны.
Возможно вас удивит, но Кайлус популярен как дуэльная дисциплина и наблюдать за дуэлью очень опытных игроков(отыгравших 6000-8000 партий) интересно настолько, что хоть с тремя С «интерес» пиши.
Жесткая и аналитическая махла этот Кайлус и побеждают в нее обычно те, кто мощнее шевелит мозгами. Она этим и отпугивает «мягкотелых» любителей настолок, зато у хардкорщиков в очень большом уважении.