В Блоге жёлтого-мипла появился микро-обзор игры Dungeon Lords, одной из немногих игрушек, в предвкушении знакомства с которой я потираю руки. В этом году Dungeon Lords обязательно появится в моей коллекции. А вот что пишет про неё Alt:
Dungeon Lords. До сих пор это моя самая любимая игра, единственная удостоившаяся рейтинга в 9 баллов. Микс идеальной пропорции, залитый в отличную тему в стиле компьютерной “Dungeon Keeper”.
Весело, не сложно в каждый отдельный момент, и чудовищно сложно в масштабе всей партии. Очень комплексно, но, благодаря теме, открыто для казуалов. С последними вполне можно играть, если только они осилят 40-минутное объяснение правил.
В этой игре нельзя выиграть за счет одной только математики, ценность хода не просчитываема, так как существенно зависит от действий других игроков. Оценить же их действия можно лишь психологическим методом. Супер!
Мне особенно понравилась механика баталий. На отлично. Сперва мы долго собираем армию и ловушки лавирую по злости, чтобы к тебе пришли правильные герои. А затем когда начинается бой, то можно голову сломать пытаясь понять: как тем что у тебя есть их завалить минимальными усилиями. Никаких кубиков нету — чистый расчет на основании способностей героев, ловушек и монстров (или привидений). Все монстры (и привидения) различаются далеко не просто силой, как и ловушки, не говоря про героев или заклинания. Например слизень может либо плюнуть слабо по всем, либо просто «наслизить» так, чтоб герои долго отмывались и потеряли время. Поэтому расчет боя интересный и нетривиальный. Процессу конечно мешают заклинания, которые колдуют волшебники. Если предварительно не побывать на уроках в магической академии, то могут ожидать сюрпризы.
Кстати — карты заклинаний единственная фишка, которая требует знания языка от игроков. Если они не могут прочитать на карте (ну или отличить/вспомнить) заклинание, то им бесполезно ходить в академию чтобы подсматривать эти карты. Впрочем это не критичный вопрос и их можно не подсматривать, просто они всегда будут с сюрпризом. 🙂 А если страшно, то можно сделать ставку на скорейшую нейтрализации волшебников своими ловушками и монстрами (или привидениями). 🙂
Игра часто заставляет хохотать. Это и изначальный юмор из рулбука, и юморные заклинания вроде огненного шара (не буду спойлерить), и различные неудачи, которые в такой атмосфере переходят в шутки. Тема игры вообще очень сильная.
Классные подсказки по процессу хода. Передвигаем фишку фазы и делаем что на иконках нарисовано. Процесс вообще довольно быстрый, и фактически в игре две главные фазы: одновременная тайная раздача приказов во время строительства и одновременная раздача приказов во время битвы. Остальные действия по большей части выполняются автоматически. А всего за игру 4 фазы строительства в первый год игры, затем 4 фазы боя, и аналогично на второй год игры. Итого всего 8 ходов на развитие подземелья, а за ход дается 3 приказа (по типу как в Агриколе)
Агрикола однако играется намного проще (по крайней мере семейный вариант). Там ставишь рабочего и тут же получаешь что надо. Тут же надо сразу 3 приказа спланировать тайно. После чего приказы всех игроков вскрываются и результат может несколько отличаться от желаемого. Хуже того, надо не просто угадывать кто куда пойдет, но и кто каким придет по счету. Может быть важно придти именно вторым, а не третьим, первым или конечно четвертым. Мало того, два из трех приказов прошлого хода нельзя повторять в следующем. Ум за разум заходит легко и непринужденно. (Ну если конечно думать, что необязательно) 🙂
Игра идет на очки, но этого не замечаешь. Как и в Агриколе их дают почти за все, но тема настолько яркая, а баталии жесткие, что на очки можно и забить не жалея. Их можно даже и не считать, если играть типа как семейный вариант.