Немецкие дизайнеры Michael Kiesling и Wolfgang Kramer хорошо известны любителям настольных игр. Совместными творческими усилиями они придумали много разных настолок, самыми популярными из которых стали Tikal, Torres, Linko!, The Palaces of Carrara и Coal Baron. Совсем скоро, на очередной выставке в Эссене, игрокам будет представлена их новая игра – Reworld. Подробнее о новинке рассказывает тов. Pard.
Земляне переселяются на другую планету, создавая новый мир. Игроки командуют космическими кораблями. В первой половине игры игроки состыковывают со своим кораблём строительные и посевные космические модули, а во второй – с помощью челноков транспортируют их на планету, основывая новые города и получая за всё победные очки. По описанию кажется, что перед нами – простая семейная игра на собирание комплектов каких-то предметов с получением за это соответствующей награды. Однако не всё так просто. Оба описанных процесса существенно усложнены и незаметно переводят игру в стратегию, пусть и не слишком сложную. Давайте разберёмся, как это у них получилось.
Игровое поле представлено в виде огромной орбитальной станции, готовящей специальные космические модули, которые будут осваивать новую планету. Рядом с нею парят в невесомости пассажирские корабли, которые отправятся туда же, но только после того, как на планете будут созданы подходящие для жизни условия.
Игрокам раздают карты с пилотами, каждый из которых специализируется на стыковке модуля к одному из пяти узлов, имеющихся на корабле игрока. Чтобы получить очередной модуль для своего корабля, игрок отправляет на орбитальную станцию этих пилотов. Процесс получения модуля усложнён следующим правилом: если соседние модули никто из пилотов не получал, игрок забирает этот модуль, отдав (положив на поле) одну любую карту пилота. Но если рядом уже находятся другие пилоты, то за каждого из них игрок должен послать либо одного такого же пилота, либо пилотов другого вида, но уже двух. Это заставляет игроков внимательно и разборчиво относиться к очерёдности получения модулей с орбитальной станции, поскольку самые последние модули забрать трудно, а порой и невозможно – не хватает карт пилотов. За неиспользованные карты пилотов игроки в утешение получают победные очки.
Итак, игрок получил модуль и стыкует его со своим космическим кораблём – именно к тому стыковочному узлу, номер которого указан на верхней карте пилота, которую игрок положил на орбитальную станцию. Со временем (за 5 последовательных раундов игроки разбирают все 100 модулей, имеющихся в игре) корабль игрока обрастает модулями, как новогодняя ёлка игрушками:
После того, как стыковка закончена, все корабли отправляются на планету, где приступают к отстыковке своих модулей и использованию их по назначению. Это было бы просто и совсем по-семейному, если бы не одна маленькая загвоздка, усложняющая игру. Отстыковывать модули можно только по порядку, начиная с крайних левых. И если некоторые из видов модулей могут двигаться самостоятельно, то строительные модули необходимо транспортировать с помощью особого вида модулей – космических челноков. Каждый из них имеет запас топлива только на один полёт, то есть вернуться на корабль он не сможет. Хорошая новость: он может транспортировать сразу 2 модуля! Но – опять же – лишь самые крайние в своём ряду. Хуже того: начинать что-то строить эти модули могут лишь после того, как местность подготовили модули-роботы, то есть их на планету следует доставлять самыми первыми! Вот где начинаешь рвать на себе волосы и поминать недобрыми словами свои легкомысленные действия в процессе стыковки модулей, в первой половине игры. Если какой-то модуль невозможно использовать, его приходится просто выбрасывать в космос. Использованные челноки игрок выстраивает в отдельный ряд сыгранных плиток, как и спутники. Это – ещё один вид модулей, который просто приносит игроку победные очки – если, конечно, он выполнил программу, указанную на этом спутнике. И челноки, и спутники могут быть использованы для создания защитной сети – для этого просто следует перевернуть эти плитки на другую сторону. Процесс отстыковки и использования игроком модулей выглядит вот так:
Поскольку благодаря стараниям игрока созданные им на планете города принимают всё более привлекательный вид, к ним поворачивают пассажирские корабли, попутно приносящие игроку победные очки. Но прилетают они лишь в том случае, если игрок выполнил требования, указанные на каждом таком корабле:
Например, эти два пассажирских корабля отправятся к игроку (и принесут ему по 5 победных очков каждый), если он уже освободил от модулей свой стыковочный узел №1 и вывел на орбиту 4 своих спутника соответственно.
Когда все игроки отстыковали все свои модули, прибывает самый крупный, последний, пассажирский корабль, который раздаёт игрокам заключительные победные очки – тем, кто создал самую крупную защитную сеть и построил самые крупные города каждого из 5 видов:
Что мне понравилось в игре. Обескураживающая (по результатам разгрузки модулей) вторая часть игры заставляет игроков хлопать себя по лбу и с криком «Теперь я знаю!» играть новую партию, в которой они попытаются произвести стыковку ещё лучше, а, значит, ещё более упорная борьба за самые лакомые модули им обеспечена. Это означает, что игра достаточно азартна и интересна, а разный порядок прихода модулей в партиях сделает их непохожими друг на друга. Хорошо, что игроки в свой ход делают только одно действие, стыкуя или отстыковывая очередной модуль, поэтому игра не провисает и долго ждать своего хода не приходится.
Огорчает разве что отсутствие соло-варианта, но, полагаю, он будет придуман, если не авторами, то фанатами. Которых у игры, скорее всего, будет предостаточно.
Спасибо, что дочитали до конца, а я пошёл готовить очередную отправку землян в новый мир. Надеюсь, им удастся перестроить его, как надо. Я бы так и назвал этот фантастический проект (по примеру перестройки): «Перемир».
Когда же такое чудо локализуют?