Этой осенью Мир Хобби представил игрокам свою новую настольную игру Бастион, посвящённую обороне замка от полчищ монстров. Разработана игра в тандеме Евгением Никитиным (Москва-Париж, Метро 2033. Прорыв) и Николаем Пегасовым (World of Tanks: Rush, Запретные слова), получилась что называется «большой», с полем, фишками и карточками, да и выпущена сразу и в России, и на западе, да ещё и представлена на Эссене. Так что очень интересно посмотреть, что же это за Бастион такой получился.
Сюжет игры переносит нас в фентезийный мир Берсерка, в котором есть некая цитадель, осаждаемая разнообразными монстрами. На защиту крепостных стен встают маги в количестве от 1 до 4 штук, управление над которыми принимают на себя игроки. В ходе партии предстоит добывать ману разных цветов и побеждать с её помощью разноцветных противников. Задача – успеть расправиться с ордами вражин, пока те не успели ворваться в бастион.
В плане компонентов у Бастиона всё хорошо. Игра состоит из модульного поля, собираемого из частей в большой шестигранник, двух колод карт (враги и артефакты), четырёх фишек героев и россыпи цветных деревянных кубиков. Качество компонентов достойное для российской игры. Карты не «лён», но на ощупь приятны. Иллюстрации на них хорошие, условные обозначения понятны. Поле из плотного картона, фишки игроков – тоже (они вставляются в пластиковые подставки как в Ужасе Аркхэма), а кубики, так, вообще, выше всяких похвал. Большие (7 мм на грань), приятные на ощупь!
Игра начинается с того, что на столе раскладывается поле. Оно формируется из центрального шестиугольника к которому подкладываются шесть трапеций. Получается поле, состоящее из 7 локаций: центр и шесть зон по периметру. В каждой локации, за исключением центра, имеются источники магии. Отсюда игроки будут черпать в ходе партии ману, необходимую для боёв с врагами. Поле игры двухстороннее, одна сторона попроще, другая посложнее. В центр поля помещаются фишки игроков, обороняющие замок маги начинают партию из сердца цитадели. Затем формируется колода противников. Тут есть базовые враги в количестве 24 штук, которые в игре участвуют всегда и дополнительные противники, замешиваемые в колоду в зависимости от выбранного сценария или просто на основании пожеланий игроков.
Карты противников в ходе игры будут располагаться по периметру поля, напротив каждой из 6 секций может находиться до 4-х противников, всего таких секций 24 штуки. Это – максимальное число врагов, которое одновременно может находиться в игре. В самом начале партии рядом с воротами из колоды монстров выкладывается по 1 карте за каждого участвующего в игре мага.
Наконец, игроки получают по 3 карты из колоды артефактов. Это – потенциальные награды, которые можно получить за убийства монстров. Из трёх карт одну нужно скинуть и две оставить себе. Также все игроки получают по 1 кубику маны каждого цвета, всего шесть штук (жёлтый, красный, зелёный, синий, фиолетовый, чёрный) и планшет-памятку с описанием фаз хода, свойство противников и имеющихся в игре артефактов и заклинаний. Всё, теперь можно начинать игру.
В начале каждого хода на поле появляется новый враг, из колоды соперников вскрывается новая карта и размещается в очередную секцию по периметру замка. Ход игрока в бастионе заключается в том, что можно один раз переместиться в соседнюю секцию бастиона, один раз набрать маны из источника и убить одного врага. Помимо этого можно сыграть сколько угодно карт заклинаний. Всё несложно: вскрываем врага, затем один шаг, один набор маны, один бой и сколько хочешь карточек.
Основная идея игры заключается в том, что нужно собирать ману подходящих цветов и употреблять её на убийство врагов того же цвета. Источники маны работают так: игрок кладёт один кубик любого цвета на источник и получает взамен три кубика маны цвета источника. (например, красный источник даёт 3 красных кубика в обмен на 1 кубик любого цвета и т.д.). В каждом секторе поля есть три источника маны, то есть из него можно получить 9 кубиков.
Когда все источники иссякнут, их можно вновь открыть, сыграв один кубик на нарисованную в верхней части сектора башню. Работает то же принцип: кладёшь на башню кубик любого цвета и забираешь себе все кубики с источников. Если окажутся запечатанными все башни, можно также собрать с них кубики, встав в центральный сектор поля, только за сбор кубов с башен платить свой кубик уже не надо. Собирать кубики с источников маны и с башен можно в любой момент, для этого не нужно ждать, чтобы все башни или все источники были запечатаны.
Раздобыв необходимые цветные кубики, игрок может использовать их на убийство монстра. Враги в игре характеризуются двумя основными параметрами, это сила и цвет или, другими словами, сколько и каких кубиков нужно, чтобы убить конкретного противника. Как и источники магии, супостаты представлены в шести цветах. Базовые враги имеют силу от 3 до 6, но встречаются и более сильные монстры, в том числе боссы с силой 10. Бой работает без каких-либо случайностей, ты подходишь к монстру имея на руках необходимое количество кубиков, сдаёшь их в игровой банк и, всё, враг повержен.
Карта убитого врага поступает в распоряжение игрока. Эти карточки двухсторонние, с одной стороны изображён противник, а с другой – заклинание, которое получает маг, убивший этого конкретного монстра. Базовые враги дают три основных заклинания: ускорение (возможность переместиться на 2 локации в ход), магический выстрел (скидка на 1-2 кубика при убийстве любого монстра) и алхимия (возможность убивать врага кубиками любого цвета). Все заклинания в игре одноразовые и сбрасываются сразу после применения.
Помимо базовых врагов есть ещё всякие усиленные, они в дополнение к цвету и силе имеют и вспомогательные параметры, например, кто-то умеет защищать соседей, кто-то блокирует источники магии, кто-то присоединяется к другому противнику и существует с ним в паре и так далее. Таких соперников убивать сложнее, но и в награду за них получаешь более мощные заклинания.
Ещё убив монстра подходящего цвета, игрок может сыграть полученный в начале партии артефакт и возвести в одном из секторов поля вспомогательное строение: новый источник магии, усилитель действующих источников или пушку, уменьшающую силу врагов определённого цвета. Также можно получить преобразователь магии, позволяющий каждый ход обменивать в банке 1 кубик маны на любой другой цвет, и накопитель, с помощью которого можно брать 1 ману у другого игрока. Взамен использованного артефакта тут же выдаётся два новых, из которых нужно оставить себе один.
Так как игроки начинают партию с 6 кубиками маны, а затем каждый ход обменивают 1 кубик на 3 других, в среднем получается каждый ход на руки прибывает по 2 куба. При этом нужно учитывать, что враги выходят из колоды в случайном порядке и не всегда получается подгадать, чтобы на руках была мана нужного цвета для убийства соперников. Ситуация осложняется ещё и тем, что за нужно маной может быть нужно сгонять на другой край поля. Плюс ещё если кого-то удалось убить, новый враг выходит не на освободившееся место в строю, а всё равно поступает в «конец очереди» карт противников, так что нужно стремиться сокращать поголовье монстров именно «с хвоста» их очереди.
Чтобы победить, игроки должны уничтожить всех противников. При этом против них работает игровая механика и время. Если враги заполнили всё пространство по периметру поля и их колода ещё не иссякла, это поражение. Если колода врагов кончилась, они начинают двигаться вокруг поля в обратную сторону, по направлению к воротам. Успевают их маги убить пока кто-то не забежит в бастион – это победа, не успевают – проигрыш.
Вот такая, в двух словах, игра. Ходим по полю, копим ману, бьём всё время пополняющееся поголовье врагов. Получаем за них заклинания и периодически добываем артефакты. И так – до победы или до поражения. В реальном времени это, примерно от 30 минут до часа.
В целом я остался доволен Бастионом, хотя на мой вкус у игры есть явно сильные и явно слабые стороны.
Мне нравится оформление игры, хотя иллюстрации, вроде бы, не новые, так как заимствованы из Берсерка. Но так как я в него не играл, все картинки лично для меня в новинку, за исключением одного из героев, ранее использованного для оформления коробки с игрой Наместник. Вот тут, решение спорное. Зачем делать титульного героя одной игры главным действующим лицом ещё одной? Неужто в мире Берсерка в дефиците ключевые персонажи?
Самое классное что есть в Бастионе – это система получения маны. Это такой хороший европейский экономический движок с источниками трёх уровней, где каждый вышестоящий уровень позволяет обновить источники нижестоящего уровня. Из этих «фонтанов маны» и складывается вся игра, поскольку основные решения принимаемые игроком завязаны именно на них: где какую ману черпать. Интересна и система с врагами, их много, они разнообразные, плюс за счёт всяких дополнительных свойств на поле всегда складывается некий уникальный рисунок.
Вообще, игра носит логистический характер, потому что, по сути мы занимаемся тем, что добываем цветные кубики и носим их к картам нужного цвета. И чтобы преуспеть в этом желательно продумывать свои действия на ход-два вперёд. «Вот сейчас я возьму 3 синих маны отсюда, потом перейду сюда, возьму ещё 3 синих маны, передвинусь туда и убью там синего монстра силой 5» – примерно такие рассуждения должны складываться по ходу партии.
А вот что не понравилось, так это малый арсенал средств, имеющихся в распоряжении магов. Из-за небольшого разнообразия заклинаний игра выглядит весьма однообразно. С первого хода и до самого финала мы занимаемся одним и тем же: перетаскиванием цветых кубиков. Без какого-либо ощутимого прогресса и усиления как врагов, так и игроков. И, если враги ещё как-то копятся, что способствует усилению напряжения, то с раскачкой магов совсем никуда.
Заклинания, полагающиеся в награду за убитых соперников, по большей части однообразны, да ещё и очень часто используются в обмен на то, чтобы ровно такие же заклинания и получить. Артефакты, которые по идее должны были бы усиливать игроков, не всегда получается сыграть, а когда и получается, так не всегда приносят ощутимую пользу. Особенно это касается цветных пушек, чей бонус срабатывает только в том случае, если в секторе с пушкой окажется враг нужного цвета. А враги, напомню, выходят в основном случайно.
Наконец, самое главное, между игроками нет никакого осязаемого взаимодействия. Фактически оно опосредовано, нужно просто делить, кто в какой фонтан пойдёт и кто какого врага будет бить. Возможности атаковать монстра совместно с товарищем – нет. Возможности сыграть заклинание в помощь другу – нет. Хотя, одну выпадающую из босса молнию и можно сыграть в чужой ход, но один шанс за всю игру – этого очень мало. Всё взаимодействие ограничивается возможностью дать товарищу кубик маны, да и то, если получится создать соответствующий артефакт. А хочется большего!
Из-за малого разнообразия наград и отсутствия ощущения товарищеского плеча по причине слабого взаимодействия игроков игровой процесс в Бастионе ощущается очень механистически. Мы всё время решаем ту самую логистическую задачу по накоплению цветных кубов и переброске их в нужные точки, из-за чего игра не захватывает. Не чувствуется вовлечения, не хочется повторить партию. Ты просто считаешь куда и откуда надо таскать ману.
Надо сказать, что примерно те же самые претензии у меня есть, например, к Андору, где тоже надо считать кто куда пойдёт и каких монстров будет убивать. Но в Андоре этот скучный элемент компенсируется приключенческими вставками и картами событий. В Бастионе же ничего, что оттеняло бы сухой сбор маны из фонтанов не обнаружено. Поэтому несмотря на хорошую работающую механику, лично меня игра не зацепила.
Решение мне видится в обновлении пула врагов (хочется больше заклинаний) и артефактов (хочется более ощутимой отдачи от них) и какой-нибудь незначительной модификации правил, дозволяющей игрокам помогать друг другу. Так, в сети уже появились рекомендации от одного из авторов, по которым можно использовать магию в чужом бою, если ты находишься в одной локации со сражающемся товарищем. Это предложение выглядит совершенно логичным, думаю, мы если будем играть ещё, то только с ним. Вполне возможно что это будет реализовано в каком-нибудь дополнении, возможно даже в новом наборе карт.
Ну а пока у нас есть Бастион в том виде, в котором он издан. Неплохая себе кооперативная игра, и, кстати, если я не ошибаюсь, первая российская настолка, в которой игроки действуют одной командой. Правда, эта игрушка уступает другим кооперативкам, таким как Пандемия, Андор, Робинзон Крузо и т.п. но в качестве первой кооперативной игры для российского игрока имеет право на существование. К тому же у Бастиона явно виден хороший потенциал, так что игра вполне ещё может «выстрелить» и встать в один ряд с мировыми кооперативными хитами, если к ней появится интересное дополнение с новыми врагами, заклинаниями и артефактами.
Мне игра очень сильно понравилась, уже везде высказал своё мнение по этому поводу:) У Бастиона реально крутой потенциал, там можно таких дополнений понавыпускать. Ну и сама игра кажется очень простой, но на деле победить серьёзную колоду врагов не так то просто. Я за наших рад))))))
Кстати, я сделал на неё видео-обзор и let’s play, если кому интересно
https://www.youtube.com/watch?v=g4LOitWZio0
«Так, в сети уже появились рекомендации от одного из авторов … Это предложение выглядит совершенно логичным, думаю, мы если будем играть ещё, то только с ним.»
Это такой тактичный ход, чтобы не поднимать холивара, или Юра пропустил весь сыр-бор на тесере, что это «предложение» входило в изначальный вариант правил, и было выброшено по настоянию второго «соавтора»?
А насчет «Вполне возможно что это будет реализовано в каком-нибудь дополнении, возможно даже в новом наборе карт»… допиливание правил до нормального вида в дополнениях?.. мне одному это напоминает историю с другой игрой-«хитом» «соавтора».
«Зачем делать титульного героя одной игры главным действующим лицом ещё одной? Неужто в мире Берсерка в дефиците ключевые персонажи?»
Это называется «пасхалкой». Кстати, я послушал подкаст, и там Михаил совершенно не прав, когда рассказывает об этой иллюстрации. Он специально нарисована в качестве обложки «Наместника», в «Берсерке» её до того не было. На картах «Наместника» её можно найти только как промо, и она называется «Наместник».
«А вот что не понравилось, так это малый арсенал средств, имеющихся в распоряжении магов.»
У игры большая реиграбельность с текущим набором средств. И, конечно же, сразу задумывались дополнения.
@pegasoff
Николай, спасибо за игру. В моей коллекции куча амери типа Дисцента, Forbidden Stars, Dungeon Quest, и при этом Бастион отлично вписался в коллекцию, может как раз из-за опыта игры в хардкорные настолки.
@pegasoff
Мне казалось что пасхалка это нечто другое. Это если бы как на внутренней части оргаганайзера Поселенцев ниндзя, только с наместником. Нужен какой-то незаметный с первого взгляда узнаваемый элемент. А так это больше похоже на то что для массовки его туда запихали.
А вообще потенциал конечно чувствуется и я рад за отечественных игроделов.
> Большие (7 мм на грань)
Эээ… Может, 17 мм, которые стандартный размер 16 мм? =))
Когда обзор Пиратов 7 морей можно ждать?
@azazel
Историю видел, на восприятие игры она никак не повлияла. Бастион — хороший продукт, который можно значительно улучшить дополнениями. Как и, например, это получилось с World of Tanks: Rush, которую вы, вероятно, имели в виду.
+1
Тоже по ощущениям «пасхалка» должна то менее явно бросаться в глаза.
Это ж не игральные, а деревянные кубики.
Впрочем, у меня плохой глазомер. Ради интереса позднее измерю линейкой.
Не планируется. Нет у меня доступа к этой игре и пока и не предвидится.
После танков зарекся покупать игры Пегасова, но эту купили на работу и ,неожиданно, понравилась. Минус — это полное отсутствие взаимодействия между игроками, но для меня та же проблема и в Пандемии, и в Запретном Острове.
Денис, SAB, Руслан, спасибо за добрые слова.
@Руслан
А это не Пегасова игра 🙂 см. далее —
@hk
В том то и проблема, что если бы не «соавтор» и Ко эту игру не пришлось бы улучшАть дополнениями. Все как говорится было предусмотрено автором (те самые «рекомендации» — это механики, выброшенные МХ из финального варианта правил ). В том числе и взаимодействие между игроками. И тогда бы в дополнениях пришлось бы не допиливать правила, а можно было бы просто дополнять игровой процесс (новые заклинания, монстры, возможности и т.п.). Но опять имеем то, что имеем.
И опять же, речь не о том, что Бастион игра плохая потому, что выпущена МХ (как многие «защитники» на Тесере высказались — «всем бы лишь любое начинание МХ похаить»), а о том, что не влезай бы МХ с большинством из своих изменений (не всеми, были среди них и хорошие), хорошая игра была бы еще лучше. Но… «мы лучше знаем, что нужно игрокам» (с)
Заканчивайте попоцелование, пришлют вам еще игр, не волнуйтесь!
@Braveden
Эту игру я выбрал для обзора сам, у меня есть доступ ко многим играм, не волнуйся, и да, полегче с выражениями.
Дык, Вам спасибо 🙂 Про Rush я, наверное, тоже погорячился — танк для WoT с ним дали просто великолепный!
@azazel
Спасибо, нашел ветку на Тесере — всю переписку не осилил :), но PDF с хоумрулом скачал. Будем использовать если правила из коробки надоедят.
Тогда мне не понятен ваш щенячий восторг по отношению лишь к соавтору игры, могли бы и автору спасибо сказать, может он тоже читает данную страницу, но более скромный товарищ чем автор тысячи и одного филлера.
@Braveden
А отдельно я не могу сказать спасибо соавтору? С Евгением я общался сразу после обзора, мы все с ним обсудили и спасибо я ему уже сказал. Если не знаешь ситуации, зачем писать всякую ерунду?
заказал бастик. сегодня, завтра должен приехать. есть WoT rash +дополнение второй фронт. Так вот скажу лично свое мнение: без дополнения танки были так себе, но после дополнения игра стала очень крутой! когда собираемся посоувать кортон по столу обязательно парочьку боев проведем, и к следущей встрече понимаеш-хочется еще партейку в танки. при этом на кампе в обычный WoT не играю, не нравится мне… к чему я это все, в правилах к танкам прочитал и запомнил фамилию Пегасов. когда эту же фамилию увидел промеж текста бастиона понял что хочу эту игру! Пегасов красава, ждем новых шедевров!