На прошлой неделе удалось-таки попробовать «Ужас Аркхэма» в карточном формате. Пока что игру мы не освоили, но некоторые впечатления уже есть, спешу ими поделиться!
Готовиться к партии приходится ощутимое время. Нужно собрать колоду каждого сыщика, колоду противников, и две колоды сюжета. Для партии вдвоём потребуется разложить порядка сотни карт. Нужно будет перебрать колоды, выбрать оттуда карточки с нужными номерами и потом ещё их перемешать.
Тут есть несколько сложностей. Первое – придётся долго перебирать карты. Номера на них отпечатаны мелким шрифтом, так что придётся ориентироваться или на их названия или на специальные символы (для колоды противников). Второе – карты локаций и сюжета двухсторонние, в самый первый раз можно немного запутаться какой стороной их класть. Наконец, третье. Один и тот же номер бывает сразу у нескольких карт, на это тоже надо обращать внимание, чтобы не упустить нужные карты.
Игровой процесс построен по типичному принципу для кооперативных игр. Сперва игроки выполняют свои действия, затем происходит что-то плохое. Поэтому играть приходится как за себя, так и за игру. И вот тут ощущается подзабытая уже вещь, когда нужно перекладывать туда-сюда карты, раскладывать картонные жетончики. Это почти то, что за рубежом зовётся термином «fiddly», это когда игра перегружена мелочами и заставляет постоянно перекладывать какие-то компоненты. Подчёркиваю, карточный «Аркхэм» — не fiddly. Но почти.
Кстати, многие пеняли издателю на жадность, мол в игре нужно тянуть жетоны из непрозрачного мешочка, который в коробку не положили, его нужно приобретать отдельно. Так вот, информация о необходимости этого мешочка сильно преувеличена. В коробке с русским изданием есть несколько прозрачных зиплоков, так они отлично подходят для этой цели. Складываем жетоны в один из этих прозрачных пакетиков, а в нужный момент тянем оттуда жетончик не глядя. И всё!
Понравилась система сюжета. Тут он есть и явно ощущается. Вводный сценарий, вообще практически живой квест в формате комплексной настольной игры. Персонажи начинают партию в запертом помещении и должны оттуда выбраться. Более того, все последующие события – это не нечто случайное, а продолжение сюжета, который одновременно двигается в двух направлениях, в хорошую и плохую. Это здорово, потому как распаляет любопытство, интересно узнать, что же будет дальше. А ещё сюжетная система означает, что любой исход партии двигает сюжет вперёд. Даже если вы проиграли, можно продолжать дальше, а не переигрывать «заваленный» сценарий заново. А в промежутках между сценариями есть возможность развивать своего персонажа, прокачивая его колоду новыми, более сильными картами.
В плане решений и действий игрока вроде бы всё нормально. В свой ход можно сделать понятные действия: переместиться в другую локацию или попытаться найти улики в текущей. Можно накопить силы (взять карту или ресурс). Можно сыграть карту из руки или применить эффекты ранее разыгранных карт. Можно атаковать противника (если он есть поблизости).
В игре есть 5 разных персонажей, каждый со своей колодой. Разные колоды – разные стили игры. Так что даже один и тот же сценарий можно проходить по-разному, если у вас разные персонажи. Это интересно, хотя пока оценить по-настоящему этот аспект не получается. Сперва нужно отыграть ощутимое количество партий хотя бы одним персонажем, чтобы прочувствовать его возможности, и только потом можно пробовать и сравнивать с другим.
Не могу сказать, что после первой партии прям понравилось-понравилось, но со сложными играми это обычно так и бывает. Сперва нужно приложить некоторые усилия, чтобы въехать в правила и в процесс, и только когда всё пойдёт по накатанной, когда начнёшь принимать более-менее осознанные решения, тогда и станет понятно, нравится игра или нет.
Пока что мы видим привычный «Аркхэм». Тут есть сыщики, мифы, улики, контакты и схватки с врагами. Только всё это щедро сдобрено сюжетной составляющей и многочисленными разнообразными картами, позволяющими не только играть за разных сыщиков в разном стиле, но и собирать собственные колоды.
Увы, меня игра сильно расстроила. Механика представляет собой очень кривой клон Pathfinder card game, к которому прикрутили сюжет. Вот только сюжет радует только первый раз, а вот неудобная, не интуитивная и переусложненная механика — это навсегда.
Еще сильно расстроила прокачка, вернее, ее фактическое отсутствие. Почти все карты можно положить в колоду сразу же, усиливающих карт всего парочка на сыщика. Да и сам объем личной колоды не радует, уж очень низкий шанс получить нужную карту.
Но это в целом моя главная претензия к игре — она ОЧЕНЬ сильно завязана на шансы, которые в свою очередь очень низки. В результате ты проигрываешь сценарий и всю компанию только из-за того, что не смог вытащить один из трех нужных жетонов, ну или после муллигана в руку пришла слабость, сжирающая улики, что равносильно автоматическому поражению.
Кстати, забавно, объем правил той же PCG меньше одного только справочника по Аркхэму, но при этом умудряется и все типы карт описать, и все механики разжевать, и даже советы по игре дать.
@Stwa
Хочу отметить, что в игре очень много нюансов. Много особенностей правил которые нужно изучить, не всегда логичные моменты. Но! В книге «как играть» есть практически всё, чтобы погрузиться в игру. Плюс, вы всегда можете использовать «тёмное правило» — не нашли в справочнике за 2 минуты нужный пункт — принимайте наихудший вариант.
Стоит отметить, если вы по характерумироощущению любите постоянно выигрывать — тогда эта игра действительно не про Вас. Аркхэм иногда бьёт очень сильно. И это очень соответствует тематике вселенной! Боже мой, да это сделано великолепно!
Если же вы любите отличную историю, классные повороты сюжета, обожаете выжимать максимум из возможного (решая очень сложные задачи) — эта игра предложит массу впечатлений и возможностей.
Обращу внимание, что База — это просто лёгкая возможность попробовать то, что будет дальше. Да, согласен, издатели качают деньги. Причём, очень сильно. Но впечатлений от кампании Данвича можно получить больше, чем от сотни коробок ТаймСториз и того подобного.
В связи с выкачкой денег и шансами хочу уточнить — если же вы хотите реально погрузиться в колодострой — берите 2 базы. Это позволит составить очень хорошие колоды и повысить шанс увидеть нужную карту. В Каркозе игра расцветает и колоды становятся очень интересными и очень рабочими (и тематичными!). Появится и возможность набирать конкретные карты, и способы использовать мощь сыщика по-максимуму…
При правильной игре и колодах игроков, игра ВООБЩЕ не завязана на шансы на сложностях лёгкий-нормальный. Вот, уж поверьте человеку, проходившему базу 5 раз. Из любой ситуации можно выпутаться.
И в целом, если у Вас одна база — выбирайте лёгкий режим. Практически все говорят, что с одной коробкой лёгкий ощущается, как сложный.
P.S.
1. При муллигане любая слабость откладывается и вместо неё тянется карта. Т.е. игру со слабостью вы не начинаете.
2. Другие игроки могут взаимодействовать с вашими слабостями, находясь с Вами вместе в локации. Т.е. та же Дейзи может находить улики, находясь рядом с Вами и может заметать следы.
@Александр
К сожалению, почти сразу же после начала игры я начал испытывать чувство «А это надо было сделать вот так, это удобнее» и все такое. Тот же мешок хаоса — бессмысленная вещь, функционально дублирующая кубик, только делающая это менее удобным образом. У каждого игрока три действия на ход — но в игре нет счетчика действий. Хотя в том же WoW при двух действиях в ход у каждого игрока были спец. жетоны. Что мешало здесь добавить две риски на карту игрока дабы отслеживать количество действий?
И у меня очень хорошие отношения с другими играми FFG по Лавкрафту, большой Ужас с друзьями играем чуть ли не каждую сходку, и никаких проблем с проигрышами, потому что там механика удобная, стройная и логичная, даже проигрыш доставляет удовольствие. Я уж молчу про вариативность — большой Ужас генерирует гораздо больше историй, чем есть в карточном варианте.
И нет, вторая база не поможет с колодостроением и шансами на карту, поскольку в базе в принципе нет интересных карт для прокачки. Увеличение же скучных карт с двух до четырех — ну так себе. И по шансам наоборот — необходимо уменьшить количество карт в колоде вдвое. В том же PCG в начале у персонажа 15 карт, и за сценарий через руку прокрутятся все, и неоднократно.
Да, про муллиган вы правы, слабость оказалось первой картой, вытянутой уже в игре.
@Stwa
Мешок хаоса — бесмысленная вещь. Я был с вами согласен вплоть до Каркозы. Знаете, я думал, ну, почему не кубики? Почему столько неудобства? И почему они не положили мешочек в базу?
Но! Внезапно я понял, что это лучший механизм генерации случайностей.
Во-первых, мешок даёт возможность настраивать сложность!!! В течении кампании в мешок не раз будут добавляться жетоны. Я не представляю себе подобное изменение при помощи кубика.
Во-вторых, вытащенный жетон — это Ваш результат! Это так пришлось. Это сыщик так сумел! Это не кубик, который «о боже, он лёг ребром, давайте перекинем» или «о, он упал под стол — давайте новый!». Это конкретный осознанный ваш выбор. Мой скепсис сменился пониманием, принятием, а затем уважением.
Счётчик действий — да, это было бы нужно. Я даже пару раз подумывал об этом, чтобы применять какие-нибудь жетоны. Но, в целом, разве так сложно отследить всего лишь три своих действия в раунд? Думаю, в базе это, в целом, вообще на изи. Но, ещё раз замечу, что счётчик — очень неплохая вешь в этой игре, Вы правы.
Про FH. У меня есть база и 4-ка мелких дополнений. Игра шикарная и создаёт массу историй и вариантов, о которых Вы говорите. Но, хочу отметить, что АH — это игра про ЦЕЛЬНУЮ историю, которая продолжается в течении N-ного количества сценариев. И она очень хороша. И решений масса, гораздо больше чем в любой игре FFG по Лавкрафту. Ещё раз отмечу, что это сместь EH и TS, в которых нельзя проиграть почти до конца. Это величайший плюс!
Единственно, с чем я с Вами совсем не согласен — по поводу колодостроя. Вторая база ЗНАЧИТЕЛЬНО помогает увеличить шанс получения нужной карты. Может, раза в 2? И не забудьте, что вам НУЖНО делать муллиган до нужных карт — книг, оружий убийства, иссушений и т.д.
Кстати, не забывайте, что если вы прокрутите полностью свою колоду, то вы получаете 1 ужас, а затем, замешиваете сброс и формируете колоду добора снова.
Можете попробовать пройти в соло игру. Вот пример интересной колоды:
https://arkhamdb.com/decklist/view/238/wendy-the-scavenger-beat-core-alone-2.0
P.S. Ещё раз, если Вы и ваши товарищи не готовы принять слабость первой картой в игре (кстати, для компании в 3 сценария = получения психической травмы, которую можно излечить — это не так уж и страшно), то не стоит дальше и продолжать. Просто, так случается. Ну, бывает, что скажешь. Просто с этим можно бороться и весьма успешно.
P.S.S. Я не перстаю бурчать, что эта игра — выкачка денег. Если ваша игровая компания не готова покупать делюкс + 6 допов в год — не стоит даже и садиться за эту игру. Но, с другой стороны, как по мне стоимость пака — это поход в кино на 2-3х или даже в кафешку.
Хороших игр и ярких впечатлений!
@Александр
По поводу мешка — рационализировать его нахождение в игре я в любом случае не буду, так как для меня важен фактический результат, а не «стакан наполовину полон, а не пуст». На самом деле идеальным, по моему мнению, был бы вариант из Gloomhaven — когда вытянутые жетоны сбрасываются. Тогда и смысл именно с мешке появился бы.
Брать вторую базу, конечно же, не вариант. Опять повторюсь — увеличение количества скучных карт не улучшает колодостроение, а проблема перегруженности колоды никуда не девается, поскольку 30 карт — слишком много. По крайней мере, для базы, где игра заканчивается ходов за 10. И да, есть что-то читерское в покупке второй базы для увеличения количества действительно полезных карт, ведь игра дизайнилась под одну коробку.
Увы, никаких дальнейших покупок этой игры не планируется вообще. И не из-за денег — слишком уж геймплей кривой, история тут уже не вытянет. А для атмосферы хватит и большого Аркхэма.
@Stwa
Т.к. я частично разделяю Ваше мнение и негодование, то пройдёмся ещё раз.
1. Мешок — идея хорошая, т.к. позволяет изменять\подстраивать сложность в течении всей игры. Просто добавляются нужные жетоны и всё. Шанс вытащить ту или иную штучку меняется. И это реально работает.
«Вытянутые жетоны сбрасываются» — в третьем делюксе вводится механика, позволяющая работать с мешком, «замораживая» на картах те или иные жетоны на картах. Это круто.
Если сказать о кубиках — SUSD прекрасно отметили, что когда подносишь их к ушам, то можно услышать крик гейм-дизайнеров.
К сожалению, не пробовал GH, но предлагаемый Вами подход очень похожь на желание Pard’a устранить рандом — делаем кубики картами и откладываем те карты, которые вытащили. Ничего не имею против этого, но сама игра Аркхэм не про это! Ведь, согласитесь, в жизни, да и в EH, у любого человека не всегда всё идёт ровно. Нет такого — ага, я поспотыкаюсь сегодня о камень пять раз, а завтра мне будет везти всё время (хотя, удача — это штука накапливаемая, просто нужно правильно к этому подойти).
2. «Увеличение количества скучных карт» — тут я совсем не понимаю. Что значит скучных? С плохим артом, что ли? Или каких? Есть карты на атаку, карты, позволяющие лечиться, карты дающие дров и т.д. Это нормальное положение вещей. В чём карты скучные? И какие не скучные?
Про десять ходов — тоже не согласен. Но, может быть, у вас так случилось. Бывает. Но и за 10 ходов дровается не 10 карт, а ~ карт 15. Итак, на старте у вас 5 карт, которые Вы вольны с муллиганить. Дроваете ещё 15. Получаются честные 20ть. По-моему, неплохо. Как по мне, любая LCG похлопает в ладоши. Если хотите ускорить процесс — берите Дейзи и хард-муллиганьте её дроу-книгу, что даёт свободный дров каждый ход. Ну, и плюс ко к всему — что вы именно так сильно хотите надровать??? Зачем нужно прокручивать всю колоду? Если мы говорим про Роланда, с двумя базами у вас может быть 2 мачете и 2 пистолета + личная вещица. Это вполне себе норм. Муллиган до оружия — отличное решение. Аналогично с другими сыщиками.
3. «Игра дизайнилась под одну коробку» — в корне не согласен. FFG хотят денег. И игра просто требует парочку коробок (а, может, даже и 3) для нормального прохождения и мироощущения. Одна коробка = лёгкий уровень сложности. Вот эту аксиому нужно принять.
4. В игре лучша атмосфера из всех игр Лавкрафта, как по мне. Ни большой Аркхэм, ни EH, ни ES тем более её не вытягивают (особняки хорошие, но стоят чуть отдельно). Вот, все эти игры — это унылый и глупый дайс-фест. Тупой push your luck.
Сравните — я атакую монстра, кидаю 10 кубов… Получаю 1 успех, круто! Зашибись.
Или я атакую монстра — могу очень сильно повлиять на результат картами (добросить практически до победы или же попытать удачу).
Не понимаю, как можно отдавать большим коробкам предпочтение, терпеть их рандомность дайсометания и не любить карточный Аркхэм.
Не понимаю, как можно любить кривую и корявую историю больших коробок и не любить цельную, слаженную и красивую историю карточного Архэма.