Александр Беляков поделился у себя на сайте первыми впечатлениями от Panic Station. По его словам игрушка эта довольно интересна, но — требует особого к себе отношения. Во-первых, вдумчивого освоения (одной партии маловато будет), во-вторых, в ней бывают неудачные расклады, когда игрокам попросту скучно.
У меня никогда особо не лежала душа к кооперативным играм, потому что слишком много в таких играх зависит от системы, в основе которой обычно лежат те или иные генераторы случайных чисел и событий. В отдельную категорию, однако, имеет смысл выделить кооперативные игры с предателем, потому что в этом случае ты борешься не только с системой, но и со скрытой угрозой в виде одного из игроков, что делает игру более психологичной. Под эту категорию подпадает и игра Panic Station, с которой я познакомился еще в прошлом году, и которую позже даже приобрел. Сыграв в нее несколько партий, готов поделиться впечатлениями.
Итак, группу из 4-6 пехотинцев забрасывают на какую-то богом забытую космическую станцию, с которой недавно была потеряна связь. Первая группа, отправленная туда, не вернулась, решили отправить вторую, вооруженную, с боевыми андроидами в придачу. Естественно, никто не знает, что на станции поселился какой-то малоприятный инопланетный организм, который в гробу видел всех этих пехотинцев и их андроидов. Но вместо того, чтобы в честном бою разорвать этих ребят на кусочки, сие хитрое создание внедряется в одного из пехотинцев и начинает им управлять, как марионеткой. Задача остальных пехотинцев – выжечь огнеметами гнездо инопланетной твари. Задача инопланетной твари – перезаражать или перебить все незараженных пехотинцев. Классический сюжет, с ним можно прям на театральные подмостки идти. Или Ридли Скотту продавать.
В начале игры каждый участник получает две фишки и две карточки – своего героя и подчиняющегося ему андроида. Фишки перемещаются по полю, чтобы показать, в какой части станции находится персонаж. Карточки позволяют отмечать, сколько жизней и действий осталось у каждого персонажа.
Также каждый игрок получает две карточки сканирования и три карточки заражения.
Параллельно перемешивается отдельная колода карт предметов, которые игроки смогут находить в процессе игры. В верхнюю часть этой колоды замешивается карта инопланетной твари – кто ее вытащит, тот и становится зараженным. Это может произойти как до начала игры (все получаются два предмета из колоды), так и в первый ход игры (если эта карта вытаскиваеся в процессе поиска предметов).
У каждого игрока на руках всегда должно быть как минимум пять карт – в начале это три карты заражения и два предмета (среди которых может быть и карта инопланетной твари). Если благодаря какому-то действию количество карт станет меньше пяти – это значит, что ты просто не можешь выполнить это действие, пока не получишь еще одну карту. Естественно, рубашки всех этих карт одинаковы.
Еще одна колода, которая готовится в начале игры – это колода комнат. Начинается игра всегда из входной комнаты, однако вся остальная станция создается в процессе игры, то есть фиксированной планировки базы нет. Одной из последней карт колоды становится карта гнезда – то есть в любом случае, прежде чем найти эту комнату, придется перевернуть вверх дном почти всю станцию.
Игроки ходят по очереди. У каждого игрока есть определенное количество действий, зависящее от того, сколько жизней осталось у его пехотинца и андроида. В полном здравии каждый дает по 2 очка действия, в раненном виде – по 1 очку действия. То есть максимум у игрока может быть 4 очка, минимум (если он еще в игре) – 1 очко. Эти очки тратятся на ряд действий, которые можно совершать в свой ход. Не буду вдаваться в нудные детали, и опишу эти действия вкратце.
Во-первых, можно исследовать новые комнаты. Берешь верхнюю карту из колоды комнат (все комнаты лежат лицом вверх, то есть ты всегда знаешь, какая карта следующая) и выкладываешь ее рядом со своей комнатой так, чтобы дверные проемы совпадали с дверными проемами, а глухие стены – с глухими стенами.
Во-вторых, можно двигаться – за одно очко можно переместиться в соседнюю комнату.
В-третьих, можно производить обыск комнаты. Вытаскиваешь верхнюю карту из колоды шмоток, никому не показываешь, добавляешь себе в руку. Тут, кстати, в принципе нельзя показывать карты друг другу, все держится в строгой тайне. После поиска комната переворачивается на другую сторону с красным символом – это значит, что если кто-то будет искать в этой комнате еще раз, то на шум прибежит паразит – маленькая кусачая тварь, которая будет всячески мешать пехотинцам (но о них чуть позже).
В-четвертых, можно использовать предмет, который требует очко действия – на таких предметах проставлен соответствующий символ.
В-пятых, можно пострелять из автомата. Но только если ты андроид. И если у тебя есть патроны. Потому что, дамы и господа, пехотинцы вооружены только огнеметами, и стрелять этими огнеметами можно только по гнезду, ибо ни на что другое они не годятся. А андроидов, видимо, забыли снабдить патронами. Это андроиды из российской армии. Пушки есть, патронов нет. И только если они найдут на базе патроны, они смогут стрелять. Одним выстрелом можно убить паразита в одной комнате с тобой (есть толстые паразиты, на которых надо два патрона) или нанести одно повреждение любому персонажу в одной комнате с тобой, будь то пехотинец или андроид. Да, способность наносить телесные повреждения делает эту игру намного более параноидальной.
Ну и, наконец, пара специализированных действий. Если ты находишься в комнате с медицинским крестом, ты можешь вылечить пару ранений. А если ты находишься в комнате с компьютерным терминалом, ты можешь дистанционно выложить новую комнату на карту (типа, подсмотрел ее через камеру наблюдения), открыть все запертые двери на станции (обычно такие двери можно открыть только с помощью карточки) или просканировать базу на предмет зараженных. Это действие позволяет с помощью некоторых карточных манипуляций узнать, сколько на базе зараженных игроков, но не личности этих игроков.
После того, как все пехотинцы походили, наступает черед упомянутых ранее паразитов. Кидается четырехгранный кубик, который показывает, в какую сторону все паразиты двигаются. Если в эту сторону есть дверной проем, паразит через него проходит. Если нет – остается на месте. После чего паразиты кусают всех, кто с ними в одной комнате. Обычные паразиты кусают на одно повреждение, толстые – на два.
Вот и весь, собственно, процесс, кроме самого главного. Есть в этой игре механика обмена картами, из-за которой весь сыр-бор и происходит. Каждый раз, когда ты входишь в комнату с другим персонажем (будь то пехотинец или андроид), ты обязан в закрытую обменяться с этим игроком одной картой. Единственная возможность этого избежать – сразу атаковать персонажа вместо обмена картами. Если не атакуешь, то карт, которыми ты можешь обмениваться, по сути, три вида – карта заражения, канистра бензина или любой другой предмет.
Карту заражения ты можешь отдать только в том случае, если ты сам зараженный (либо ты сам инопланетная тварь, либо она тебя заразила в процессе игры). При этом ты можешь использовать только свои собственные карты заражения, которых у тебя всего три. Просрал все три – сам виноват. Соответственно, если ты удачно отдал такую карту другому игроку, он тоже становится зараженным.
А что такое “удачно передать карту”? Это значит, что в обмен ты не получил канистру с бензином. Потому что если ты ее получил, то заражения не произошло, потому что бензин, видимо, обладает широким спектром антивоспалительного и противогрибкового действия. То есть карточку твою другой игрок, как бы, сожрал, но зараженным не стал. Итить его за ногу.
Ну а третий вариант – просто обменяться любым другим предметом. Чаще всего это происходит, если ты сам не заражен, и у тебя нет канистр с бензином, либо ты на 100% уверен, что второй игрок – не разносчик заразы.
Эта механика, собственно, и является ключевой в игре, и создает то напряжение и паранойю, которая и делает эту игру интересной. С одной стороны, нормальные игроки пытаются собрать в одних руках три канистры бензина, чтобы было достаточно топлива для огнемета – прикладом гнездо не выжжешь. С другой стороны, только канисты позволяют защитить себя от заразы. А чем больше канистр ушло зараженным, тем сложнее собрать заветное число три. Обратно канистры зараженные отдают очень редко, и только по большим праздникам.
Естественно, вокруг этого идут бесконечные психологические игры. Я зараженный, но не буду пока давать карту заразы – пусть он мне отдаст канистру, а я ему какой-нибудь предмет. Это и доверия ко мне больше вызывает, и ценные карты бензина из него вытягивает. А потом, в самый неподходящий момент – хренась! И ты теперь с нами! Или, например, как не показать, что тебя только что заразили – как ни в чем не бывало взять карту заразы и откомментировать что-то типа “О, еще одна канистра бензина, спасибо!”, чтобы остальные не догадались, что ты теперь по ту сторону добра и зла. А какие взаимные обвинения начинаются, когда один попытался заразить, а второй отбился – все тычут друг в друга пальцами, громко кричат, плетут интриги. Доказать-то все равно никто ничего не может. Только ты знаешь, что он на самом деле зараженный – другие-то этого не знают.
Я не стал углубляться в перечень предметов, которые есть в игре, а также в специальные способности ряда комнат. Все это делает игру более разнообразной, но основная механика остается неизменной – обмен картами и взаимные обвинения в атмосфере тотальной паранойи.
Теперь о впечатлениях:
1. Начну, как я обычно это делаю, с качества компонентов. Все сделано очень добротно, картон хороший, дерево хорошее, графика на приличном уровне и в меру атмосферная. В общем и целом, никаких нареканий нет, визуально и тактильно продукт приятен.
2. Правила дико косячные. Мало того, что они не очень интуитивно написаны, так и, видимо, не очень хорошо оттестированы. На данный момент уже есть версия правил 2.2, потому что по оригинальным правилам, используя фантазию, играть за пехотинцев вообще не составляет труда. У зараженного практически нет шансов, особенно, если он становится тварью не в начале игры, а в первый ход. Поэтому, сразу говорю, если купили с оригинальными правилами – качайте с BGG исправленный вариант.
3. Честно говоря, меня несколько покоробило то, что в такой атмосферной игре если столь явные тематические ляпы. Например, то, что у пехотинцев и андроидов по дефолту нет оружия объясняется тем, что, на самом деле, паразиты очень крутые, обычным оружием их не возьмешь, и можно использовать только особые патроны, которые были разработаны на станции. WTF?! А почему я своими обычными патронами и сранным огнеметом не могу порвать на части рядового Рамиреза, прилетевшего со мной и зараженного тварью? И почему этих паразитов нельзя убить огнеметом, но можно зарезать армейским ножом? Он что, покрыт каким-то противогрибковым составом? Я понимаю, что пришлось пожертвовать какими-то вещами ради того, чтобы игра работала, но в случае с Panic Station это кажется сделанным очень топорно.
4. Не спорю, некоторые сыгранные партии в Panic Station были очень напряженными. Но, к сожалению, были и такие, после которых я невольно задавался вопросом – зачем я только что потратил час своей драгоценной жизни на это? И избежать этого сложно. Иногда бывают очень интересные расклады. А иногда зараженный ничего не может сделать, его быстро убивают, но при этом формально приходится играть до конца – а вдруг кто-то еще заражен? Ты же этого не знаешь, хотя все и говорят, что они не заражены.
5. В эту игру невозможно вкурить с первого раза. Особенно тяжело в первый раз быть зараженным. Здесь, как в “Мафии”, надо знать все покер-фейсы, всю логику взаимных обвинений, все возможные варианты развития событий. Я первый раз играл в полном тумане, да и то в компании людей с опытом, которые хоть как-то мне помогали. Когда мне попытались подсунуть карту заразы, а я отбился канистрой, я настолько искренне закатил обвинение, что все сразу поняли, что второй игрок – зараженный, ибо никакое актерское мастерство не позволяет так искренне ругаться. А если бы я стал зараженным, я бы, наверное, на автомате матюгнулся бы, и выдал бы себя с потрохами. Поэтому в эту игру надо играть много раз, снова и снова, с опытными игроками. Тогда она становится интересной.
В общем, и целом, такой вот обзор. После первых двух партий я заказал эту игру сам, а вот теперь и не знаю даже, стоило ли. С одной стороны, это интересная и более сложая альтернатива “Мафии”. Но, с другой стороны, нужно ли это усложнять? Все равно основная прелесть игры в ее психологичности, а в “Мафии” ее достаточно. В общем, думайте сами.
обзор очень хороший, не согласен только в сравнении с «Мафией» лично мне в обще не интересно играть в неё потому что логики в этой игре нет ни какой. Куда интереснее делать выводе о том кто предатель по конкретным действиям нежели чем по ору -ТЫ МАФИЯ! в Мафии когда игроки пытаются обосновать почему они не мафия получается соплежевание без каких либо аргументов, поэтому не люблю Мафию.
Мы в эту игру играем очень часто и разным составом. Знаем ее, как говорится, от и до. Чтобы игра всегда была напряженной в нашей компании разработан хоумрул и не один. Потому как, вынужден отметить, есть некоторые просчеты, которые возникли скорей всего от спешки издателей. Потому что нужно всё нормально тестировать.
да, база хорошая, место действия, напряжение,серьёзно оформление, атмосфера близкая большинству. При всех косяках побольше бы подобных игр.
По ощущениям от обзора… Автор не слишком доволен игрой, и
дабы окончательно не преисполнится разочарованием от покупки её покупки, немного сглаживает явно присущие ей недоработки.
DedoK, вы в какую-то неправильную мафию играете. Настоящая мафия — с врачом, комиссаром, шлюхой, адвокатом, журналистом и прочими. Там-то как раз аргументов можно придумать море. А мафия только с двумя типами ролей — «мафия» и «мирный житель», согласен, тотальный шлак.
действительно, вы правы, играли мафию только с бандитами и мирными жителями, просто компания не большая 3-4 человека, там особо не развернёшься.
Заражаешься ты чужими картами инфекции, а заражать можешь только своими. Так что тут все ясно. Если у тебя на руках чужая карта инфекции, то ты скорее всего заражен. Вопрос у меня возникает другой. Как доказать что ты не инфицирован с этой картой. Ну отдал ты канистру а карта заразы то у тебя осталась.
Ребят, не путайте настоящую мафию с ее «молодежными» вариантами. В «нормальной» мафии играют в идеале 10 человек, и есть 4 роли: мирные жители (6), мафия (2), дон (1), шериф (1). Вся мафия открывает глаза только в первую ночь, и уславливается договоркой на 3 следующие ночи. В следующие ночи мафия «стреляет» вслепую, и потому должна слаженно работать. Подошла 4ая ночь? Что ж, придется импровизировать. Забыли договорку, и пальнули мимо, — «Доброе утро, город! А утро действительно доброе, мафия промахнулась». Дон каждую ночь ищет шерифа, шериф каждую ночь ищет мафию.
В такой игре логики хоть отбавляй. Не помню ни одной партии, когда бы не открылось за столом 2 шерифа(: Причем зачастую один — просто мирный житель, а второй — мафиози(: В общем, играйте в хорошую мафию в хороших маф-клубах!
Кто определяет нормальность мафии? Чем больше хоумрулов, тем нормальней?
«Настоящая», «нормальная»… Очередной набор местечковых хоумрулов выдается за «единственно верную» (хорошо, что хоть не не «официальную» версию))
Нормальность определяют игроки. А основной критерий — получение от игры ровно того, чего ждешь.
Dedok, втроем-вчетвером в «Мафию» играть совершенно неинтересно. Как минимум человек семь надо. Поэтому в этом плане, конечно, несопоставимо.
С другой стороны, я люблю именно «базовую» версию, без донов, шерифов и т.д. У нас на работе в свое время были игры, такой накал страстей, что Panic Station нервно курит в углу. Таких шедевров актерской игры я в театре-то не видел. 🙂
накал страстей и на четверых можно получить, например один раз когда я вышел в туалет вернувшись, карты уже раздали и подняв свою я получил мафию, не зная что все в курсе что я мафия я играл как обычно с ором и рванием на себе рубахи, после игры товарищ который подкинул «мафию» сказал мне что «ты так яростно доказывал что ты не мафия что я подумал что подкинул тебе по ошибке карту мирного жителя» получаются иногда интересные игры и при малом количестве человек, вопрос в наличии ЛОГИКИ «кто мафия»