На сайте Мельница Spotty опубликовано описание первых впечатлений автора от игры Ужас Аркхэма. По его словам атмосфера в игре присутствует, а вот механика — не идеальна. Уже после первого знакомства видны острые углы.
Ужас Аркхема. Не могу сказать, чтобы я много читал отзывов про него. Но, постоянно видел в клубе, и регулярно просматривал отзывы об игре, а так же смотрел на фотки с встреч. Мне было интересно, но отпугивала длина партии. К тому же я понял, что там идут постоянные броски кубов на проверку свойств, да и вообще присутствует достаточное количество людей, которые скептически относятся к этой игре.
В итоге, я попросил эту игру домой, чтобы дома спокойно ее покрутить и понять. Но с предварительной тестовой игрой, чтобы кто-то помог мне в нее вникнуть. Вышло очень неплохо, мы играли втроем, и за 3 часа нам удалось запечатать все врата и выиграть в партии.
Пока я сыграл только одну партию в клубе и в будущем все может поменяться, но пока ощущения следующие: кубики кидать приходится часто, игра длинная, но атмосферная. Пока затягивает.
В какой-то момент хочется, чтобы все было проще и шло быстрее, но с другой стороны я понимаю, что ускорив процесс можно просто-напросто потерять атмосферу. Несмотря на это, я думаю процесс ускорить все же можно (без ущерба для игры) несколькими путями.
Первый путь, это чтобы как можно больше игроков знали правила, таким образом, легче понять, что происходит и не будет постоянных уточнений. Но, это относится к большинству игр.
Второй момент, это определение ведущего (не первого игрока, а именно ведущего) и распределение обязанностей на других игроков. В игре много вещей, за которыми нужно следить и контролировать, а это легко забыть или упустить. Количество монстров в игре, способности Древнего на каких-то монстров влияют на каких-то нет, какая сейчас фаза игры и т.д.
Третий момент (это больше, как дополнение к второму моменту) — тюнинг игры. Лично мне показалось, что некоторые вещи нужно изменить или дополнить. Например, за теми вещами, за которыми нужно следить, можно сделать на листе дополнительные шкалы-счетчики или каунтеры и т.д. Правда, вероятно, мне это показалось, т.к. я играл впервые и слишком много информации получил за один раз, и все несколько перемещалось в голове. Приходилось (не мне лично, а вообще игрокам) столько всего контролировать, что каунтеры мне показались неплохим решением, чтобы хоть как-то за всем следить.
Атмосфера. Лично для меня атмосфера была. Безусловно, воображение приветствуется, т.к. когда каждый ход открываются новые врата, новые монстры, то это порой похоже на конвейерное производство. Мне кажется, что это и есть основная слабость игры. В ней с одной стороны много всяких вещей, предметов, контактов, событий, монстров. Но с другой стороны тут многое однообразно и в больших количествах: регулярно открываются врата, их нужно закрывать/запечатывать, на улицу вваливают монстры, нужно бегать за уликами, от монстров и к вратам. Вроде не так уж мало, то достаточно монотонно. Хотя, пока меня эта монотонность не отпугивает, но я как-то смотрю в будущее и понимаю, что это может быть очень большой неприятностью.
У монстров разные характеристики, но им не хватает индивидуальности. Вернее индивидуальность есть, монстры достаточно разные, но из-за слишком короткого времени контакта с ними (только в битве — либо тебя убили, либо ты убил) все эти характеристики и различие выливается в дополнительное количество кубов, штрафов и все. Т.е. насколько бы не были существенными различия в монстрах, твоих способностях, всяких особенностях, предметах и т.д. все выльется в разное количество кубов, которое необходимо бросить.
Вообще события слишком скоротечны, чтобы успеть ими насладится, а дальше снова погоня и снова кубы, кубы, кубы. А ведь так хотелось бы наслаждаться отдельными вещами дольше, но как это вообще передать в настолке?
Несмотря на все эти
отрицательныенастораживающие стороны, игра меня все же притягивает (еще бы, ведь я играл всего один раз) и я взял ее домой поиграть. Пока я успел только внимательно ознакомиться с правилами и немного подумать над тюнингом игры.Битвы еще впереди …
Я когда то очень любил игру Descent: Journeys in the Dark, но после выпадания на кубиках семи промахов подряд(включая прицельную атаку) интерес к игре пропал. Старкрафт форева!
К Ужасу Аркхэма присматриваюсь давно. Вот хочу спросить игравших, такая же зависимость от кубов или все таки есть возможность как то влиять на результат кубика?
@Raider
Нет, всё еще страшнее.
В лавкрафтовском Мифосе не вы влияете на кубик, а кубик влияет на вас.
А если серьезно, то:
Вся игра — состоит по сути из двух частей — атмосферной и механической.
Атмосферная часть работает на необузданной случайности, причем далеко не только кубиков (на которые влиять как раз-таки можно), но и случайности событий-энкаунтеров, открытия Врат, случайности выпадения предметов и так далее. И атмосферной части это очень на руку — если бы игроки точно знали, когда и как можно получить мощное оружие и что нужно сделать, чтобы остановить продвижение зла, было бы совсем не интересно.
С механической частью — беда.
Мало того, что она полностью состоит из случайности (что в данном сеттинге вполне приемлемо), сами по себе правила работают отвратительно. У игры запорота динамика (слишком быстрое начало, но очень медленный, растянутый конец), есть ненужные, лишние элементы, а решения, которые принимают игроки, очень редко можно назвать значимыми и интересными.
Короче говоря, чтобы нормально играть в «Аркхем», его нужно постоянно «допиливать», причем каждое купленное дополнение будет шокировать бессмысленностью и рушить вроде как уже отлаженные правила.
С точки зрения атмосферы и сюжета — действительно, очень сильная игра, но на любителя. Лично я — такой любитель, но спустя несколько лет даже меня кривые правила замучили.
@Phobosis
Где можно хоум рулы почитать для аркхема?
Кубики действительно могут достать. Особенно если в Ином мире выпавший промах на пустяковом событии даст проклятие. Или шесть «промахов» на битве.
Действительно, в игре нужно следить за кучей моментов. Лично я, например, всегда забываю про способности культистов, которые дает карточка Древнего.
Но тем не менее всегда хочется разложить игру ещё и ещё. Главное, не увлекаться, а то потом всю ночь в голове будут крутиться тонкости правил 🙂 Согласен, что игру постоянно нужно «допиливать», додумывать правила. Но в этом тоже есть своя изюминка. УА помогает осознать, что написанные правила для абсолютно любой игры могут быть не так уж и хороши, всегда можно добавить что-то своё. В особенности в так любимом мной случае соло-игры.
@Detr0it
На BGG, в разделе variants, например.
Только влезать во все в чужие правила сходу и разом довольно сложно. Я бы рекомендовал выбирать два-три правила, сыграть партийку-другую, посмаковать их и вынести вердикт — понравилось или нет.
Вот несколько правил, c которыми мы играли всегда:
— альтернативный алгоритм открытия Врат, обратный тому, что написано в правилах. Есть на BGG, изменяет динамику в лучшую сторону
— по правилам в локациях со специальной способностью игрок либо использует способность, либо тянет энкаунтер. Из-за этого энкаунтеры к важным локациям (больница, магазин) никто никогда не видел. Мы играли так, что происходит и то, и другое.
— если игроки выполняют условие победы, они все равно дерутся с древним по обычным правилам. Если древний пробуждается — то финальный бой ведется как обычно, но у древнего в два раза больше здоровья. Иначе динамиты и мощная магия как-то слишком сильно добавляют игрокам уверенности.
— Arkham Nights, сборник энкаунтеров для улиц (на них игроки останавливаются очень часто, но событий для них в игре почему-то не предусмотрено).
А меня Аркхем не впечатлил совсем 🙁 Взаимоотношения с другими игроками минимальны. КТо-то где-то бегает, что-то набирает… может дополнение меняют ситуацию, но тот же Ужас Дракулы показался более сложенным и компанейским, что ли…
На самом деле тоже первое время думал о том, чтобы я поменял в Аркхеме и пришёл к выводу что ничего) Да и глупо это как то лезть, в игру с такой историей и количеством дополнений. Ну усложните вы монстров и кому хуже сделаете?) Итак у новичков голова пухнет первые три-четыре игры. Что касается взаимодействия, то конечно как такового его мало, но с другой стороны, если все будут только бегать по своим делам и прокачиваться — выиграть ой как тяжело будет. Именно поэтому ближе к концу игры мы обсуждаем фактически каждый ход каждого игрока