Наткнулся на сайте UselessWars на отличную заметку для разработчиков настольных игр, подробнейшим образом расписывающую разницу в подходах к подсчёту победных очков на специальном треке и при помощи жетонов (или монеток). Для каждого варианта также приводятся положительные и отрицательные стороны с примерами как это можно реализовать на практике.
Здесь я хочу написать немного размышлений на тему, как подсчитывать числа в настольных играх. Во многих настольных играх встречаются параметры, меняющиеся во время игры. Обычно это количество ресурсов игрока (например игровых денег) и количество победных очков (ПО) — вот об этом я и хочу поговорить. Точнее я хочу сравнить два способа подсчитывать деньги и ПО — это жетончики и трек.
Трек (дорожка) — это напечатанный на листе картона дорожка из пронумерованных клеточек. Количество ваших денежек или ПО на треке обозначается положением фишки.
С другой стороны вы можете выдавать игроку монетки и жетончики победных очков — будем называть этот способ «монеты».
Математически оба способа равнозначны. Однако, они отличаются удобством.
Монеты труднее считать. Гораздо проще посмотреть на треке, где находится ваша фишка. Тем более труднее сравнивать количество монет, например, между игроками. В то же время на треке сразу видно, кто на каком месте по количеству.
Монеты может быть трудно разменивать, особенно в некоторых играх, где очень часто их надо разменивать, за счёт этого в игре становится больше рутинных действий чем хотелось бы (Монополия).
Ещё одно преимущество трека — это экономия на компонентах: вместо целой кучи монет которых нужно заготовить, чтобы всем игрокам хватило на все случаи жизни, достаточно нарисовать дорожку на листе картона и сделать по одной фишке на игрока.
Таким образом, мы видим очень много преимуществ у трека перед монетами.
С другой стороны недостаток монет можно обратить в преимущество. Трудность подсчёта мешает оценить обстановку в игре. Если монеты двухсторонние (часто это касается жетонов ПО) их можно перевернуть так, чтобы при всём желании их никто не мог подсчитать. Кроме того монеты можно прятать за ширму. Таким образом в игре сохраняется интрига «кто же самый богатый», «у кого больше всего очков». Вы можете, конечно, применять это, если хотите добиться такого эффекта. Однако мне самому он не по душе, т.к. часто у других игроков имеется возможность запоминать какие монеты брал игрок. Игра, таким образом, как бы говорит нам: «Хочешь играть эффективно? Тогда запоминай кто сколько взял» — этот минус может пройти, если игроки добывают монеты тайным образом, так чтобы никто не видел, сколько ты взял (Кошельки в кольт экспресс) — тут нужно смотреть насколько это оправдано, учитывая все недостатки 🙂
Вторая возможность для несчитаемых монет и их преимущество, которое я вижу — это возможность делать закрытые ставки. Например, когда игроки участвуют в аукционе и зажимают сколько-то монет в кулаке. Потом все разжимают кулаки и определяют поставившего больше всех. Или ставки могут быть на поле, за ширмой — короче много разного простора для фантазии.
Третье преимущество монет — эстетическая ценность. Здесь можно долго размышлять о психологии и о том, как сделать игру желаннее за счёт красоты (взять ту же Gizmos с её неоправданными шариками), но я просто оставлю данный пункт как есть.
Четвёртое преимущество монет — разменность. Тот факт, что монеты можно разменивать, позволяет нам использовать его в своих механиках. Например, есть игры где нельзя разменивать деньги — никто не даёт тебе сдачу с крупных купюр (Пример доминион, Альгамбра — да деньги здесь карты, но суть те же монеты). Возможно вы придумаете другую интересную механику, например заставите игроков платить за каждый размен денег.
Пятое преимущество монет — возможность иметь их разные виды. Я не говорю совсем о разных валютах — они считались бы просто разными видами ресурсов. Но как частный случай, здесь подходит предыдущий пункт — монеты одной валюты разного достоинства, с запрещенным разменом. Здесь опять же возможность для воображения. Монеты можно замешивать в мешок и доставать случайные, перемешав их с монетами другого номинала или другой валюты (это же можно делать с колодой если говорить о монетах-картах).
Шестое преимущество — возможность класть монеты на определённые места. Таким образом, монеты кроме средства оплаты могут служить обозначениями. Например, в игре Санта Мария, игроки имеют возможность положить монету на локацию, чтобы активировать её, затем две монеты на другую локацию и три монеты на третью — подумайте насколько сложнее это было бы сделать в случае с треком: как отмечать клал ли игрок прошлый раз одну монету или две и куда? Монеты в некоторых играх кладутся на объекты которые, никто не покупает для их удешевления (Пуэрто Рико, Замки Людовика). Ваши монеты могут лежать на разных счетах с разными свойствами 🙂
Монеты удобнее передавать между игроками. Возможно стоит использовать их, если эпередача часто происходит в игре (Замки Людовика, Шериф из Нотингема).
Можно ограничить количество монет в банке тем самым ограничив возможности игроков или длительность партии (Роскошь, Жетоны ПО в Пуэрто рико)
Таким образом, у монет оказывается много преимуществ, если ими пользоваться. Поэтому подумайте, зачем вы пренебрегли треком и используете монеты? Какими преимуществами вы при пользуетесь?
Итак, мы поговорили о преимуществах монет, которые возникают, если специально использовать их в различных механиках игры (помимо стандартной механики накопительства и покупки). Справедливым будет рассмотреть какой потенциал для механик есть у трека:
Во-первых, как уже говорилось, трек позволяет быстро сравнивать значения и определять добрался ли жетон до определённой отметки (не зря для учёта номера раунда так часто используется трек). Это помогает вам в играх, в которых необходимо часто сравнивать (Средневековая академия) или когда вы хотите давать бонусы отстающим игрокам (Шарлатаны, Остров Скай), либо наоборот бонусы опережающим. Либо вы можете придумать кучу механик связанных с тем, кто находится на одном делении на треке, кто соседи и т.п.
Трек ограничивает максимальное значение — ограничение максимального значения какого-то ресурса — есть очень важная механика во многих играх (Красная таверна, Kemet) — трек в этих случаях часто хорошо подходит, к тому же он помогает не забыть это правило.
На треке можно ставить отметки. Отметки позволяют давать бонусы (Средневековая академия, Покорение Марса) тем, кто до них добрался (или минусы Suburbia). Открывать события по достижению отметки. Определять окончание партии. Определять насколько помочь отстающему игроку (крысиные хвосты в Шарлатанах). Во многих играх на треке раундов обозначаются особенности для каждого раунда (Запретный город, Крестный отец). На счетчиках могут быть и другие напоминания (+1 кредит если потратил всё Кубарем по галактике).
На трек можно класть жетоны и карточки. Открывайте события. Механика, когда бонус получает тот, кто первый пересекает жетон (Пэчворк) или, кто останавливается строго на клетке с жетоном (Некоторые версии Каркассона).
На одном треке для экономии можно обозначать разные величины (Номер раунда и рейтинг тераформирования в Покорение Марса).
На треке могут находится вспомогательные фишки или несколько фишек. Например фишка максимума и несгораемого минимума.
К треку можно накрутить огромное количество механик так, что он сам станет игрой (Путь в индию, Картахена, Цербер, Атлантида, Токайдо, Средневековая академия и т.п.). Хотя справедливости ради и монеты можно раскрутить до полноценной игры (Роскошь, жадюги), если рассматривать их с той вольностью, с которой я здесь разглагольствую. Однако, на мой взгляд Трек обладает бОльшим потенциалом для придумывания классных механик и связывания его с основной механикой игры.
Есть у меня ещё мысли как использовать трек, но я думаю у вас и так уже включилась фантазия. Пишите в комментариях, что придумали или вспомнили вы. Надеюсь моя заметка помогла вам взглянуть на геймдизайн чуть под другим углом и породила кучу новых идей.
Добавить комментарий