Добро пожаловать в мир настольных игр

Почему не сложилось с Senji

Недавно возникло внезапное желание поиграть в Senji. Если кто не в курсе, это такая стратегия про средневековую Японию, где война смешана с производством. Представьте себе, игровое поле, на нём территория страны, поделённая на отдельные провинции. За них надо воевать, двигая по полю войска, да ещё и торговать друг с другом картами ресурсов. И всё это на механике отдачи приказов, когда в каждую территорию каждый ход выкладывается один приказ. Похоже на «Игру престолов», только всё немного иначе.

Senji, игрушка не сказать, чтобы популярная. На том же Board Game Geek у неё средняя оценка ниже 6 баллов, а это уже обозначается примерно «так себе». Но у игры есть ряд крайне положительный отзывов, когда люди говорят, что надо перебороть себя, прорваться через 1-2 неудачные первые партии, а потом она раскрывается и дарит невероятные ощущения. Один подобный обзор есть и на русском языке, его написал Андрей «Random_Phobosis» Столяров. Пожалуй, этот обзор мне когда-то игру и продал. Вот, только, удовольствия от неё ощутить так и не получилось. Но, давайте обо всё по порядку.

Количество игроков

Игра поддерживает от 3 до 6 игроков, правда, с определёнными оговорками. Желательно играть максимальным составом, иначе приходится прибегать к некоторым костылям: на поле часть территорий становятся недоступными, а к свободной торговле и обмену ресурсами добавляется новая механика аукциона за покупку карт отсутствующих игроков. Короче говоря, желательно играть вшестером. Наверное, если все уже опытные, можно пробовать и составом поменьше, но начинать мы решили именно с максимального.

Собрать шесть человек – это сложно или нет? Ответить на этот вопрос каждый может за себя. К счастью, у нас такая возможность есть. Более того, забегая вперёд, скажу, что получилось собрать 2 разных состава, т.е. привлечь к освоению игры 10 человек.

Как в это играть

Если в двух словах, перед нами игра на очки. Нужно первым набрать 60, у кого это получится сделать, тот и победил. Очки добываются тремя способами. Можно воевать, причём вознаграждаются не просто победы, а победы, которые достигнуты выпиливанием чужих солдат (можно захватить пустую провинцию, но очков за это не полагается). Можно собирать карты ресурсов, если получится набрать нужную комбинацию, это очки. И ещё можно выменивать у других игроков дипломатические карты, за них тоже даются очки.

В плане механики мы каждый ход раскладываем на свои провинции приказы. Их всего три разновидности: добыть ресурсы (получите 2 карты из колоды), нанять солдат (выставить в провинцию 2 отряда) и перемещение (если двигаетесь к противнику, это атака). Интересна боёвка, в которой бросаются кубики и к силе армий прибавляются выпавшие значения ваших солдат и противника (тут на шестигранниках вместо точек символы игроков), а потом ещё можно захватить кубики с чужими символами и прибавить их себе, если у вас есть на руках подходящая карта (её предварительно надо выменять у других игроков). После выполнения приказов игроки могут использовать полученные карты: скидывать ресурсы за очки, разыгрывать карты дипломатии, чтобы получать ресурсы за карты торговли или очки за чужих родственников, а также просто получать очки, если скинуть комбинацию «5 карт разных цветов, по одной каждого соперника)». Наконец, в игре есть ещё оригинально устроенный обмен, когда в реальном времени в течение 4 минут можно договариваться обо всём на свете: меняться картами дипломатии, сговариваться кто на кого нападёт и так далее.

Важно, что в игре всегда есть явный лидер. Тот, у кого больше всех очков, считается наместником императора. Это довольно мощная роль, потому как именно он определяет очерёдность выполнения приказов. Представьте, что вы планируете нанять солдат, а соперник хочет на вас напасть. Вот, успеете ли вы получить подкрепления или нет – это зависит от императора.

Короче говоря, можно воевать, можно торговать, можно добывать ресурсы. По опыту игра длится 4-5 ходов, этого достаточно, чтобы достигнуть заветной отметки в 60 очков. В реальном времени это где-то час полтора.

На чем споткнулись

Итак, мы сделали два полноценных подхода к игре. Сперва собрались компанией из 6 человек, попробовали, и всё закончилось на втором ходу. Просто свернули игру и всё. Почему так произошло? Половина участников утратила к игре интерес. Сначала обе присутствующих за столом девушки, а потом ещё один из представителей сильной половины человечества объявили, что это всё скучно, игры не захватывает, и, вообще, лучше бы разложили что-нибудь нормальное. В общем, по требованию партию свернули. Особо никто не впечатлился.

День спустя случилась ещё одна попытка. Снова собрались вшестером, позвал других 5 друзей, и мы попробовали снова. На этот раз чуть более успешно, но вновь не обошлось без форс-мажора. В конце второго хода один из участников вынужденно нас покинул, но, к счастью, особо придумывать, как быть без пятого игрока придумывать не пришлось, объявили его войска нейтралами, и партию закончили в конце третьего хода. И снова особых восторгов никто не высказал. Ну, да, рабочая игрушка. Но сказать, что это что-то выдающееся – нет. Повторить тоже никто не просил. Короче, сошлись на том, что середнячок. Ни то, ни сё.

Почему не понравилось

Если задаться вопросом почему игра не зашла, можно выдать несколько утверждений, касающихся Senji. Нельзя сказать, что они характеризуют игру с положительной или с отрицательной стороны, это просто её ключевые особенности, из-за которых, возможно, она и не зашла в нашей компании.

Первое, это, пожалуй, даунтайм, то бишь ощутимое ожидание хода. Смотрите, как тут всё устроено. В игре есть 4 фазы, зима, весна, лето и осень, и в половине случаев даунтаймом и не пахнет. Зимой все одновременно в течение 4 минут реального времени меняются картами и ведут переговоры. Весной, опять же, все одновременно раскладывают в свои провинции приказы. А уже летом всё меняется. Летом приказы по очереди исполняются. В игре их всего три разновидности: набрать карты, получить войска и переместиться. Набор карт и выставление новых войск на поле – это считанные секунды. С перемещением сложнее. Этим приказом можно нападать, а когда произошла атака, для остальных участников игры всё приостанавливается.

Процедура боя – складывается из трёх составляющих. Сперва подсчёт боевой силы. Потом бросок кубиков. Затем розыгрыш боевых карт. Завершает всё техническая фаза, потери снимаются с поля, победитель получает победные очки. Само по себе это не занимает много времени, да и процедура, всё-таки, не самая плохая, требует всего одного броска кубиков. Но если за ход случается хотя бы три сражения, остальным игрокам, не участвующим в войне, не остаётся ничего, кроме как сидеть и ждать.

Аналогичная претензия касается и осени, когда игроки по очереди могут использовать имеющиеся карты для получения очков. Наместник императора активирует всех по очереди, и у активного игрока появляется несколько вариантов действий. Можно сыграть чужую карту торговли, чтобы вытянуть у другого игрока из руки ресурсы. Можно скинуть комбинацию карт дипломатии, чтобы получить очки. Можно сыграть на стол из руки чужого родственника. Можно получить очки за комбинацию ресурсов. Опять же, само по себе это, вроде бы, и не долго. Но когда так делают шесть человек подряд, провисание ощущается. Особенно для тех, кто привык играть в «Генералов», где паузы между ходами стремятся к минимуму.

Ещё одна особенность игры, это ориентированность на переговоры. Чтобы полюбить Senji, наверное надо быть фанатом классической «Дипломатии», возможно, современной «Игры престолов» и всяких прочих настолок, где неотъемлемая часть процесса – переговоры и договорённости между игроками. У нас же как-то что она, что другая компания подобралась с иными требованиями к играм. Наверное для нас первичны иные механики, так сказать, механические. Это когда ход – это прямое действие с компонентами игры. Там, сыграть карту. Подвинуть фишки. Или ещё что. А когда надо разговаривать-разговаривать, а игровой процесс при этом не движется, это не для нас.

Опять же, нельзя сказать, что тут прямо суровые переговоры. Длятся они всего 4 минуты реального времени. Но даже это почему-то нам казалось много. Как правило, все сделки и обсуждения у нас заканчивались, а в часах ещё оставалось где-то треть песка. Да и все переговоры у нас, в основном, сводились к банальному «меняю 1 карту на 1 карту». Никто не предлагал ничего императору за первоочередную активацию. Не раздавались призывы наподобие «вот тебе карточка, только меня не атакуй». Да что там, даже просто 2 карты на 1 никто не выменивал. В общем, переговоры для нас – как-то мимо.

И снова о войне. Выше уже упоминалась процедура боя и сопряжённый с нею даунтайм, но сама по себе война – это тоже отдельный вопрос. Она не, вот, прям, обязательная, очки можно набирать и по-другому, но война есть. И в Senji она несколько необычная, если не сказать, что странная. Смотрите, победа – это неплохой источник победных очков. Более того, в игре есть явно выраженный стимул нападать на противника. Победа в наступлении приносит вдвое больше очков, чем в обороне. Поэтому игра должна строиться по типу кинжальных ударов. Копить войска и играть от обороны смысла не имеет. Всё равно тут есть лимит в 12 отрядов, больше построить нельзя, а дюжиной все свои земли всё равно не защитишь. Тебя смогут удачно атаковать в любом случае – это надо принять как данность. И в первую очередь, наверное, надо задаваться вопросом не «как мне защититься свои земли», а «какую территорию я могу атаковать с наибольшей выгодой». И, вот эта вот направленность на атаки, она у нас в компании тоже не очень котируется. Пожалуй, тут промах не такой, как с переговорами, но всё же.

А ещё боёвка очень сильно привязана к кубикам и зависит от случайности. Бой – это один бросок кубиков. Их в игре 9, в среднем при сражении бросается 7. Результат может быть любой, могут выпасть успехи как одной стороне, так и другой. А максимальный размер атакующего отряда – 6. Каково, а? Атакуете отрядом силой 6, а к нему ещё можно получить до +7. Или столько же может получить противник, если вам очень не повезёт. Не хочу сказать, что эта система плоха, она очень самобытна и оригинальна, но вот личное отношение у меня к подобным механикам крайне настороженное. Вообще, не люблю подобный рандом. Идеал, опять же, вижу в «Генералах», где всё просто: сыграл карту атаки – вышиб противника. Без промежуточных процедур.

И что теперь?

Даунтайм, оригинальная боёвка, рандом на кубиках. Все эти вещи условно лежат на чаше весов со знаком «минус». А в плюсах – сплошь условности. Условно интересная находка с заложниками, когда тебя атакуют, а ты можешь казнить родственника нападающего, сыграв подходящую карту, и загнав атакующего в минус по очкам. Условно интересная торговля с переговорами в реальном времени. Условно хорошие отзывы на Board Game Geek, которых не так много, и которые при всей своей привлекательности не подтверждаются практикой. Как-то так получается, что плюсы по большей части виртуальные, а минусы – реальные.

В такой ситуации возникает резонный вопрос: а стоит ли дальше углубляться в игру, пытаться её освоить в надежде, что всё-таки понравится. Червячок сомнения точит, тем более, прекрасно помню, что от первых партий в Eclipse и «Генералов» впечатления тоже были не самые восторженные. Но есть и противоположное мнение, немало игр, которые пробуешь – и уже в первой партии понимаешь, что всё хорошо, нравится, готов и хочется играть ещё. И в ситуации, когда есть такие игры, а есть Senji, спрашивается, чего ради играть именно в неё?

3 комментария

  1. Random_Phobosis

    > а стоит ли дальше углубляться в игру
    На сегодняшний день, мне кажется, что уже особо не стоит. Senji — старомодная игра.

    Во-первых, риск-образный движок для околодипломатических игр уже не катит, для них нынче пытаются приспособить Chaos in the Old World — образные (Rising Sun, например).

    Во-вторых, в моей компании «частично» дипломатические игры стали идти плохо. Обычно проще играть либо в штатное огородное евро, либо в игру, полностью построенную вокруг дипломатии (Junta Viva El Presidente — самая яркая из тех, что мне попадались, ну и City of Horror — хороший экземпляр). Игры с «возможностями» дипломатии, даже если эти возможности довольно широкие, все-таки имеют шанс не раскрыться, если существует хотя бы какая-то возможность к ним не прибегать, и игроки этого делать не захотят. Поэтому лучше уж играть в игры, где дипломатию не обойти никак.

  2. Аноним

    Бои в Сендзи более предсказуемы чем даже в Сынах Анархии. Кубиков 8, все результаты на них общие, самураи отнимают кубики и бросаются 8- х(где х- участвующие самураи) и самураи понижают рандом, гипотетически вообще его можно свести к нулю(8 самураев в бою= 0 бросков кубиков). Я не сказал бы что бой сендзи- это рандом.

  3. Ильшат

    эммм а как можно понять что игра не понравилась если фактически в первый раз не доиграли, во второй раз тоже заканчивали через силу. Вот когда пару раз полноценно бы сыграли, то и стоило писать отчет.
    А то можно и так — вот купил сумеречную борьбу, карты разложили, начали читать правила, какие то они сложные, убрали, игра ни о чем. Похоже?

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

© 2024 Настольные игры: BoardGamer.ru

Тема: Anders NorenВверх ↑