Тов. Pard рассказывает о неувядающей игре Последний день Атлантиды, в которой игрокам предстоит спасать атлантов с тонущего континента, и рассуждает о потенциале игры, предлагая несколько различных модификаций правил.
Огромное количество возможных вариантов игры (что вообще не встречается в современных играх, обычно заточенных под единственно возможные правила игры) – вот что мне приглянулось в этой старушке, игре Последний день Атлантиды, и подвигло на написание данного обзора. В следующем году игра празднует 40-летний юбилей, что не удивительно, ведь она была одной из первых игр на спасение и её уже можно смело считать классикой. В свой 30-летний юбилей, в 2012-м году, игра была переиздана в новом оформлении, и в таком виде успешно продаётся до сих пор. Прежде, чем рассуждать о потенциале игры, разберёмся, как она устроена.
В игре Последний день Атлантиды используется механика уменьшение поля, и игр с такой механикой мало:
В начале игры из случайно перемешанных разнотолщинных плиток формируется Атлантида. Песчаные пляжи имеют наименьшую высоту над уровнем моря, а горы – наибольшую. Именно в порядке своей высоты эти области и будут по ходу игры погружаться в море. У каждого игрока есть человечки (атланты) выбранного им цвета, в основании которых указана их ценность, правда во время игры увидеть её будет нельзя:
Игроки по очереди, по одному атланту в ход, расставляют всех их на разных областях острова. Затем расставляют лодки, рядом с побережьем. Конечно, желательно ставить атлантов на побережье, рядом с лодками, но и не забывать о том, что именно пляжи первыми пойдут под воду. Кроме того, игрокам следует помнить, где находятся их самые ценные атланты, ведь победитель игры будет определяться именно по сумме спасённых очков. Идиллия атлантов перед надвигающейся катастрофой:
Спасаться придётся на ближайшие острова, расположенные в углах поля, а путь к ним преграждают киты, акулы и морские змеи:
Один змей располагается в центре острова, но злодействовать он начнёт только тогда, когда получит оперативный простор для водного перемещения:
В свой ход игрок сначала перемещает своих атлантов (пешком по острову или вплавь по морю) или лодки, в которых они уже находятся. Затем затапливает (убирает с игрового поля) одну выбранную им плитку острова. И в конце своего хода бросает кубик, чтобы узнать, какой тип морских хищников будет двигаться и перемещает выбранного им хищника. Киты ломают лодки, акулы съедают пловцов, а морские змеи делают и то, и другое. Когда игрок убирает с поля плитку острова, он тайно от всех смотрит на её обратную сторону. Там могут быть как неприятности (которые сразу же выполняются), так и полезные действия (например, помощь дельфинов), и в последнем случае игрок забирает эту плитку себе в руку, чтобы при случае использовать её в начале своего хода. В конце игры игроки суммируют ценность атлантов своего цвета, добравшихся до спасительных островов (до этого момента смотреть их ценность нельзя). Побеждает игрок с наибольшей суммой.
Тематически и визуально игра исполнена отлично, чего нельзя сказать о её правилах. Чувствуется, что они придумывались в доигровую эру – сейчас невозможно представить себе семейную игру, в которой нужно делать гадости другим игрокам. Причём можно самому выбирать, атлантов какого игрока топить/убивать, а какого – не трогать. Поэтому не удивительно, что на БГГ предложено около сотни (!) иных вариантов игры. Можно выбирать их по вкусу, а я лишь подкину ещё идей.
Естественное течение стихии. Странно, что игроки повелевают природой, решая, какой район уйдёт под воду, и какие хищники будут действовать. Этот корень раздора в семенных вечеринках вырывается легко. Поскольку поле состоит из шестигранников, можно пометить 6 главных направлений числами от 1 до 6, и в свой ход бросать кубик, чтобы по результату броска узнавать, начиная с какой оси, по часовой стрелке, должна затонуть ближайшая к этой оси область острова. Хищники, конечно же, должны двигаться не по велению игрока, а на шум движения: когда активный игрок перемещает по воде лодку или пловца, в направлении конечной клетки движения перемещается ближайший хищник. Если на одинаковом расстоянии находится несколько хищников, движутся все! Обид и обвинений в нечестной игре больше не будет.
Подручные плавсредства. Не верится в то, что атланты обладали способностью двигать по морю пустые лодки силой своей мысли (или свистом). Логичнее вообще не ставить их на поле, а выдавать тем атлантам, которые собрались пуститься в опасное путешествие по морю. Это будет означать, что они нашли на берегу подходящую лодку или плот.
Не безоружны. Какова бы ни была паника при гибели цивилизации, атланты наверняка захватили с собой оружие. При каждой встречей с хищниками нужно проверять шансы на выживание атлантов бросками шестигранных кубиков. Например, чтобы справиться с акулой, нужно выбросить 6, с китом – 8, со змеем – 10. Суммируются броски всех, кто находится в данной области моря, а также их опыт, указанный в основании (обычно в игре это значение не раскрывается, но во время опасной ситуации становится ясно, кто настоящий герой). Если это пловцы, то от результата их броска нужно отнимать, например, 1 или 2. Все числа примерные, их нужно пробовать и менять, в зависимости от намечаемой сложности игры. Хорошо бы разрешить брать с собой ящики с добром, в которых, конечно же, есть и дополнительное вооружение. Сбросив с лодки один ящик, можно добавить к сумме результатов бросков, например, 6 очков. Благополучно доставленный на остров целый ящик приносит игроку дополнительные 2 очка (или по 1 очку каждому игроку, чьи атланты были в спасшейся лодке):
Наследие. Благодаря тому, что человечки в игре имеют разную ценность, это можно использовать и в кампании, состоящей из отдельных сценариев. Для них нужно составлять острова разного размера, со спрятанными на них кладами (используются метки обратных сторон плиток). Экспедиции игроков должны эти клады отыскать и благополучно доставить на Большую землю. Начальные отряды всех игроков состоят из малоопытных участников экспедиции (1 в основании), а выигранные сражения с хищниками увеличивают их опыт.
Войнушка. Можно придумать правила для силы и скорости движения всех участников игры. Один игрок управляет чудовищами, а остальные – бойцами.
В общем, благодаря хорошим компонентам (человечки разной ценности, плитки с разными свойствами, несколько видов хищников) игра допускает огромное количество идей для правил, которые позволят получать от игры гораздо больше удовольствия, чем было задумано автором.
Эх, Юра, Юра… не умеешь ты в кликбейт.
Надо было так: «Последний день Атлантиды. Обзор» )))
Неужели нигде нет PnP для этой игры? Весь инет облазила и не нашла ? а так хочется сделать и поиграть ?