Добро пожаловать в мир настольных игр

Повышаем сложность «Elder Sign»

Наткнулся на BGG на подборку модификаций для правил Elder Sign, которые осложняют сыщикам жизнь и делают игру сложнее. Все правила довольно просты и на мой взгляд органично вписываются в игру. Будем играть в ES в следующий раз — обязательно их опробуем. 

Игровое поле

Поместите в центр стола карту «входа в музей». Вскройте из колоды приключений 6 карт и разложите из вокруг входа (две сверху, две снизу, одну слева и одну справа). Если среди этих шести карт попадутся приключения с символом портала, замешайте их назад в колоду и взамен вытащите новые. В свой ход сыщики могут перемещаться только на соседнюю локацию. Таким образом, в каждый момент игры для игрока будут доступны две соседние локации на выбор, а также он может отправиться на «вход».

Выполнение заданий

При успешном завершении приключения на место «пройденной» карты выкладывается новая. Сыщик при этом остаётся в той же локации. Если вскрывается карта с порталом, сверху на неё кладётся карта внешнего мира и сыщик остаётся там. Он может покинуть внешний мир либо успешно завершив приключение, либо погибнув. При гибели сыщика он появляется на входе в музей, а карта внешнего мира возвращается под низ колоды.

Часы

После хода каждого игрока часовая стрелка перемещается на 4 деления (а на не 3). Кроме того, за каждую неудачную попытку броска (когда кубик откладывается в сторону) стрелка продвигается на 1 час вперёд.

Появление монстров

Если для появления монстра есть несколько подходящих локаций, где именно он появляется определяется случайным образом (например, броском кубика).

Гибель сыщиков

Когда сыщик погибает (выносливость или дух падают до нуля), он перемещается на вход в музей, а на счётчик рока выкладывается 1 жетон. Выносливость и дух при этом не восстанавливаются. В свой следующий ход сыщик может оплатить лечение трофеями (по ценам, указанным на карте входа). Если сыщику нечем оплатить лечение, он выбывает из игры насовсем.

Печати

Печати больше нельзя приобрести за трофеи. Заработанные в процессе игры печати остаются у тех сыщиков, что их добыли. Как только сыщики набирают необходимое количество печатей, Древний пробуждается. В бою с ним каждый сущик может выполнить задание лишь раз за ход и удалить со счётчика рока только один жетон. Если у сыщика не получается выполнить задание, он либо сбрасывает  одну из своих печатей, либо на счётчик рока добавляется новый жетон. Кроме того, сыщик может сбросить печать чтобы отменить атаку Древнего (если атака отыгрывается после хода этого сыщика).

Жетоны рока

При успешном завершении приключения с изображением жетона рока в области наград со счётчика рока удаляется один жетон (а не добавляется). Если счётчик рока заполняется полностью (в т.ч. во время финальной битвы), Древний становится неуязвимым и игра завершается проигрышем сыщиков.

3 комментария

  1. Dicer

    Все эти нововведения «в комплексе» вызывают только одно ощущение — может сразу определиться что зло выиграло и ничего не кидать?

    ИМХО, вводите эти суровые хомрулы по одному.

  2. Slim Slam Snaga

    В Комплексе не стоит, а вот некоторые моменты стоит взять на вооружение (методику с локациями то уж точно).

  3. Roman

    @Slim Slam Snaga
    я только не понял — после прохождения или отступления от приключения, игрок автоматом возвращается на вход в музей и ему доступны все направления. При чём тут «для игрока будут доступны две соседние локации на выбор». (2 дня как купил игру)

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

© 2024 Настольные игры: BoardGamer.ru

Тема: Anders NorenВверх ↑