Настольная игра для двух игроков.
Каждый игровой ход представляет собой один конфликтный год: отдельная страна или событие становятся объектом скрытой идеологической борьбы между США и СССР. Каждый игрок направляет агентов и, манипулируя обществом, добивается победы в конфликте. Игрок, одержавший верх в схватке, получает карты целей и зарабатывает победные очки.
Подготовка к игре
Возьмите карты конфликтов, перемешайте их и положите в центе стола лицом вниз. Это колода конфликтов (целей). Затем перемешайте карты групп и положите их в центре стола лицом вниз. Это колода групп.
После этого один игрок берёт шесть карт агентов ЦРУ, а другой – КГБ и кладёт их перед собой в стопку лицом вниз. Эта стопка называется штаб. Карты ЦРУ и КГБ не отличаются друг от друга, но вы можете определить жребием кто за кого будет играть.
Затем каждый игрок берёт соответствующий жетон доминирования (ЦРУ – синий, КГБ – красный), карту и жетон для подсчёта очков.
После этого начинается первый ход.
Каждый ход состоит из шести фаз:
1. Брифинг
2. Планирование
3. Борьба за влияние
4. Разрешение конфликта
5. Расследование
6. Ослабление напряжённости («разрядка»)
1. Брифинг
Фаза Брифинга состоит из трёх частей и посвящена подготовке к очередному конфликту.
Переверните верхнюю карту колоды конфликтов лицом вверх (карта остаётся лежать сверху колоды целей). Вокруг этой карты (конфликта) в текущем ходу развернётся борьба.
Обычно на карте конфликта изображено государство, за влияние в котором идёт борьба между сверхдержавами, но есть карты конфликтов, отображающие сферы, в которых США и СССР претендовали на доминирование.
Карты событий позволяют игрокам использовать особые возможности (см. «Особые возможности»).
Игрок, у которого меньше победных очков, получает жетон баланса. Если очков поровну, жетон достаётся игроку, проигравшему в предыдущем ходу фазу прекращения огня. Если последний ход закончился гражданскими волнениями для обоих игроков, жетон баланса не меняет своего владельца.
В начале первого хода необходимо бросить жребий, чтобы определить кому достанется жетон баланса. Один игрок берёт жетон и зажимает в кулак. Если другой игрок угадает, в какой руке жетон, то получает его. В противном случае жетон остаётся у первого игрока.
Игрок, владеющий жетоном баланса, определяет кто будет действовать первым в фазу борьбы за влияние.
Перемешайте колоду групп
Замешайте в колоду групп карты групп, использованные в последнем ходу и тщательно перемешайте колоду (перед первым ходом этого не требуется).
Игрок, который в предыдущем ходу успешно использовал Аналитика, берёт три верхние карты групп и кладёт их наверх колоды групп в любом порядке.
2. Планирование
В фазу Планирования каждый игрок выбирает одного из своих агентов, который отправляется в бой за цель текущего хода. Выбранный агент до конца этого хода называется «Агент Х». Каждый игрок берёт из штаб-квартиры карту Агента Х и кладёт перед собой лицом вниз, не показывая её противнику.
Агентом Х может стать любой агент, находящийся в штаб-квартире игрока. Однако агент, который участвовал в операции в предыдущем ходу не находится в штаб-квартире и не может стать Агентом Х. Точно так же нельзя выбрать агента, который убит (т.к. он выбыл из игры).
Обратите внимание, что если игрок успешно использовал двойного агента в предыдущем ходу, то он может посмотреть кого выбрал в качестве Агента Х его противник, и только потом сам выбрать Агента Х.
Как только оба игрока выбрали Агентов Х, агенты, задействованные в предыдущем ходу возвращаются в штаб-квартиры и могут быть использованы, начиная со следующего хода
3. Борьба за влияние
Во время фазы Борьбы за влияние каждый игрок набирает карты групп. Количество карт групп, которые получает игрок, зависит от количества очков влияния игрока. Каждый игрок пытается получить влияние, равное уровню стабильности, указанному на карте конфликта, но не превысить этот показатель.
Кроме того каждый игрок должен стараться предвидеть действия противника, т.к. чужой Агент Х может кардинально изменить результат борьбы за влияние. Может быть противник специально пытается проиграть, т.к. он выбрал резидента и собирается украсть у вас победу? Или он просто вводит вас в заблуждение, чтобы вы поверили, будто бы он пытается проиграть?
Игрок, владеющий жетоном баланса, определяет кто будет действовать первым. Каждый игрок может совершить одно из следующих действий:
— завербовать группу, взяв карту группы из колоды группы и положив её перед собой лицом вверх;
— активировать группу, используя возможность, указанную на одной из карт групп, лежащих перед игроком;
— пропустить ход, не совершая никаких действий.
Игрок, перед которым нет карт групп, всегда должен вербовать группу. Он не может активировать группу (потому что у него нет ни одной), а пасовать ему запрещено.
Чтобы завербовать группу игрок просто берёт верхнюю карту из колоды групп и кладёт её перед собой лицом вверх.
Завербованная группа может находиться в одном из двух состояний: неактивна или активирована. Когда группа активируется, карта группы поворачивается на 90° по часовой стрелке. Когда активированная группа деактивируется, она поворачивается в исходную. Вновь завербованные группы всегда неактивны.
Когда игроки подсчитывают очки, чтобы определить кто одержал победу в конфликте, учитываются очки и неактивных и активированных групп.
Игрок не может завербовать группу если при этом будет превышен уровень населения, указанный на карте цели (завербовать группу, чтобы количество групп у игрока сравнялось с количеством населения можно).
Это действие позволяет игроку использовать возможность одной завербованных им групп.
Сначала игрок активирует выбранную группу, поворачивая карту группы. Если группа уже активирована, её нельзя активировать повторно пока она не будет деактивирована.
Активировав группу, игрок читает текст на карте группы и выполняет содержащиеся в нём указания. Это и есть возможность группы. Карты групп бывают четырёх видов: военные, экономические, информационные или политические. У всех карт внутри одной фракции возможности одинаковы.
Военные карты позволяют уничтожить другие карты групп. Военная карта может уничтожить любую карту группы любого игрока кроме неё самой. Уничтоженные карты помещаются в стопку отбоя лицом вверх. Просматривать отбой игрокам запрещается.
Политические карты могут изменять принадлежность других карт групп, заставляя их сменить владельца. Однако использовать политические карты так, чтобы количество групп у игрока превысило население цели нельзя. Также нельзя применять политическую карту если в результате её применения влияние противника превысит уровень стабильности цели (или если оно уже его превысило). В то же время игрок может забрать одну из групп противника, так чтобы влияние игрока превысило уровень стабильности цели. Это рискованное, но допустимое действие. Перемещаясь, активированная группа остаётся активированной, а неактивная – неактивной.
Экономические карты позволяют изменить статус завербованных групп. Активированную карту можно сделать неактивной, а неактивную – активированной (в этом случае использовать возможность карты нельзя). Однако одна экономическая карта не может изменить статус другой экономической карты.
Информационные карты позволяют игроку посмотреть верхнюю карту в колоде групп и либо завербовать эту группу, либо отправить в отбой, либо положить эту карту обратно наверх колоды групп.
Если игрок не хочет совершать никаких действий, он пасует. Обычно пасовать имеет смысл если игрок рассчитывает победить в текущем конфликте теми средствами, которыми уже располагает.
Игрок может пасовать, рассчитывая совершить какое-нибудь действие в будущем, т.к. борьба за влияние на этом не заканчивается. Если игрок спасовал, он не обязан пасовать в дальнейшем.
Фаза Борьбы за влияние завершается если друг за другом спасовали оба игрока.
4. Разрешение конфликта
В фазу разрешения конфликта определяются результаты борьбы за влияние.
Сначала игрок, у которого больше влияния (при условии, что он не превысил уровень стабильности цели), кладёт на карту цели свой жетон. Помните, что очки влияния дают и активированные и неактивные карты групп.
Если у игроков равное влияние, необходимо обратиться к схеме, указанной в правом верхнем углу карты цели. Там изображены значки групп, указывающие, какие фракции имеют решающее значение в разрешении конкретного конфликта.
Самый большой значок означает самую важную фракцию применительно к данному конфликту. Игрок, у которого в этой фракции влияние больше, выигрывает конфликт и кладёт свой жетон на карту цели.
Если влияние игрока превысило уровень стабильности цели, это приводит к гражданским волнениям. В этом случае личность Агента Х игрока, допустившего волнения, раскрывается и этот агент выбывает из игры. Более того, цель достаётся противнику. Исключением является заместитель директора, который не выбывает из игры, а немедленно возвращается в штаб-квартиру игрока.
Если к гражданским волнениями привели действия обоих игроков, оба Агента Х раскрываются и выбывают из игры (помните об исключении — заместитель директора). В этом случае карта цели не достаётся никому и помещается под низ колоды целей.
5. Расследование
В фазу Расследования активируются свойства выживших Агентов Х.
Сначала каждый игрок вскрывает своего Агента Х (разумеется, за исключением случаев, когда Агент Х погиб в предыдущую фазу).
Затем игроки зачитывают свойства Агентов Х и применяют их в порядке инициативы, начиная с меньшей (1) и заканчивая большей (6). Свойства некоторых агентов могут изменяться в зависимости от того чей жетон доминирования лежит на карте цели. В этом случае эффект в красной рамке действует если на карте цели лежит жетон КГБ, а в синей – если на цели жетон ЦРУ. Свойства остальных агентов не зависят от того, чей жетон доминирования находится на карте цели. Помните, что свойства агентов, погибших в результате гражданских волнений, не применяются.
Свойства агентов:
1. Резидент (инициатива 1) является специалистом по дезориентации противника и введению его в заблуждение. Он способен водить противника за нос достаточно долго для того, чтобы увести цель своему владельцу. Игрок, использовавший резидента, выигрывает конфликт в том случае, если на карте цели находится не его жетон доминирования.
2. Заместитель директора (инициатива 2) – это анонимный бюрократ, который способен проводить рискованные полевые операции, но, вообще-то, является недостаточно компетентным. Он никак не влияет на цель и победу в конфликте, зато не может погибнуть (даже в случае гражданских волнений) и возвращается в штаб-квартиру сразу после завершения хода, в котором он был использован.
3. Двойной агент (инициатива 3) является «спящим» чиновником противника, ожидающим команду принять выгодное вам решение или передать секретные сведения. Он может дать задание любому агенту противника (агент покидает штаб-квартиру и не может быть использован в следующем ходу) или позволяет своему владельцу в следующем ходу в фазу Планирования посмотреть кого противник выбрал в качестве Агента Х (даже если двойной агент погибнет в текущем ходу). Если оба противника выбрали двойных агентов, то свойство агента срабатывает у того игрока, чей жетон доминирования окажется на карте цели.
4. Аналитик (инициатива 4) способен обнаружить предпосылки будущих кризисов, исследуя разведданные. Он позволяет своему владельцу в следующем ходу в фазу Брифинга посмотреть три верхние карты колоды целей и положить их сверху колоды в любом порядке. Если оба противника выбрали аналитиков, то свойство агента срабатывает у того игрока, чей жетон доминирования окажется на карте цели.
5. Убийца (инициатива 5) ожидает появления Агента Х противника, игнорируя всё остальное. Его задача заключается в том, чтобы обеспечить отход агента противника в мир иной. Если на карте цели оказывается жетон доминирования игрока, выбравшего убийцу, то Агент Х противника погибает и выбывает из игры, а карта цели помещается под низ колоды целей.
6. Директор (инициатива 6) – это мозговой центр, который способен вникнуть в саму суть конфликта. Когда он лично участвует в борьбе, основные действия остаются за кадром. Если на карте цели оказывается жетон доминирования игрока, выбравшего директора, то этот игрок получает дополнительную карту цели (возьмите её снизу колоды целей).
Если после того, как оба игрока вскрыли своих Агентов Х, карту цели никто не забрал, она достаётся тому игроку, чей жетон доминирования лежит на карте цели. Этот игрок помещает карту цели в свою стопку карт целей и перемещает свой жетон подсчёта очков на соответствующее число на карте подсчёта очков.
Затем жетон доминирования возвращается к своему владельцу.
6. Ослабление напряжённости («разрядка»)
Фаза Разрядки – это техническая фаза, в которую игроки выполняют обязательные действия, предписанные правилами игры.
Сначала Агент Х каждого игрока кладётся рядом со штаб-квартирой, что означает, что этот агент ещё не вернулся с задания и не может быть задействован в следующем ходу (за исключением случаев, если агент убит или Агентом Х выбран заместитель директора, который возвращается в штаб-квартиру в этом же ходу).
Затем игрок подсчитывает очки, заработанные в этом ходу и перемещает жетон на соответствующее число на карте подсчёта очков.
После этого – если ни один из игроков не набрал 100 очков – начинается следующий ход. Если оба игрока набрали более 100 очков, выигрывает тот, кто набрал большее количество очков. В случае ничьей играется дополнительный ход, пока один из игроков не опередит другого по количеству очков.
На каждой карте событий указано одно из свойств, позволяющее совершить специальное действие. Эти свойства используются в различные фазы хода в соответствии с указаниями на карте. Чтобы использовать свойство карты просто дождитесь нужной фазы и скажите, что используете свойство карты.
Если в результате применения специального свойства необходимо сбросить несколько карт, игрок, использовавший такое свойство может поместить карты в отбой в любом порядке.
После использовать свойства карты игрок теряет очки, которые эта карта приносит. Использованная карта цели сбрасывается в отбой, а очки игрока уменьшаются на величину, указанную на карте.
Цель игры – набрать 100 очков. Выигрывает игрок, который первым сделает это в фазу разрядки.
Скачать правила игры Cold War: CIA vs. KGB на русском языке (doc, 65 Kb)
Добавить комментарий