Добро пожаловать в мир настольных игр

Прекрасная, увлекательная, замечательная. Обзор игры «Дюна. Империя»

В 2021 году вышла новая экранизация классической «Дюны», фантастического романа Френка Герберта. А годом ранее издательство Dire Wolf выпустило настольную игру «Дюна. Империя» с героями и графикой из новой кинокартины. Казалось бы, что тут такого? Практика, когда выходит новый фильм, а следом за ним (или, пусть, даже чуть раньше) одноимённая настольная игра, довольно распространена. Популярные названия и вселенные всегда привлекают фанатов, так что, какой бы продукт не вышел, определённый уровень продаж гарантирован. Но в случае с «Дюной» что-то пошло не так, и намеренно или случайно, но в итоге получился неожиданный настольный шедевр.

Хотя «Дюна» и сделана по фильму, который снят по книге, быть знакомым с первоисточником совсем не обязательно. Если кто-то не смотрел кинокартину Вильнёва или не читал Герберта, ничего страшного в этом нет, получить от игры удовольствие это не помешает. Хотя знание исходного материала может стать дополнительным бонусом, потому как в игре можно будет увидеть знакомых персонажей и даже актёров.

Коротко об игре

«Дюна. Империя» — это игрушка для компании до 4 игроков с партиями на 1,5-2 часа. Оптимальнее всего играть в неё втроём или вчетвером, но можно успешно садиться за неё и вдвоём, и даже одному. В 2021 году игра выпущена на русском языке стараниями компании «Лавка игр».

В «Дюне» игрокам придётся участвовать в сражениях на Арракисе, а также бороться за влияние в различных фракциях, чтобы зарабатывать победные очки. Звучит как евроигра, и да, в своей основе «Дюна» – это евростратегия. Весь процесс вертится вокруг добычи ресурсов и их последующего эффективного использования и условной конвертации в победные очки. Словом, если смотреть издалека, всё как в классических настольных играх европейской школы. И даже если вглядеться в подробности, обнаружится, что по своим составным частям «Дюна» не сильно отличается от современных евроигр. Однако то, как все эти составляющие проработаны, и то, как они все с друг другом сочетаются, даёт на выходе уникальный эффект. В «Дюну» хочется играть снова и снова, потому что она – классная!

Ядро игры – это механики выставления рабочих и колодостроения. Тут всё довольно просто. У игроков есть фишки рабочих и карты, и есть общее игровое поле с различными областями. В эти области можно выставлять свои фишки, только при этом надо ещё сыграть подходящую карту и иногда оплатить какие-то ресурсы. После этого можно что-то получить: обычно это некий полезный эффект выбранной локации, а ещё периодически что-то хорошее даёт и сыгранная карта. Сыграл карточку, выставил человечка на поле, что-то заплатил, что-то получил – вот так выглядит типичный ход в «Дюне».

Фишек у игроков немного, на старте всего по две. Также у каждого игрока имеется рука из 5 карт. Две из них будут задействованы для выставления рабочих, а оставшиеся можно будет использовать для прокачки колоды, в конце хода несыгранные карты приносят ресурсы, за которые в колоду можно докупить новые карточки. Также в конце каждого хода разыгрывается сражение. Подсчитывается, кто сколько войск смог собрать за текущий ход, и предводитель максимальной армии получает либо победные очки, либо ощутимое количество ресурсов. Затем все возвращают своих работников с поля, набирают новую руку карт, и начинается новый ход. Партия длится 10 ходов максимум, либо может закончиться досрочно, когда кто-то наберёт 10 очков.

Понятность и доступность

Как уже отмечалось, ход игрока заключается в том, что надо сыграть карточку с руки, выставить на поле рабочего и использовать эффект локации, в которую тот отправился. Подобная схема «сыграл-поставил-получил» положительно работает на аудиторию, потому что позволяет освоить «Дюну» кому угодно. Вообще-то её не назовёшь простой игрой для новичков, потому как она достаточно глубока, чтобы изучать её вдоль и поперёк, находить интересные стратегии и варианты действий. Однако структура хода тут проста и понятна, с ней действительно разберётся любой новичок.

Хотя самое первое знакомство с игрой может вызвать некую оторопь. Судите сами, вот сел человек впервые за игру и должен сделать первый ход. На выбор ему предлагается 22 (двадцать две!) локации на поле, куда можно отправить своего работника. Что тут выбрать? Куда пойти? Немудрено, что глаза в такой ситуации несколько разбегаются. Правда, практически сразу становится понятно, что на самом деле выбор не настолько широк. Некоторые локации требуют наличия определённых карт, некоторые – ещё и определённых ресурсов. Не всегда игрок располагает всем необходимым, так что реально доступных локаций в начале будет не 20, а 5-7. И это уже более приятный выбор, потому что он ограничен до комфортного уровня.

Куда же, действительно, можно отправить свои фишки? Часть локаций позволяет банально что-то получить просто так: ресурсы, добор карт из колоды, войска. Часть локаций требует что-то потратить, чтобы что-то получить. Как правило это усиленные варианты обычных эффектов: больше ресурсов, дополнительные карты, увеличенное количество войск – но за дополнительную оплату.

И, вроде бы, всё звучит довольно привычно. Мало ли подобных настолок, где мы выставляем рабочих, добываем ресурсы, да даже и разыгрываем для этого карты? Это же самый что ни на есть типичный шаблон для евроигры. Но у «Дюны» тут есть существенное преимущество. Это не просто типичная евронастолка, где все играют против некоей придуманной разработчиком экономической системы. «Дюна» делает большой шаг вперёд в сторону конфликта между игроками. И это очень приятно.

Конфликты и сражения

Откуда в подобной игре берётся конфликт? Коль скоро речь идёт о выставлении рабочих на общее игровое поле, первая гипотеза – это конкуренция за локации. За редким исключением в каждую область может прийти только один игрок, так что если где-то уже стоит чей-то рабочий, это место занято, ищите для себя что-то другое. И, несмотря на то, что локаций тут больше двух десятков, постоянно выходит так, что ты придумал себе план на ход, а потом кто-то занял нужную локацию и всё летит в тартарары. Мало того, что обидно, так ещё и приходится на ходу всё перепридумывать!

Ещё тут есть специальные треки влияния, продвижение по которым приносит победные очки. И они работают довольно любопытно. Каждый трек приносит очки любому игроку, кто продвинется до его середины. Но ещё каждый трек приносит дополнительное очко тому, кто первым достигнет максимальных значений. И если очки за середину трека начисляются безусловно и безвозвратно, то дополнительное вознаграждение – это приз переходящий. Как только кто-то его получает, у соперников появляется стимул ускориться, обогнать оппонента на треке и перехватить бонусное очко.

Ну и, наконец, сражения. Это, пожалуй, один из основных конфликтных элементов игры и один из основных «крючков», на которые она цепляет. Война тут сделана несколько условно, игроки могут накапливать войска на базах и могут выводить их на условное поле боя. В конце хода подсчитывается сила армии каждого игрока, причём в зачёт идут именно войска на поле сражения (но не на базах), плюс силу армии можно увеличить за счёт розыгрыша карт с руки.

Сражения сулят вкусные награды. За первое место обычно дают очки, остальные места приносят ресурсы, последнее место не получает ничего. И эта система очень хорошо работает, потому как любой игрок может отправить в бой буквально один отряд, и остальным сразу будет хотеться тоже принять участие в сражении. Иначе, ведь, соперник получит хорошую награду практически ни за что. В дальнейшем ставки растут, и в итоге кому-то может достаться заветное победное очко, но уже ценой существенных усилий. Плюс каждый ход бой начинается заново, армию надо снова выводить с баз, так что вот это вот соперничество и конкуренция не ослабевают на протяжении всей партии.

А ещё конфликтность в «Дюне» усматривается даже в неожиданном месте – на треке победных очков. Обычно при равной опытности игроков разница в счёте составляет 1-2 очка максимум, и буквально каждое действие, каждое сражение, каждый эффект может сыграть решающую роль, кому-то добавить очко, а иногда даже у кого-то отнять.

Хорошо проработанные механики

Понятный и доступный игровой процесс, приятная конфликтность – это не все положительные черты «Дюны». Тут ещё и очень хорошо проработаны базовые механики, да и помимо них есть ещё несколько крайне удачно реализованных элементов.

Возьмём базовые вещи, выставление рабочих и колодостроение. Это не новые механики, они известны в настолках уже более 10 лет, часто применяются по-отдельности, а кое-где, как в «Дюне», и в комбинации друг с другом. И обе они проработаны на очень хорошем уровне. Те же локации – их довольно много, какие-то можно посетить просто так, в каких-то обязательно надо платить ресурсы, где-то немного, а где-то сперва требуется их как следует подкопить. Половина локаций требует редких карт, так что попасть в них получится далеко не всегда, более того, чтобы регулярно туда наведываться, надо внимательно подходить к выбору карт для пополнения колоды.

Колодостроение тут тоже проработано очень хорошо. Карты имеют по два типа эффектов: те, что применяются при розыгрыше, когда рабочий отправляется в локацию, и те, что срабатывают, если карта не была разыграна до конца хода. Ещё карты имеют масти и иногда на них срабатывают дополнительные эффекты, завязанные на розыгрыш других карт той же масти в этом же ходу. То есть карты работают как сами по себе, так и в комбинации друг с другом. Ещё (хоть их и немного) есть карты, дающие некий разовый эффект при их покупке. Есть в игре и возможности манипулировать колодой. Довольно часто можно получить в качестве бонуса добор карт, изредка можно чистить колоду, выбрасывая оттуда слабенькие стартовые карточки. Словом, всё работает очень неплохо.

Здорово проработаны и местные сражения. Они не носят прямого характера, на другого игрока нельзя напасть, не получится у него что-то уничтожить или что-то отобрать. Ты либо воюешь и просто накапливаешь войска, в расчёте на некую награду, либо занимаешься чем-то другим, но тогда, во-первых, остаёшься без вознаграждения за победу в бою, и, во-вторых, позволяешь этим наградам уйти к соперникам. Причём это решение – воевать или нет, принимается не один раз на всю игру, а всегда рассматривается в данный конкретный момент. Сражения-то тут начинаются заново в каждом ходу, и со временем награда за них становится всё привлекательнее. Сначала бонусы идут небольшие, затем покрупнее, а в последних ходах, бывает, что за победу в бою можно заработать сразу аж 2 победных очка. Это, на минуточку, 20% от условия победы.

А ещё тут есть карты интриг! Это один из возможных бонусов за победу в бою, плюс их можно добывать в отдельных локациях. Практически любая такая карта – это очень сильный эффект, кажущийся соперникам излишне сильным. Это может быть резкое усиление в бою, неожиданный приток ресурсов, да и даже дополнительные победные очки. Интриги – это очень классная вещь, которую не получится игнорировать. Каждая интрига в неожиданный момент может поломать чьи-то планы и дать шанс вырваться вперёд.

Напряжение и дефицит

Результат всего этого сплава удачно проработанных механик – постоянное напряжение, рождающееся из соперничества за то, кто первым придёт в нужную локацию, кто первым купит новую хорошую карту с рынка, кто окажется победителем в бою и кто дальше продвинется на треках влияния.

А ещё, из-за того, что в руке есть всего 5 карт, а рабочих, вообще, может быть максимум 3, есть постоянно ощущение, что во всём требуется добавка. Вечно хочется сделать ещё одно действие, сыграть ещё одну карту, занять ещё одну локацию, ввести в бой ещё войска, получить ещё какие-то ресурсы, заработать ещё карту интриги, получить дополнительное влияние. И вот это вот ощущения дефицита (точнее даже не дефицита, потому что все это на самом деле есть), а какой-то здоровой жадности, оно тоже здорово работает в пользу игры.

И постоянно чувствуется нехватка всего: то нет нужной карты, чтобы «оплатить проезд» в нужную локацию, то недостаточно войск для успешного ведения боя, то чуть-чуть не дотягиваешь по какому-нибудь треку в нужной фракции до победного очка, то на рынке лежит вкусная карта, а ресурсов для её оплаты не набирается. Всё это в совокупности даёт очень приятные ощущения от игры. Тут и кризисность, и взаимодействие, и развитие с прокачкой.

А ещё «Дюна» постоянно держит в напряжении, не отпускает ни на минуту. С одной стороны, ход игрока делается довольно быстро. Всего-то требуется сыграть карту, выставить на поле фигурку и, возможно, оплатить или получить какие-то ресурсы, после чего наступает очередь соперников. Их ходы длятся недолго, и отвлечься не успеваешь, да и даже если на это было бы время, отвлекаться совершенно не хочется. Ведь всегда важно знать, в какую локацию пошёл соперник, какую он сыграл карту, получает ли он новые войска, обгоняет ли он кого по влиянию – все его действия постоянно приковывают внимание.

Режимы и сценарии

Уже отмечалось, что базово игра работает на 3 и 4 человек, но тут есть режим игры на двоих, в котором третьего игрока имитирует специальная колода карт, а также соло-режим, где карты управляют уже двумя виртуальными противниками. Но это не единственные дополнительные режимы игры.

Есть ещё специальный вариант с событиями в каждом раунде, а также блиц-версия, сокращающая партию где-то на 3 хода, и позволяющая пропустить на быстрой перемотке начальный этап раскачки и сразу перейти к самой вкусной части игрового процесса. Причём, режимы с событиями и блиц-вариант можно отыгрывать при помощи бесплатного цифрового приложения от издателя DireWolf, но при желании можно обойтись и без него.

Заключение

Вот такая она, «Дюна». Редкий и хороший представитель вида «игра по фильму» или «игра по книге», на деле представляющая собой крайне годный справ почти классических евромеханик с классно проработанной конфликтной составляющей в виде боёв.

У игры практически нет минусов, но если копнуть чуточку глубже, можно отнести к ним несколько невыразительное поле, а также стандартные деревянные еврокубы. При этом на рынке имеется как официальные, так и неофициальные варианты компонентов класса «люкс», где еврокубам на смену предлагаются танки или солдаты и несколько альтернативных раскладок игрового поля более весёленькой раскладки. И то, даже если эти вещи и считать замечаниями, относятся они только к оформлению и исполнению комплектующих. С точки зрения игрового процесса тут всё практически безупречно.

Неожиданно «Дюна. Империя» – это очень хорошая, даже отличная игра, которую можно рекомендовать практически всем, хотя бы мало-мальски знакомым с настолками. А ещё это лучшая игра 2022 года по версии BoardGamer.ru. Настоятельно рекомендую опробовать!

8 комментариев

  1. Андрей

    Обзор игры устарел на несколько лет.
    Все те, кто хотел, уже сыграли….и не раз.

  2. hk

    @Андрей

    Тут ещё и обзоры «Агриколы» бывают и даже про более старые игры пишут. «Дюна» — это, считай, новинка.

  3. Дмитрий

    @Андрей
    Вроде этот блог и не пытается продать вам игру, а делится впечатлениями. В этом его уникальность. А так, блогов которые освещают новинки пруд пруди

  4. Punkkor

    Купила себе Дюну базу. Собираюсь сыграть сначала одна. Только вот учиться лучше, играя сразу за троих или с приложением за двоих или соло?
    И спасибо вам за разные обзоры и здесь я узнала про ПНП и «тут Остапа понесло… » Как художнику открылось такое поле для творчества А как интроверту появился смысл начать общаться больше с людьми и прибавился оптимизм, несмотря на… Ну вы поняли)
    Тут и до Генералов ПНП дозрею. В общем спс большое.

  5. hk

    @Punkkor

    Наверное лучше попробовать разложить на троих, а затем самостоятельно делать ходы за каждого игрока. Отыграть так несколько раундов, а то и полную партию, и только потом переходить на вариант с приложение. Но, если покажется слишком сложным, можно перейти на приложение досрочно)

  6. hk

    @Дмитрий

    Лайк. Ни убавить, ни прибавить.

  7. Аноним

    hk :
    @Андрей
    Тут ещё и обзоры «Агриколы» бывают и даже про более старые игры пишут. «Дюна» — это, считай, новинка.

  8. Дмитрий

    отличный обзор, спасибо!

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

© 2024 Настольные игры: BoardGamer.ru

Тема: Anders NorenВверх ↑