В группе подкаста «PRO геймдизайн» опубликован пятый выпуск. Этот эпизод посвящён тестрованию прототипов настольных игр в онлайне, в том числе с использованием сервиса Tabletopia.
В эфире PRO геймдизайн — подкаст о том как создавать успешные настольные игры. Его ведущий — один из немногих профессиональных разработчиков настолок — Юрий Ямщиков.
Всем привет!
Тема у нас сегодня злободневная. Как мы уже не раз отмечали, львиная доля разработки — это тестирование. Но как же тестировать, когда настольные клубы и кафе закрыты, да и просто сходить в гости — небезопасно?
Альтернатива есть и, она уже давно и активно используется в Гильдии Разработчиков. Это онлайн-тестирование.
Сервисы онлайн-тестирования
Все “симуляторы” представляют собой трёхмерное пространство, в котором раскладываются компоненты игры. Игроки могут переставлять фишки, бросать кубики, тасовать и вытягивать карты — одни словом, делать всё то же самое, что и за обычным игровым столом. Таким образом, загрузив нужную игру и позвав других игроков, вы можете сыграть, не выходя из дома. Ключевое отличие таких “симуляторов” от цифровых версий настольных игр в том, что правила в них не исполняются автоматически. То есть, вступив в бой, игрок сам учитывает все модификаторы и рассчитывает результат, а потратив ресурс, — самостоятельно перетаскивает жетончик этого ресурса в соответствующую стопку на игровом поле. Знакомство с новыми играми это, конечно, затрудняет, но тестированию не мешает — всё равно его обычно проводит автор. Он и правила объяснит, и за их выполнением проследит.
В апреле 2020 года у нас есть есть три варианта:
Все три сервиса создавались для того, чтобы играть в уже выпущенные настольные игры — классические и современные. Но и для тестирования прототипов они тоже подходят.
К плюсам Tabletop simulator можно отнести быстродействие, богатый функционал и большое сообщество. К минусам — относительную сложность заведения игр и необходимость единоразово купить программу всем, кто хочет её использовать — то есть, не только автору (что вполне нормально), но и тестерам.
Tabletop playground очень похож на своего предшественника, но пока не обзавелся большим сообществом, зато полностью бесплатен — во всяком случае до своего выхода из беты.
И, наконец, Тейблтопия. Ее функционал несколько скромнее, зато и заводить игры проще. Для того, чтобы пригласить тестера в игру, достаточно прислать ссылку, которую можно открыть в браузере — ничего устанавливать не надо. Сервис работает по подписке, но бесплатной версии обычно достаточно. Русскоязычное сообщество невелико, зато в нем много опытных авторов и, с недавнего времени — издателей. На Тейблтопии уже несколько лет проводятся встречи виртуальной ячейки Гильдии и именно Тейблтопия будет платформой для практических занятий слушателей нашего подкаста.
Как пользоваться Тейблтопией
Тейблтопию можно запустить двумя способами — через Steam-версию или прямо в браузере. Играть в существующие игры позволяют обе, а вот создавать свои собственные — только браузерная.
Чтобы завести на Тейблтопию прототип, надо, во-первых, загрузить все его компоненты, а во-вторых, подготовить “раскладку” — разложить поле, карты, кубики и все остальное, что есть в игре. После публикации раскладки останется лишь отправить тестировщикам ссылку на виртуальную игровую комнату и можно начинать играть.
Компоненты
Помните раздел “компоненты” в правилах настолок? Каждый пункт этого списка вам предстоит перенести в цифровое пространство Тейблтопии.
Порядок — прежде всего. Компоненты Тейблтопия предлагает организовывать по папкам. Хорошей идеей будет сразу же задать структуру — например, сделать папки “тайлы”, “жетоны”, “карты”, и при необходимости разбить их на подкатегории — например, “карты монстров” и “карты заклинаний”. Затем можно приступать к их наполнению.
С типовыми элементами всё просто. Миплы, еврокубы и диски, домики, мешки, игральные кости, хоть шести-, хоть двадцатигранные — всё это уже есть в мастерской. Необходимые предметы остаётся только разместить на игровом столе.
Уникальные компоненты вашей игры — карты, тайлы, жетоны и поля — необходимо создать, загрузив их изображения в формате .jpg или, предпочтительнее, .png.
Раскладки
Когда все компоненты добавлены, можно задать раскладку — их конкретное расположение в игровом пространстве. Здесь можно, например, распределить ресурсы по стопкам, разложить стартовые тайлы поля или создать общий рынок — одним словом, всё то, что обычно указано в правилах в разделе “Подготовка”. Не забудьте выделить каждому игроку уголок стола и выдать стартовые компоненты и ресурсы!
Раскладок может быть несколько — например, разное количество карт в стопках для разного числа игроков, или даже разные конфигурации поля для соревновательного и кооперативного режимов игры.
Советы и хитрости
У Тейблтопии множество интересных функций, многие из которых запрятаны довольно глубоко, а о пользе некоторых не знают даже продвинутые юзеры. Формат подкаста не позволяет нам предоставить пошаговую инструкцию, но мы сделаем главное — расскажем о том, что в принципе возможно, чтобы вы получили представление о богатстве инструментария.
Публикация
Загрузка компонентов на Тейблтопию занимает время. Подтвердив создание или изменение компонента, вы отправляете его на “публикацию”. То же верно и относительно раскладок — прежде, чем пользоваться ими, необходимо их “опубликовать”.
Обычно процесс публикации занимает несколько секунд, но в случае большой загрузки может затянуться на десятки минут. Пока не исчезнет надпись Publishing, пользоваться объектом нельзя — но можно в это время загружать другие объекты.
Свободные места
У каждой раскладки необходимо указать количество игроков. Рекомендуем всегда оставлять на одно-два места больше, чем реально требуется для партии.
Возможно, вам, как автору, захочется понаблюдать за тем, как играют тестировщики, не участвуя в партии. А может быть, при демонстрации игры захотят присутствовать сразу несколько сотрудников издательства. Наблюдать за ходом партии можно не занимая места, а вот двигать компоненты и даже просто указывать на них могут только те, кто занял места.
Жетоны на всякий случай
Начав игру, вы уже не сможете добавить в неё компоненты. Но на ранних стадиях прототипирования бывает, что для какого-то эффекта предусмотреть отдельный жетончик забыли. Например, монстра оглушили, или лес загорелся, или способность подорожала. Как это отметить? За реальным столом такой проблемы нет — любая монетка подойдёт. А вот за виртуальным об этом надо позаботиться заранее. Добавьте россыпь всяких мелочей на углу стола или в отдельном мешке — вдруг пригодится?
Размеры
Любой компонент можно рассмотреть поближе и мгновенно “поднести поближе”, не меняя его положения в мире — для этого надо зажать “пробел”.
Но можно сделать покрупнее и сам предмет с помощью Scale — как при создании, так и непосредственно при настройке раскладки. Масштабировать можно даже игровой стол — в реальной жизни такая функция не помешала бы.
Важно — масштабирование недоступно в самой игре — проверьте, что все хорошо читается на этапе раскладки.
Колоды
Много однотипных элементов — например, карт, тайлов или жетонов с одинаковой рубашкой — можно добавить разом, с помощью инструментов Card Deck и Tile Deck. В чём разница между картами и тайлами? У тайлов есть настраиваемая толщина, в то время как карты — абсолютно плоские.
Рандомизация
Стопки игровых компонентов можно перемешать с помощью функции Shuffle. Это гораздо быстрее, чем в реальном мире, но можно упростить жизнь ещё больше. Чтобы не приходилось перемешивать компоненты перед каждой партией, в папку с этими компонентами можно добавить элемент Random. Точнее он сам появится, если в папке элементы одного типа и размера. Если поместить такой элемент в раскладку, при запуске игры он превратится в случайную карту — естественно, с учётом того, какие карты ещё не вышли. Благодаря этому элементу можно выдать игрокам случайные карты, или составить поле из случайных тайлов.
Ну а для рандомизации разнотипных компонентов (например, жетонов разной формы) есть мешки. Забросить внутрь можно всё, что угодно — вытягиваться предметы будут в произвольном порядке.
Магнитные карты
Для тех, кого вон тот тайл, который лежит немножко криво и чуть-чуть не по линии, выводит из себя, существуют магнитные карты — отличный способ придать игре аккуратный вид.
Помимо обычного изображения для карт и тайлов можно загрузить магнитную карту того же размера — невидимую в игре схему, которая будет “притягивать” элементы к отмеченным на ней точкам. Работает она просто: чёрные области не делают ничего, цветные — притягивают элементы к себе. Более тонкая настройка цветовых областей позволит автоматически переворачивать элементы лицом или рубашкой вверх или, например, поворачивать под определённым углом.
Магнитной можно сделать даже саму поверхность стола. Это полезно в тех играх, где единого поля не предполагается, но элементы должны выкладываться ровно, например, в “Каркассоне”.
Закрепление элементов
Элементы, которые не нужно двигать в ходе игры (например, поле и планшеты), стоит заблокировать, чтобы игроки неосторожным движением не сдвинули их с места или не выделили вместе с другими элементами. Это можно сделать как на этапе раскладки, так и во время игры.
Чего в Тейблотпии делать нельзя
- Во-первых не получится скрывать часть информации от других игроков за ширмами. Единственный способ обойти это ограничение — договориться между игроками не заглядывать на чужие углы стола.
- Во-вторых есть сложности с возведением сложных конструкций из игровых элементов. Какая-никакая физика в Тейблтопии есть, но для щелчковых игр и построения башенок она не подойдёт.
- И, наконец, на бесплатном аккаунте нет возможности одновременно иметь больше одной игры с двумя раскладками. Тем, кому этого недостаточно придётся оформить платную подписку.
Общение во время теста
В Тейблтопии есть текстовый чат, но общаться, конечно, удобнее голосом. Для этого подойдут любые сервисы, умеющие организовывать голосовой чат между несколькими людьми. Я использую для этого Скайп, виртуальная ячейка Гильдии — комнату в Discord, кто-то может пользоваться новомодным Зумом или старым-добрым Google Hangout.
С кем тестировать?
Вы можете присоединиться к тестам онлайн ячейки ГРаНИ. Они проходят вечером по средам, но вполне возможно организовать дополнительные тесты, кинув клич в чате ячейки.
Студия PRO геймдизайн
Если у вас возникли сложности с заведением игры на Тейблтопию, вы можете обратиться за консультацией — пишите мне или в сообщения студии PRO геймдизайн вКонтакте. Также у студии договоренности с профессионалами индустрии, которые могут проконсультировать вас по различным аспектам разработки, графического оформления и издания настольных игр.
И конечно же, у нас есть опытные авторы, которые смогут сделать для вас игру почти любого жанра. При необходимости мы можем сделать игру “под ключ”, взяв на себя все вопросы, включая графическое оформление и печать промышленного тиража.
Прощание
А на сегодня это всё.
Текст сегодняшнего выпуска мы готовили совместно с Андреем Столяровым — профессиональным компьютерным разработчиком и классным теоретиком геймдизайна!
Если вам понравился подкаст — поделитесь ссылкой с друзьями.
Чтобы не пропустить новые выпуски, подпишитесь на группу PRO геймдизайн вКонтакте или напишите мне, как бы вы хотели получать оповещения.
Изучайте геймдизайн, играйте в хорошие игры, и создавайте свои собственные!
В эфире был подкаст PRO геймдизайн и его ведущий — Юрий Ямщиков.
Пока пока!
Полезные ссылки, упомянутые в подкасте:
- Виртуальная ячейка Гильдии разработчиков: https://vk.com/grani_online
- краткая инструкция от Дениса Давыдова:
https://vk.com/granikon?w=wall-93103125_1781- Инструкция онлайн-ячейки Гильдии: https://vk.com/doc44587014_500683755?hash=608c13906003386d6f&dl=5c5678a166a39e3969
- русскоязычный перевод официальной документации от Александра Линькова, сделанный в рамках перехода Граникона-2020 в онлайн:
https://alexander-linkov.github.io/tabletopia-rus-kb/workshop/games/how-to-create-game/
Какие-то странные выводы делает автор. Перечисляет все недостатки таблетопии и заявляет, что это лучший вариант. Перечисляю недостатки:
— утомительность создания игр (знаем, пробовали),
— ежемесячная плата за то, что таблетоп симулятор даёт навсегда за меньший разовый взнос,
— невозможность вносить коррективы в игру по её ходу и сразу в идущей партии менять параметры игровых компонентов (размеры, цвет, оформление, физические характеристики),
— невозможность скрывать информацию,
— невозможность взять чужой проект и сделать на его основе свою версию,
— невозможность просто послать соратнику по разработке сохранённую игровую ситуацию, чтобы он поработал с нею и вернул её, но уже со своими исправлениями.
А самое смешное — в том, что со всеми этими огромными неудобствами-недостатками готовы мириться разработчики игр 🙂