Добро пожаловать в мир настольных игр

Проблемы при разработке коллекционной карточной игры

По наводке читателя по имени Артём наткнулся на заметку неизвестного (пока?) настольного разработчика Anti Danilevski, рассказывающего о своём опыте работы над созданием ККИ. Вопрос, возможно, в свете падения интереса к коллекционным карточным играм, не самый актуальный, но подход к определению вопросов, встающих при разработке игры, и к методам их решения, определённо представляет интерес.

Однажды я решил придумать настолку. По очень необычной игровой вселенной, уникальному сеттингу и прочее прочее, чего в мире еще нет. Идея потрясающая, художник рисует так, что голова кружится, жанр востребованный и играбельный. Все очевидно. Что мне, настолку не сделать, что ли? Я же геймдизайнер крутой. Балансы-экономики-боевки-монетизации на раз плюнуть делаю в любых количествах, масштабах и вселенных. В общем сел, подготовил рабочее пространство, написал основные концепции, задокументировал идею. И удивился. Потому что сразу, легко и просто, придумать не получилось. Оказалось, что сделать свою собственную настолку гораздо сложнее, чем это выглядит на первый взгляд. И гораздо интереснее, чем мне казалось. То есть сделать настолку-то несложно, но вот сделать интересную и играбельную, не плагиат — совсем не просто. Наверное, ветеранам-настолкоделателям эти проблемы покажутся детским садом, тем не менее для меня это совершенно новое направление, а обнаруженные мной проблемы и их решения — настоящие откровения. Но обо всем по порядку.

Проблема 1: безграничная свобода

Да, именно. Такая свобода, какой нет в видеоиграх. Можно делать все, что угодно и как угодно, практически нет никаких ограничений. Привыкшему работать в достаточно жестких рамках технических ограничений, я, честно признаться, немного растерялся. Можно идти во всех направлениях, хоть сразу. Хочешь фигурки? Легко. Игровое поле? Нет проблем. Колода в 1000 карт? Да на здоровье. Колода в 10 карт? Тем более.

Пришлось задать себе вопросы: какую игру я хочу? Насколько простая она должна быть в реализации? Насколько дорогая она должна быть? Будут ли у нее адд-оны? Сколько игроков может играть одновременно? Какая главная цель? Какие наиболее похожие игры? Какова средняя длительность игры?

Я решил, что игра должна быть:

  • Коллекционная, с бесконечным развитием;

  • Легкая в реализации, то есть без фигурок и досок, только с картами;

  • Должна быть простой в восприятии, не перегруженной игровыми элементами;

  • Дуэльная.

Ближе всего оказалась система MTG (Magic The Gathering): только карты, фишки-каунтеры и кубики — для удобства; скорость игры достаточно высокая и это дуэль, но можно играть и большим количеством, чем двое. Но тут возникла вторая проблема.

Все уже придумано!

Да, эта мысль пришла мне в голову, когда я начал продумывать, каким образом карты выкладываются на стол. Действительно, придумать идею сильнее, чем земли, генерирующие определенный тип маны, очень сложно. Любые мысли о ресурсах и о цене карт, которую надо уплатить чтобы выложить их на стол, сводились к МТГ. Знание механики МТГ реально мешало, выкинуть из головы ее не получалось. Притом, все остальное уже было придумано, оставалось только придумать правила выкладки карт и генерации ресурса, который следует оплатить. 

Проблема 2: выкладка карт

К моему великому удивлению, это оказалось самой большой сложностью и ключевым моментом геймплея. Как сделать так, чтобы выкладка карт требовала некоторого планирования? Чтобы это было интересно и накладывало определенные ограничения, делая игру увлекательной? Чтобы это не повторяло ни одну существующую систему и было бы не хуже? И не слишком сложно… и не слишком примитивно? В общем, вопросов было очень много, ответ не находился. Я отложил поиск этого решения и подумал, что оно придет само, как обычно это у меня бывает. Затем прошло месяца два-три, а решение почему-то не пришло. Странно.

Тогда составил список из всех пришедших мне в голову вариантов выкладки. Он выглядит вот так:

  • За ману земли (MTG);

  • Бесплатно с отложенной оплатой (Эволюция и еда в перерывах между раундами);

  • За бросок кубика (д6 — д10);

  • Чем больше существ, тем больше маны (1 ед за существо);

  • Определенные существа генерируют ману (монахи, присты, адепты и тп);

  • Существа генерируют ману в разных количествах;

  • Предметы, взятые из колоды, дают ману (артефакты);

  • Взятые до начала игры предметы дают ману;

  • Мана дается в количестве 1 единицы перед началом хода игрока и может копиться. Если есть какие-то существа, предметы или энчанты, это количество может быть увеличено:

    • Мана имеет кап;

    • Не имеет капа;

  • Маны нет, есть другие правила выкладки:

    • Одно существо или предмет за ход;

    • Любое количество существ или предметов, ограничением выкладки является количество карт в руке.

При его составлении, цели создать конечную энциклопедию всех правил не было. Мне просто была нужна какая-то отправная точка, примеры того, как это бывает или может быть. Чтобы я оценил все плюсы и минусы каждого варианта и нашел бы какой-то иной. В этом списке, чтобы его не перегружать, отсутствует много разных частностей и вариантов. В полном же количество пунктов дошло до 47, и я думаю это очень далеко до более-менее полного списка всех вариантов.

Через два дня после написания списка я нашел нужное мне решение (его, конечно, в этом списке нет). Мне кажется, что оно получилось одновременно и весьма изящным, и очень простым, гораздо проще чем в МТГ. Подозреваю, что похожее решение где-то уже используется. Было бы очень странно, если бы такую простую систему никто не нашел до меня. Тем не менее, я таких игр еще не видел и моя совесть (по отношению к оригинальности системы) совершенно чиста. 

Проблема 3: правило работы кланов

Второй сильной вещью, которая делает МТГ такой великолепной игрой, являются конечно типы маны (земли) и стороны (кланами в МТГ они не называются, но суть от этого не меняется). Каждая земля имеет свой элемент — свет, тьма, природа, огонь, воздух, вода. Каждая карта требует определенного типа земли, что вынуждает игроков балансировать свою колоду и если и делать гибридные, то очень аккуратно. Ведь можно так собрать колоду, что ни одну карту не выпустишь.

Но в концепции той вселенной, по которой я делаю свою настолку, типов маны (да и вообще маны как таковой) нет. Есть энергия, и она одна, универсальная, первозданная, чистая. Ее могут использовать разные кланы, что хорошо и правильно. Но как сделать так, чтобы игрок не набивал в колоду карты разных кланов при такой системе? В голову сразу же пришла система Urban Rivals: абилки клановых карт работают только в том случае, если на столе лежит хотя бы еще одна карта того же клана. Прекрасная система, при которой в игре количество кланов не ограничивается только шестью элементами, как в МТГ.

Поэтому тут я тоже устроил небольшой брейншторм:

  • Имеют тип и требуют определенного типа ресурс (МТГ);

  • Абилки кланов работают, только если на столе игрока есть еще одна карта того же клана (Urban Rivals);

  • Абилки клана работают, если у игрока есть герой — лидер клана;

  • Если игрок контролирует предмет силы клана:

    • Один;

    • Несколько;

  • Сила и защита карт +1 +1 за каждую карту своего клана, лежащую на столе (очевидный оверкилл при нелимитированном количестве карт на столе);

  • Сила и защита карт +1 +1 за каждый предмет своего клана, лежащий на столе;

  • В случае, если на столе лежат карты разных кланов, их вторая абилка не работает (слишком сурово). В  этом случае в игре может быть много нейтральных, не клановых существ (монстров), которые не будут мешать кланам;

  • Абилки карт доступны всегда и всегда оплачиваются энергией;

  • Абилки работают, если на карте есть специальный клановый энчант;

  • Карты изначально не имеют абилок и могут быть усилены энчантами. Однако энчанты могут быть положены только на:

    • Карту своего клана;

    • Карты определенных кланов;

  • Каунтерная система:

    • Каждый ход карта с абилкой копит силу (каунтеры). Когда их достаточно на использование абилки, каунтеры больше не копятся и абилка может быть использована;

    • Каждый ход игрок берет фишку (каунтер) за каждую свою карту с абилкой. Каждый раз как карта использует абилку, значение снижается на столько, сколько стоит абилка:

      • Имеется кап (отмечать, например, при помощи на д20 с последовательно расположенными значениями);

      • Не имеется капа.

Тут тоже вариантов еще очень много, все перечислять смысла нет. Может быть, если/когда будет время, я сделаю подробный и полный список всех возможных вариантов. Можно даже в комментариях рассказать о наиболее понравившихся вам реализациях, или о каких-то интересных вариантах, которых тут нет.

Финальную клановую систему я еще не нашел, но уже близок. Точно могу сказать одно — она не будет завязана на «земли», может быть это будет что-то близкое к Urban Rivals, может быть какая-то из вариаций на тему работы в комбо.

Проверка боем

Что дальше? Дальше я распечатал карточки, по размеру как обычные карты. На них — только существа, без абилок, без каких-то особенностей, только с ценой (на использование, выкладку), атака и защита. И еще десяток дополнительных, особых карточек, которые будут влиять на геймплей. Цель — проверить саму эссенцию системы. Если на таких примитивных и минималистичных параметрах будет интересно «сражаться», значит система работает хорошо и ее можно развивать, наворачивать и додумывать. Если будет скучно, значит система не настолько хороша и надо анализировать, в чем проблема: слишком сложно или слишком просто, слишком долго или слишком быстро.

Для того, чтобы все это проверить, я заготовил список разных вариации правил. Например, брать из колоды по одной, по две или по три карты за ход; генерация ресурсов тремя разными способами и так далее. Вариантов получилось около 20-25, все следует как следует проверить.

Предварительный плейтест показал, что ключевой геймплей работает достаточно увлекательно. Думаю, что прототип следующих версий будет значительно лучше, когда кое-какие вещи будут доведены до ума.

Зачем все это?

Наверное, у кого-то этот вопрос возник гораздо раньше. Затем, что а) мне это интересно; б) это проще сделать своими силами, если есть грамотный геймдизайнер и хороший художник, который тоже хочет сделать что-то свое; в) есть возможность привлечь средства и ни от кого при этом не зависеть. Первые пункты все есть, последний легко решается краудфандингом. Попутно, мы делаем концепт-арты к серьезной видеоигре, которую не еще анонсируем и которая будет в той же вселенной, что и настолка. Так что одним махом, как говорится. Кстати, во время разработки правил настолки, очень многое прояснилось, уточнилось и по отношению к самой вселенной. Стали понятны некоторые туманные моменты в дизайн-документации видеоигры. В общем, польза есть. А получится ли настольная игра покажет время.

22 комментария

  1. Денис II

    Кто такой кап?

  2. DedoK

    написано вполне адекватно.

  3. Rogue

    Вообще Serpent’s Tongue является хорошим примером ухода от традиций MTG — 27 карт в колоде, никаких случайных вытягиваний, четыре различных ресурса вместо одной маны, разные способы победы. Еще можно Legend of the Five Rings вспомнить, но оно скорее «MTG со зданиями», чем что-то радикально новое.

  4. Random Phobosis

    Обожаю такой подход
    «Способы передвижения по планете:
    — На «Жигулях»
    — Быстро, но на «Жигулях»
    — На «Жигулях», но аккуратно
    — Дойти пешком до «Жигулей», потом сесть в них и поехать
    — На «Жигулях», высунув руку из окна
    — На «Жигулях» задним ходом
    — На других видах транспорта»

    Трогательно, что правил ещё нет, а автор уже знает, что у него будет «+1/+1».

    Повторить все концептуальные ошибки MtG и выжить можно только на маркетинге, к геймдизайну MtG имеет весьма опосредованное отношение :] Я думал, уже лет десть назад все с этим согласились и либо перестали пытаться вообще, либо ушли в свою нишу, как FFG.

  5. Curtis Truffle

    @Денис II
    Ты, скорее всего, иронизируешь, но — предел (накопления маны в данном случае)

  6. Денис II

    Curtis Truffle :
    Ты, скорее всего, иронизируешь

    Ни в одном глазу. Так уж разложилось, что с ККИшной феней я не знаком. 🙂

  7. yETI

    @Денис II
    В РПГ тоже не играли, и понятие «level cap» Вам ни о чём не говорит?

    В статье, кстати, ошибка — «количество кланов не ограничивается только шестью элементами, как в МТГ» — формально, в магии 5 цветов.

  8. Денис

    ККИ единична — это Мэджик. Берсерк и всё остальное не имеет смысла. Хотя успех у Берсерка (в России) есть. Это как Герои 3 — после них всё кажется вториным.

    А FFG просто молодцы)

  9. Денис II

    @yETI
    Да, РПГ для меня – это нечто ещё более далёкое и непонятное, чем ККИ.

  10. timmyfoox

    @Денис
    Эм… А вы играли в выше перечисленные игры? Кроме модели распространения, у этих игр нет ничего общего. Я молчу о Легенде Пяти Колец, Ю-ги-О и других ККИ

  11. Денис

    @timmyfoox

    Ну шо там можно придумать нового в карточном сражении? Только если антураж и графику сменить? Нет, не играл, честно сказать. Взгляд со стороны)

  12. StenRnD

    Warhammer 40K ccg первой редакции — самая «отличающаяся» от всех ККИ.

  13. Atsukawa Toshiro

    Вопрос в том — дойдёт ли автор до конца?

  14. Random Phobosis

    @timmyfoox
    А зачем молчать о Пяти кольцах, Ю-ги-о и Покемонах?
    Возьмём наугад несколько карточных настолок не-ККИ — скажем, Race for the Galaxy, Convoy, Pixel Tactics, Cold War и, допустим, Dominion. Сравним их друг с другом и прикинем степень отличности конецпции, правил и динамики между ними. После такой операции станет совершенно очевидно, что все ККИ — один сплошной бесстыдный клон самого себя.

    @Денис
    Ограничений на то, что можно _придумать_, нет, просто никто особо не парится.

  15. Rogue

    @Random Phobosis
    А давайте возьмем Magic: The Gathering и прикинем степень отличности концепции, правил и динамики от Age of Empires II, Warlords, Serpent’s Tongue, Netrunner, Deadlands: Doomtown и, допустим, Vampire: The Eternal Struggle.

  16. Random Phobosis

    @Rogue
    К сожалению, я отсюда не во все играл. Serpent’s Tongue по беглому знакомству представляется мне тем же самым, только с антуражными различиями и дополнительной задачей на языкастость. Все равно, что вместо кубиков использовать считалочку. Но я не вчитывался. Я не прав?

    Большая часть CCG (из тех, что мне попадались) крутится вокруг идеи создания движка либо по уничтожению вражеского движка, либо по добыче VP (которыми являются вражеские жизни со знаком минус), и даже эта идея интерпретируется достаточно узко. Иногда ещё бывает аукцион. На моей памяти от этой формулы отступил разве что «Диктатор: Контроль», причём с фатальными последствиями :]

  17. Rogue

    @Random Phobosis
    Вы не правы. Фраза «Идея создания движка либо уничтожения вражеского движка» применима к большому числу конфликтных игр, за тем исключением когда мы получаем edge на базе ограниченных ресурсов. Требовать от жанра ККИ каких-то инноваций в плане игрового процесса это как требовать от варгеймов ухода от приевшихся гексов и блоков/каунтеров. Но дьявол кроется в деталях.
    Age of Empires II — игрок строил всю инфраструктуру прямо на поле, как он это делал в компьютерном первоисточнике. То есть для получения конницы вместо пары земель надо выкладывать все сопутствующие здания и технологии.
    Warlords — игроки выкладывали существ на «поле» в формации, а сражения происходили по канонам D&D Miniatures с использованием d20, значений брони и модификаторов атаки.
    Serpent’s Tongue — единственный источник случайности в игре, это бросок кубика в начале каждого хода, который определяет прирост одного из ресурсов для обоих игроков. И там почти нет существ, кроме парочки големов и призрака. :]
    Netrunner — асимметричная ККИ, которая была прародителем ЖКИ от FFG. У игроков вообще разные задачи и игровой процесс.
    Deadlands: Doomtown — в основе боевой механики лежат покерные комбинация, что обесценивает могущество одиночных существ. Кроме этого там было непростая система ресурсов, делающая из ККИ больше еврогейм. И, обожемой, там было читерство как часть игровой механики.
    Vampire: The Eternal Struggle — игра про взаимоотношения игроков за столом, а не про то у кого какая колода. Собственно, одна из немногих ККИ, где желательно 5 игроков для партии.
    Еще можно вспомнить Warcry с системой из двух колод или Guardians, где надо было каждый ход подвозить солдатам пиво и баб.

    Что до рынка наших ККИ, то давайте тогда вспомним «Небожителий», где здоровье игрока было и ресурсом для вызова существ, и в последствии их здоровьем, которое не восполнялось само по ходу игры. Или игра «???» про поединки воинов, где колода игрока представляла собой снаряжение. И там была механика показывания карты из руки для ее активации.
    Если оставить в стороне параноидальный синдром подражания MTG в надежде на повторение ее успеха, то основная претензия в том, что ККИ это про поединок двух игроков с использованием самостоятельно собранных колод карт? Так это, обожемой, определяющие вещи этого жанра. Deckbuilding вырос как раз на этом — сборка движка/уничтожение движка оппонента без необходимости собирать колоду до начала игры. Давайте и этот жанр упрекнем в безыдейности? При желании можно сделать какую-нибудь помесь World of Warcraft Miniatures с Anima Shadow of Omega, но я не уверен что это можно будет считать ККИ.

    Так что я бы поостерегся фраз о «бесстыдном самокопировании» без изучения вопроса.

  18. Денис

    @Rogue

    По-моему речь идёт как раз о том, что идея карточных сражений весьма и весьма ограничена сама по себе и Мэджик как бы наиболее полно её воплотил. Вот и весь разговор.

  19. Rogue

    @Денис
    Я так понимаю, что вы не играли ни в «Android: Netrunner» LCG, ни в «Lord of the Rings» LCG?

  20. Владимир

    При разработке ККИ «Звездные миры» отправной точкой была «реалистичность» игрового процесса, которая и дала уникальную безресурсную механику игры:

    Есть истребитель.
    Он может жахнуть ракетой, значит ракета — отдельная карта, наносящая урон.
    Нет ракет — истребитель отбивается бортовым вооружением, которое слабее ракеты.
    Где взять ракеты? Часть — боекомплект истребителя. Значит закрываем истребитель и вместо атаки берем ракету из колоды или потерь
    И понеслось: нужно больше ракет — делаем карту — корабль обеспечения, Нужно больше пушек на истребителе — делаем карту дополнительного отсека.
    Нужно поднять сбитый истребитель из потерь — делаем ремонтный док.
    И еще авианосец для истребителя, средние боевые корабли для уничтожения истребителей, крейсер для уничтожения средних кораблей, тактические карты для внезапных действий и вообще истребителю нужен инопланетный противник, пусть это будет, например, биологическая цивилизация, а в ней будут….. в результате — вуаля набросок игры готов ))))

    Осталось только доделать баланс, придумать интересные субмеханики, сделать текстовый и графический антураж, напилить карт на несколько выпусков.

    Ну и конечно найти деньги на издание игры )))

    http://www.starworlds.ru

  21. Archy

    ИМХО, самый первый и самый главный вопрос, перед созданием игры, должен быть такой:
    «Чем эта игра лучше уже существующих (или похожих) и что должно заставить игроков предпочесть ее другим играм (или аналогам)?»

    Потому что игр и так уже многие тысячи, и жизни не хватит, чтобы попробовать даже сотню самых лучших.

  22. Аноним

    Через два дня после написания списка я нашел нужное мне решение (его, конечно, в этом списке нет). Мне кажется, что оно получилось одновременно и весьма изящным, и очень простым, гораздо проще чем в МТГ. Подозреваю, что похожее решение где-то уже используется.

    Как бы узнать, что за решение?

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

© 2024 Настольные игры: BoardGamer.ru

Тема: Anders NorenВверх ↑