В 2005 году на российском рынке настольных игр появилась заметная новинка – карточная игра «Зельеварение. Практикум». Всего лишь одна колода и интересная идея, карты – это одновременно рецепты всяких эликсиров и одновременно ингредиенты, из которых эти самые волшебные зелья изготавливаются. Новинка сразу привлекла к себе внимание, а вскоре ещё и обросла дополнениями. Первое, «Университетский курс» обогатило игру множеством заклинаний. Второе, «Гильдия Алхимиков», добавило новых рецептов, а также глобальную цель – собрать цепочку из зелий, увенчать её философским камнем и, тем самым, победить.
Затем было новое издание, потом переиздание. Игре немного подрихтовали оформление и иллюстрации на отдельных карточках. Выпустили англоязычную версию. Потом ещё пару промо-карточек. Спустя 17 лет для базовой колоды вышло ещё и мини-дополнение «Потерянные талисманы», добавляющее несколько новых эликсиров. А теперь, практически к 20-летнему юбилею игры, разработана вторая часть «Зельеварения». Да не одна, а две сразу.
Более простой вариант новинки, «Зельеварение. Школа волшебства», по сути представляет собой «Зельеварение. Практикум» версии 2.0. Игру немного подрихтовали, допилили, но основа осталась прежней. Тут по-прежнему надо собирать зелья и эликсиры, создавая всё более и более мощные магические рецепты.
Есть и второй вариант «Путь Алхимика». Это более сложная версия игры, где помимо варки зелий нужно ещё и пройти непростой путь. Пройти – в прямом смысле этого слова, потому что помимо собственно карт с рецептами и ингредиентами в игре появились маршруты, по которым надо двигать свои фишки. А оплачивать эти перемещения нужно, фактически, созданными рецептами.
И все эти новшества облачены в обновлённую графику, существенно доработан игровой процесс и, заодно, во всех смыслах увеличился масштаб игры.
В этом материале речь пойдёт о новинках, но это не будет обзор в привычном смысле этого слова. Скорее, это набор мыслей о новой версии «Зельеварения». Причём, всё начнётся с большого (пардон за каламбур) субъективного минуса, потом поговорим в основном о положительных моментах и под занавес будет ещё немного критики.
Итак, мысли по поводу нового «Зельеварения».
Габариты стола: поле и планшеты. Игра крайне требовательна к месту. Собственно, правила начинаются с того, что прямо говорят: нужен немаленький стол 70 х 130 см. Кое-как удалось уместиться на столике формата 60 х 90. И то, играл соло, выкинул планшеты под колоды и под сброс, и еле-еле удавалось размещать на столе собранные рецепты. Вот в обычное «Зельеварение» очень часто удавалось играть в поезде, на столике или на сиденье. С «Путём Алхимика» такой номер точно не пройдёт.
Почему нужно так много места? Во-первых, в игре появилось поле. Вот как было в обычном «Зельеварении» — есть общий шкаф элементов, изначально он небольшой, но постепенно растёт, по мере того, как все выкладывают всё больше и больше карт на стол. Тут же этот шкаф есть изначально, предусмотрено специальное поле, куда надо будет раскладывать карты. И это ещё не всё, есть вторая часть поля – совершенно новый элемент, где есть дорожки, маршруты. Занимает оно тоже немало места. А ещё нужно положить рядом 4 колоды карт и разместить органайзер с картонными жетонами. Плюс игроки где-то должны раскладывать собранные рецепты. Короче говоря, игра реально требовательна к пространству. Даже, можно сказать, неожиданно требовательна к свободному месту.
Размер карт. На самом деле возросшие требования в части размещения компонентов во многом объясняются одним-единственным решением: увеличенным размером карт. Вместо стандартного размера 6,3х8,8 см у нас тут карты формата таро, 7х12 см. Грубая арифметика: площадь обычной карты 55,44 кв.см, площадь новой увеличенной карты 84 кв.см. В полтора раза больше! Вот и ответ.
Всё-таки кажется, что карты увеличили зря. Они только съедают место на столе. Раньше всё было прекрасно видно. Науке неизвестен ни один человек, который жаловался бы на недостаточно большие карточки в «Зельеварении». Выглядит это просто как некий модный тренд, и, возможно, визуально увеличенные карты приятнее рассматривать. Но убеждён, но на практике обычный формат был бы куда практичнее и удобнее.
Кстати, удивительная вещь. В игре есть небольшое количество обычных нормальных карт, это карты талисманов (их буквально штук 10). Даже немного странно, что и их не сделали большими.
Размещение собранных рецептов. Ещё один момент. Мало того, что карты здоровые, так ещё и собранные рецепты кушают ещё больше пространства. Их предлагают размещать так: кладём карту собранного рецепта и половину её накрываем картами ингредиентов.
Короче говоря, занимаемая площадь увеличивается ещё в полтора раза (минутка занудства: с 84 до 126 кв. см. Уже в 2,5 раза больше, чем при использовании обычных карт и банального экономического размещения собранных рецептов: кладёшь его лицом от себя (чтобы соперникам было хорошо видно, что там у тебя можно стащить), а ингредиенты просто размещаешь под картой рецепта безо всякого смещения.
Три колоды вместо одной. Однозначно положительная вещь – основа игры осталась прежней. Мы всё так же собираем рецепты из ингредиентов, после чего из готовых рецептов можно изготавливать более сложные и более ценные рецепты. И, как и было ранее, уровней сложных рецептов несколько. Есть зелья, есть эликсиры, есть порошки и есть существа.
Все эти карты раньше были в составе одной колоды. Теперь же она поделилась на 3 части: базовые рецепты, рецепты средней сложности и сложные рецепты. Это большой плюс, потому что добавляет контроля и осмысленности в действия игроков. Теперь при доборе карт в конце хода ты сам решаешь, из какой колоды добирать. Ориентируясь на ситуацию на столе, можно тянуть либо простенькие рецепты, или же, если их уже и так собрано достаточно, можно смело идти в самую старшую колоду.
Быстрый старт. Ещё в игру встроена «быстрая перемотка». Вот с чего начиналось обычное «Зельеварение»? На столе лежит всего несколько карточек, ингредиентов категорически не хватает. Все несколько ходов подряд просто сбрасывают карты в шкаф и только через какое-то время начинают что-то собирать. Теперь же уже на старте игры в шкафу присутствуют все 16 изначальных элементов. Так что базовые рецепты можно смело начинать собирать буквально с первого хода. Пожалуй, это тоже хорошее решение, потому что позволяет исключить вот этот вот не очень весёлый этап игры.
Заклинания. И в игре есть не только рецепты, но и заклинания, позволяющие манипулировать картами, чтобы успешнее эти самые рецепты собирать. Причём, как это было в и «Практикуме», розыгрыш заклинания считается отдельным действие и не съедает ход. Сыграл заклинание – а после него можно сыграть карту по обычным правилам: собрать рецепт или скинуть элемент в шкаф.
С заклинаниями связана ещё одна хорошая вещь. Они выделены в отдельную колоду, так что помимо трёх колод рецептов (простые, средние, сложные), есть ещё четвёртая колода – колода заклинаний. И брать карты оттуда можно не как из обычных колод, а при сборе определённых рецептов. Некоторые зелья (кажется, в основном самые простенькие) позволяют получить заклинание при сборке рецепта. Это приятно. А ещё приятно, что в начале своего хода можно разыграть сколько угодно заклинаний. Так что можно задумать и провернуть некую комбинацию!
Талисманы. А ещё тут появились талисманы с уникальными эффектами. Нечто подобное уже было в «Университетском курсе», там можно было собрать рецепты, дающие некий постоянный бонус. Вот местные талисманы примерно так и работают. Они позволяют увеличить количество карт в руке, подкидывать себе элементы из руки (вместо того, чтобы искать их в шкафу), брать заклятия на выбор и т.п. И теперь талисманы – это не рецепты. Заполучить их можно совсем иным образом (об этом – чуть далее).
Сбор рецептов. А, вот, что касается сбора рецептов. Тут по ощущениям всё стало сильно проще и легче. Во-первых, как уже отмечалось, колода теперь состоит из трёх частей и можно брать такие рецепты, шансы на сборку которых выше. Во-вторых, тут есть джокерные ресурсы, которые можно сбрасывать, чтобы заменять ими отсутствующие элементы.
Вот раньше были «магемы», джокерные ингредиенты на картах и «эликсиры универсальности» — джокерные рецепты. Теперь джокеры – это жетоны. Одним жетоном можно заменить любой элемент, двумя – любое простенькое зелье, тремя – любой более сложный эликсир. Один такой джокерный жетон выдаётся каждому на старте, дополнительно их получаешь когда кто-то собирает что-то сложное с использованием твоего готового рецепта.
А ещё тут есть как бы джокерные рецепты. На некоторых собранных рецептах нарисованы 3 бутылки – эту карту можно использовать для сложного рецепта в качестве одной из этих бутылок на выбор. Есть вечные зелья – эти карты не тратятся (не скидываются) при сборе сложных рецептов. И есть порошки, которые работают как джокеры и могут заменить зелья определённых типов.
Короче говоря, собирать рецепты с самого начала партии стало сильно проще, чем раньше.
Ход игрока. Структура хода игрока осталась по сути прежней. Сперва можно сыграть заклинание, потом карту из руки (собрать рецепт или скинуть элемент в шкаф), в конце хода добираем до 5 карт. Всё.
На самом деле нет, не всё. Появилась целая новая фаза игры. Она идёт после розыгрыша карт перед добором. И связана она с новым элементом – беговыми дорожками. Тем самым вторым игровым полем (первое – это шкаф элементов).
Беговые дорожки. Итак, в центре стола у нас есть игровое поле, на котором нарисованы несколько маршрутов. На нём есть один старт и несколько финишных участков. На старте стоят фишки игроков (у каждого по 3 штуки). Цель игры – довести их всех до финишных областей. И двигать эти фишки можно за счёт собранных рецептов.
Помните же, раньше каждый рецепт давал очки? По сути они и сейчас выдаются за собранные рецепты, только в виде различных жетонов: 2, 4, 6, 8 и 10 очков. И эти жетоны можно тратить, чтобы двигать свои фишки по полю. Понимаете, о чём речь? Очки на самом деле это больше никакие не очки, а просто ресурсы, которые надо собирать и тратить как можно эффективнее.
Привет, «Картахена». Так как же они работают, эти очки-ресурсы? Чтобы об этом поговорить, нужно сделать небольшое отступление. Возможно, вам известна такая игра как «Картахена». Она посвящена побегу пиратов из одноимённой тюрьмы. И принцип в ней очень прост: есть трасса, на которой изображены различные символы. Игроки получают карты с этими символами и могут их играть, чтобы двигать фишки. Сыграл карту – двинул фишку на следующий такой свободный (это важно!) символ. Занятые своими и чужими фишками символы положено перепрыгивать, так что годная тактика – накопить карт с одинаковыми символами, а потом мощными прыжками гнать свои фишки к финишу.
К чему этот рассказ про «Картахену»? Потому что она встроена в «Путь Алхимика». Вот эта трасса «старт-финиш» с развилками, с фишками игроков и с нарисованными на трассе жетонами очков – это всё то же самое. Вот как теперь выглядит «Зельеварение»: собираем рецепты, получаем за них жетоны с цифрами и тратим их, чтобы двигать свои фишки по трекам. Кто первый доберётся всеми своими фишками до финиша – тот и победил.
Смещение фокуса игры. Из-за вот этого подхода «собирай рецепты, чтобы двигаться фишки» фокус игры сильно смещается. Рецепты – это теперь не самоцель. Да, основной подход остался неизменным, есть рецепты попроще, есть посложнее, и в целом более крутые рецепты собирать выгоднее.
Но всё равно делать это теперь надо с оглядкой на ситуацию на поле с треками и фишками. Где стоят ваши фишки? Какие символы занимают противники? Что нужно вам в текущем ходу, а что может понадобиться в следующем? Вот о чём приходится задумываться. И уже исходя из потребности в символах и надо понимать, из какой колоды стоит тянуть карты в конце хода (за каждой колодой закреплены свои символы на поле). И в следующем ходу надо постараться обязательно собрать нужный рецепт, благо, как отмечалось выше, инструментов для того, чтобы облегчить сбор рецептов, в игре немало.
Некоторые сомнения. Вот эта вот ситуация, что «Путь Алхимика» — это «Картахена» на движке «Зельеварения» — это очень неожиданная ситуация. «Зельеварение» было одной из самых-самых первых отечественных игр, «Картахена» на отечественном рынке появилась немного позже, но всё равно это практически одна из настолок самой первой волны. И когда 20 лет спустя выходит вторая часть «Зельеварения», ожидать можно было чего угодно, но только не того, что в одну игру 20-летней давности встроят другую игру 20-летней давности.
Да, возможно это довольно уникальная ситуация, и основная масса отечественных настольщиков освоила «Картахену» чуть позже. Но всё же, полагаю, освоила. На русском же выходило то ли 3, то ли 4 издания, причём, даже от разных издателей. Так что настолка эта достаточно известна. И это тот ещё вопрос: если играть в «Картахену» — то в классику (она на самом деле прекрасна) или в новейшую версию, скрещённую с «Зельеварением» (ладно, можно и не пытаться никого обмануть, за счёт эффекта новизны новинка, конечно же, привлекательнее).
Разные игровые поля. В «Картахене» игровое поле было составным, и всегда надо было бежать по немного иным трассам. В «Пути Алхимика» тоже есть вариабельность. В коробке лежат 3 двухсторонних поля, то есть трасс целых 6. Они отличаются не только конфигурацией маршрутов, на некоторых трассах есть уникальные локации с уникальными свойствами. Это определённо работает в плюс в плане реиграбельности.
Соло-режим. «Путь Алхимика» идёт в тренде, игра из коробки предлагает соло-режим. В нём нужно сражаться в дуэли с ботом, представленным колодой карт. Сперва делаешь ход по обычным правилам, затем тянешь карту из колоды бота.
На ней содержатся некие инструкции – из каких колод надо вскрыть карты за бота. Он всегда собирает вскрывшиеся рецепты и сразу же двигает свою фишку по трекам исходя из полученных бонусов. В последующем собранные ботом рецепты можно использовать для сбора своих более сложных рецептов.
Ну и надо стараться обойти его на беговых дорожках. У бота, кстати, есть особенность. Его фишки бегут по одной. Сперва одна должна дойти до финиша, потом выдвигается следующая. У игрока такого ограничения нет, можно двигать хоть все три фишки сразу.
Количество игроков. Оригинальное «Зельеварение» поддерживало до 8 игроков, хотя на практике комфортный «потолок» — это примерно 6 человек. В «Путь Алхимика» одновременно сыграть могут максимум 4 игрока. И это всё. Уже и на четырёх, напомню, требуется немало места на столе.
Две игры в одной. На самом деле «Путь Алхимика» — это не одна игра, а две. Первая – это как уже говорилось, «Зельеварение» с беговыми дорожками. Но их при желании можно убрать в коробку и играть в вариант «Школа волшебства», где нужно просто собирать рецепты и получать за это очки. И тут очки – это честные очки, которые никуда не тратятся, а в конце партии по их сумме определяется победитель. И при этом все нововведения (колода из 3 частей, различные заклинания, джокерные рецепты, вечные зелья – всё это в игре присутствует).
«Школа волшебства» также будет продаваться в отдельной коробке, и при желании её можно будет превратить в «Путь Алхимика» (для этого будет отдельное дополнение).
«Герои и злодеи». А ещё для «Пути Алхимика» уже разработано небольшое дополнение, где каждый игрок может сыграть за определённого персонажа. При игре с этим дополнением немного изменяется принцип путешествия по полю с дорожками. Вместо трёх фишек у каждого игрока будет всего по одной, но ею надо обойти три финишных локации.
А ещё у каждого персонажа есть уникальные свойства, непохожие на остальных. Так, один из героев может держать в руке не 5, а 7 карт, а также совершать дополнительные перемещения по дорожкам. Другой – получает заклинания когда соперники берут его рецепты, а также умеет получать «кешбек» при использовании жетонов для перемещения фишки.
Литературная вселенная. Совершенная неожиданность – на обороте планшетов персонажей обнаруживаются их имена, возраст, описание черт характера и чуть ли не история героя. Как-то не ожидаешь увидеть такие вещи в игре, где они, казалось бы, излишни. Оказывается, по вселенной «Зельеварения» готовится книга, где будут приключения героев и злодеев. Интересно, будет ли там присутствовать гиппогриф и школа волшебства и чародейства? 🙂
Немного критики. По большому счёту к игре есть одна субъективная претензия – слишком большие карты, которые кушают много места. Но есть ещё ряд мелких нюансов, также исключительно субъективного характера.
Мало кто это заметит, но некоторые оригинальные заклинания оказались переименованы. В основном это сделано для стройности терминологии. Теперь все рецепты первого уровня – это зелья, второго – эликсиры и так далее. Увы, из-за этого навеки утрачены такие названия, как «Настрой прорицания» или «Исидас Мортум». Впрочем, настольщики-новички о таком никогда и не слышали, а из любителей оригинального «Зельеварения», наверняка об этом никто ни не будет сожалеть. А ещё оказались перерисованы некоторые ингредиенты. Опять же, это исключительно вкусовщина, но верните корень мандрагоры!
В игре больше нет счётчика очков. По сути тут и очков-то самих нет, потому что, повторимся, они используются в качестве ресурсов для перемещения по дорожкам. Но если играть в «Школу волшебства», тут без общего счётчика может быть неочевидным кто как идёт, кто лидирует, кто отстаёт. А, между прочим, в оригинальном «Практикуме» был очень классный счётчик с 20 делениями. В переизданиях, правда, стали класть уже не такие удобные. А самый первый, оригинальный, был очень хорош. Мы его даже во всякие другие игры таскали.
И несколько комплиментов. Опять же, наверняка не все это заметят и считают, но в игре очень много отсылок к оригиналу. Тут и символы на рубашках карт. И цвета колод: зелёный, серебряный, золотой – прямо как «Практикум», «Университетский курс» и «Гильдия Алхимиков». И промо-карты, которые просочились в канон (привет, «Алхимикотэ»).
В игре осталось много оригинальных рецептов и большая часть элементов хотя и получила обновлённую графику, но по сути выглядит точно также – привычно и по-родному. Это и крыло летучей мыши, и зуб дракона, и глаз змеи, и перо феникса и другие элементы. За это – низкий поклон. Всё как раньше, когда трава была зеленее, а небо голубее!
Итого. «Зельеварение 2» анонсировали буквально чуть ли не сразу после выхода первой игры. А реально оно появилось почти 20 лет спустя. С одной стороны это всё то же самое «Зельеварение», где нужно собирать волшебные рецепты из магических элементов. С другой – это совершенно иная игра, где под внешней оболочкой скрывается нечто новое, вот эти треки, дорожки, по ним надо двигать фишки, оплачивая их перемещение жетонами, которые выдаются за сбор рецептов. Самое главное – тут есть выбор. Хочешь – играй по-новому, хочешь – раскладывай «Школу волшебства», которая максимально похожа на оригинал.
Кампания по предзаказу. Совсем скоро стартует кампания по предзаказу новинки. Чтобы ничего не пропустить можно заполнить небольшую форму и получить уведомление о старте кампании удобным способом. В рамках кампании можно будет заказать «Школу волшебства», «Путь Алхимика» а также дополнение, которое превращает «Школу волшебства» в «Путь Алхимика», дополнение «Герои и злодеи», а ещё книгу с приключениями героев вселенной.
PS: на фотографиях – прототип игры, в финальной версии некоторые компоненты могут быть изменены.
Спасибо за обзор, в оригинал не играл, но очень много слышал. Кажется- это хороший повод приобрести переизданную классику.
Кстати, почему корня мандрагоры нет? Он есть на офиц. изображениях:
https://rightgames.ru/sites/default/files/eternitas.jpg
@Мист
очевидно, имеется в виду его старый вид , а не тот пупсик что теперь))