Эволюция, как мне кажется, страдает от синдрома "убегающего лидера". Как только кто-то начинает отрываться от остальных игроков, его уже сложно нагнать. Причина этого, частично, на мой взгляд, кроется в распределении пищи, частично — в механизме выдачи новых карт. Еды кому-то всегда не хватает и иногда самые лучшие и ценные (с точки зрения победных очков) животные погибают голодной смертью. А с картами, вообще, завал — чем меньше у тебя животных, тем меньше ты получаешь их колоды карт. Это правило работает против бедных. Несправедливо. Вот навскидку несколько вариантов решения этих проблем.
С моей точки зрения самое интересное в игре — это создание своей популяции животных. Наделение их свойствами, позволяющими не только эффективно добывать еду, но и защищаться от агрессивных существ противника и нападать на чужих беззащитных созданий.
Официальные правила позволяют всё это делать, но одна единственная ошибка (а то и неудача с кубиками) может дорогого игроку стоить. Ненакормленные животные погибает, и игрокам становится не только тяжело (он получает меньше карт в конце хода), но и менее интересно — их популяция ухудшается. И ладно ещё когда существо гибнет из-за того, что его съел товарищ по игре — это я рассматриваю как нормальное игровое взаимодействие, но когда ты просто не наелся, получается, ты проиграл скорее игровой системе, а не соседям. И с этим, как мне кажется, можно побороться.
1. Самое очевидное — минимизировать элемент случая и бросать кубики на еду до начала хода. Чтобы уже на этапе розыгрыша карт все видели сколько еды имеется в наличии. Это позволит планировать свою популяцию и не допустить ситуации когда животных сыграно на стол много, а накормить их банально нечем.
2. Предоставить каждому игроку некоторое количество еды, которой он может распоряжаться по собственному усмотрению.
2.1. Выдавать по 3 единицы еды на всю игру. Этой едой можно подкормить своих животных в голодный год. А если кто-то сохранил пищу, в конце игры можно начислять за несъеденные запасы некоторое количество очков.
2.2. Позволить игрокам кормить своих существ картами с руки. Т.е., например, не хватило тебе одной еды, сбрасываешь одну карту в отбой и, считай, накормил создание.
3. Сделать последствия недостаточного кормления не такими страшными. Сейчас если животному не хватает хотя бы одной еды, оно сразу умирает. И смерть одного животного с множеством свойств может оказаться катастрофической — оно ведь не только уходит из игры само, но ещё и налаженные пищевые цепочки с парными свойствами может обрушить.
Здесь я вижу два подварианта.
3.1. Недоедающие животные не погибают сразу, а остаются в игре, но получают при этом фишки "голода". За каждую недоеденную еду в текущем ходу такое животное должно будет получить дополнительное питание в следующем. А если оно не накормится второй ход поряд — тогда уже умирает.
3.2. Недоедающие животные вообще не умирают, а вместо этого игрок получает штрафные очки (на манер Агриколы). Например, те же фишки голода (как в варианте 3.1), только они сразу переходят к игроку и в конце игры засчитываются в минус. Правда, этот вариант вызывает очевидные возражения — а ну как игроки увлекутся размножением животных настолько, что превратят это в самоцель (как это иногда случалось у нас в ЭВО. Век динозавров). И кто-то будет с удовольствием завершать игру с отрицательным счётом, но зато со словами "Смотри какие у меня существа".
Теперь поговорим о распределении карт. По действующим правилам чем сильнее игрок (чем больше у него животных), тем больше он получает карт. Считаю, что в игре должен быть баланс, направленный на поддержку ослабевших популяций. Какие здесь могут быть решения?
Очевидно, что следует как-то ослабить сильных игроков и усилить отстающих. Эти задачи можно решить с помощью игровых ресурсов — карт и еды. Можно, например, давать сильным игрокам меньше карт и требовать от них потреблять больше еды, а слабым, наоборот, давать больше карт и снижать нормы питания.
Например, если у игрока меньше трёх существ, он запасает некоторое количество еды в персональном хранилище каждый ход. Или, если у игрока больше трёх существ, одно из них должно кушать 1 еду дополнительно. Возвращаясь к приведённому выше варианту 2.1 (выдача каждому игроку запаса еды), можно модифицировать этот вариант так: игрок не может им пользоваться если у него, например, больше 3-х существ.
Варианты с картами тоже могут быть разными. Например, игрок с самой малочисленной популяцией может получать карты вместо самого сильного игрока, а самый сильный — вместо самого слабого. То есть если у одного игрока 5 животных, а у другого — 2, то первый получает 4 карты, а второй — 7.
К сожалению, всё это — только теоретические рассуждения. Проверить их практикой у меня пока возможности нет. Но я с удовольствием выслушаю мысли и замечания по этим правилам и буду очень благодарен, если кто-то попробует по ним сыграть и поделится своими впечатлениями.
PS: в последний момент я придумал совершенно другие модификации правил и хотел было отправить этот текст в корзину, но решил его всё же опубликовать. Тем не менее, прошу считать всё вышесказанное черновым наброском. В ближайшее время подготовлю новый пост с изменениями правил, мотивированными совершенно иначе.
На мой взгляд очень спорные правила :- Основная суть оригинальной Эволюции — именно в нахождении всех животных в единой среде, и среда эта непредсказуема (что важно). Узнавая количество еды заранее вы сразу убиваете один из самых интересных (IMHO) моментов игры — и вместо вдумчивого создания своей популяции, готовой к различным неожиданностям — мы получаем примитивное «посмотрел сколько еды — поправил популяцию под текущий раунд» (просто скучное распределение карточек в соответствии с ресурсами — все ходы очевидны, думать практически не надо).
Вот про убегающего лидера — это да, отстающим приходится тяжко. Мы пробовали раздачу фиксированного количества карт в конце раунда, но сыграли так только один раз, и пока не очень понятно, на сколько стало лучше/хуже.
Все эти теоретические изыскания выглядят очень привлекательно. Но их надо тестировать, тестировать и ещё раз тестировать. Кто возьмётся?
По поводу получения карт где-то уже было решение, вполне годное, на мой взгляд. Игрок получает (6или10)-количество его животных. Если взять за образец цифру 6, то игрок с двумя животными получит 4 карты, а с четырьмя — всего две. ИМХО правило очень логичное.
Madkryl, Все способы раздачи карт, при которых отстающий получает бонусы стимулируют тактику последнего хода, т.е. не развивать животных в течении игры, а выкладывать все в последний ход
У меня есть еще один вариант решения проблемы с убегающим лидером и выбитым игроком: игра в пол колоды. Таким образом выбитый игрок не будет «оставаться аутсайдером до конца игры», а будет игроком «слившимся под конец партии». Ну и лидер не будет успевать убегать так далеко 🙂
В эволюции нету проблем с едой или отстающими игроками, эти проблемы надуманы. Единственной действительно серьезной проблемой является то, что создавший стабильную популяцию игрок может просто накапливать карты в руке, и быть готовым отразить любую агрессию на своих существ, имея контр-карты на все случаи жизни. Вообще проблемой механики игры является то, что игрокам зачастую выгоднее копить карты, нежели играть их. Вот в этом направлении и надо думать — как вариант, ввести правило, ограничивающее кол-во карт в руке. Как в RftG — не больше 10 (8, 6) карт на руке, излишки сбрасываются. И/или правило, не позволяющее применять на одно существо неорганиченное кол-во карт в течение одного хода — когда за 1 год невнятный планктон мутирует в тирранозавра, способного сожрать любого, это несколько странно. А проблему зарвавшихся лидеров влет решают пара паразитов на его существах. Особенно хороши в этом новые, которых нельзя выбросить отбрасыванием хвоста.
Вообще не понимаю смысла изменять раздачу карт. Если у тебя плохой расклад сливай своих животных путём съедания своими же с последующим умиранием получай 6 карт и начинай всё сначала. К тому же большее разнообразие даёт дополнение.
Игра в пол колоды вообще не даёт возможность разбить сильную комбинацию у противника. Паразиты вот способ остановить лидера.
Из предложенного интересное про голод. Вот только надо потестить, как вариант добавить что помимо голода животное должно сбросить одно свойство, но не паразита.
Заинтересовал только пункт 3.1. Но эта идея не нова: об этом я уже где-то читал (кажется, на Тесере в конкурсе на лучший хоумрул). Этот аспект гибели популяции в связи с внезапным голодным годом, пожалуй, единственный, который мне действительно хочется поменять в игре. Остальные предложения кажутся мне весьма спорными (особенно изменение кол-ва получаемых карт).
Очень люблю эту игру. Первое правило которое ввел в нашей компании, это ограничение карт оставшихся в руке до 2-х. Т.Е. сколько бы карт ты не получил оставить на следующий ход ты можешь только две. Это простое введение сразу отбросило тактику последнего хода.
Держать животных голодными (с фишками голода) смысла не вижу. В игре и так продуманы механизмы защиты от нехватки еды — «спячка». Идея фишек голода почти полностью повторяет этот момент. В дополнении время летать есть «Метаморфоза» так же позволяющая «сильному» животному сразу не умереть. С дополнением игра стала более сбалансированной. Просто научитесь правильно применять свойства. Удильщики, ракушки, полет, все это позволяет спокойно защищаться от более сильных соперников.
В игре без дополнения вводил еще один момент. Нельзя организовывать связки из животных при помощи одинаковых карт подряд. Т.Е. нельзя соединить 3 животных двумя одинаковыми картами, только разными.
Где-то читал о правиле, что карты в фазу создания животного играются в темную, чтобы игрок не ориентировался на то свойство, которое сыграет предыдущий
@f741d8afc424185a126458d709dd327b:disqus соглашусь с замечанием про «последний ход».
В целом — идея с многошаговым вымиранием, по-моему, заслуживает внимания.
А по поводу убегания вперед лидера — в Манчкине, например, это регулировалось коллективным набрасыванием на лидера и отниманием у него по возможности всего, что возможно 🙂 Тут можно или коллективно паразитов накидать, откушать всем у лидера по слабому животному.
Я с дополнениями не играл еще (базовый набор 2й редакции) — в них баланс не регулируется никак?
Обнаружены взаимоисключающие параграфы.
С одной стороны зачем-то поблажки с едой, с другой стороны — увеличение количества карт для «отстающих». На мой взгляд это крайне не логично.
Еда как раз-таки является ограничивающим фактором — чем больше у тебя животных, тем сложнее их кормить. Одно животное прокормить элементарно. Три — стабильно кормятся только с помощью двойных свойств. Пять — выжить все смогут только благодаря чуду.
Поэтому в игре уже есть механизм против лидера — ограниченная еда. И добавляя поблажки вы как раз таки помогаете лидеру, как основному потребителю еды.И с картами в игре всё логично — чем больше животных, тем сложнее удержать эту экосистему, тем больший бонус должен получить тот, кому это удаётся. Если перевернуть всё с ног на голову, то сидеть с нулём животных и нагребать нахаляву карты станет ещё выгоднее, чем сейчас.
Посмотрите последнюю запись в комментариях — http://tesera.ru/game/evolutsiya/
По таким правилам игра лишается проблемы последнего хода засчёт добавленного подсчёта очков. Добавленные правила просты, логичны, не удлиняют геймплей, приносят баланс.
Ну и почитайте идею с оформлением фигурками. 🙂
Играем именно так — в результате очень красиво и сбалансированно.
***
Параграфы не взаимоисключающие. Поблажки с едой даются всем поровну. А дополнительные карты — только отстающим.Мы уже поиграли по этим правилам и не заметили никакого перекоса в пользу лидера. Наоборот, даже, лидеры сменялись ход за ходом.
У вас система подсчёта очков совсем другая, хотя цели — те же 🙂
Почему очки получает только игрок с максимумом животных? Мне кажется, начислять очки всем — справедливее.
С подсчётом очков каждый ход игроки всегда видят лидера и знают, кого выгоднее «съесть» 🙂
Мы уже начали 🙂 Результаты пока положительные.
Согласен, от заранее объявленного количества еды я отказался.
1. В конце хода 2 очка получает игрок с максимумом животных.
2. В конце хода 2 очка получает игрок с самым развитым животным.
3. В конце игры игрок с наибольшим количеством сдохших животных (количество фигурок на индивидуальном «кладбище» получает минус 2 очка, с наименьшим — плюс 2 очка.
Первое правило стимулирует максимальное развитие популяции. Прошу заметить, что в учёт идут только животные с выставленной на него фигуркой, т. е. уже с минимум одним свойстом — то есть просто набросать карт не получится.
Второе правило награждает игрока с максимально сложным животным.
Оба правила позволяют снизить «синдром последнего хода».
Третье правило стимулирует не разбрасываться животными — ведь чем меньше померло, тем выгоднее.
Эта система не вносит никаких изменений в геймплей, т. е. не ломает игру. Все три доп. способа начисления очков работают в виде баланса для определения победителя.
А правило 4 — «максимум 6 карт на руке» избавляет от проблемы накопления карт на 100%.
Фигурки на животные можно и не ставить, но с ними игра приобретает трёхмерность и визуальное разнообразие и приятность на ощупь. 🙂
У меня для этой цели используется 40 животных и 40 динозавров (для длвух разных сеттингов) фирмы Сафари.
Рекомендую попробовать именно этот вариант, как, имхо, наиболее элегантный.
Спасибо за пояснения!
Ваши предложения действительно просты, но мне хотелось большего. Помочь отстающим, подрезать лидеров.
И ещё сделать так, чтобы «прокачанные» животные реже умирали.
Как мне кажется, получилось 🙂
Вы наверняка видели, здесь я подробно расписал корни своих идей: http://www.boardgamer.ru/predlozheniya-po-modifikacii-pravil-evolyucii
Любые идеи приветствуются, но сомневаюсь, что в Эволюции надо ломать геймплей.
Помочь отстающим? А зачем? Это абсолютно надуманная проблема — эдак в любой карточной игре надо отстающим помогать. 🙂
Проблема отстающего в Эволюции есть только в игре на двоих. Ну дак Эволюция игрой на двоих и не является. А от троих и выше — не хуже чем в любой другой карточной игре, баланс сил может резко измениться за один ход.
Прокачанное же животное и так сложнее убить, из-за своей прокачанности. Если оно совсем уж легко дохнет, значит неправильно оно прокачано. 😉
Вот в том-то у нас взгляды и различаются. Вы полагаете, что отстающим помогать не следует. А я уверен в обратном. И вижу данную проблему при любом составе игроков. Считайте, что это моя тяга к евроиграм так проявляется — не давать игрокам вылететь 🙂
Я не считаю, что отстающему не следует помогать.
Я считаю, что в Эволюции при игре на троих и больше игроков проблема лидера ничуть не сильнее, чем в среднем по любым другим карточным (да и не только) играм.
Даже чуть меньше — из-за небольшой продолжительности игры (как по времени так и по числу ходов).
Объединились против лидера, накидали ему паразитов, накинулись хищниками, а отстающему пришли хорошие карты — и вот уже ситуация перевернулась.
А главное — если принижать лидера и тянуть вверх отстающего, какой тогда вообще смысл занимать лидерство?..
Эволюция — игра, которая отлично отражает одну из идей — чего бы вы думали? Эволюции.
Саморегуляция, автономность и т.п. Игра отлично учитывает и лидеров, и голод, и ходы, и карты, и последний ход.
Большинство проблем надумано и не имеют под собой реальных обоснований, попросту не логично.
Предложения по исправлениям — призваны сделать игру проще.
Изменить правила игры «дурак» на «пьяницу» что б соблюдался паритет и всем было весело, лол.