Random Phobosis опубликовал у себя на сайте отличнейшую заметку про то, как использовать табличный процессор на стадии разработки прототипа настольной игры. Тут и характеристики объектов можно продумать, и простенький баланс навести и даже тестовую партию отыграть!
На сегодняшний день самым мощным орудием труда в моих руках, бесспорно, является MS Excel.
Ни незаменимый в быту Фотошоп, ни обожаемый мной Индизайн, ни бестолковый Уанноут, ни Вассал с Кибебордом не решают настолько широкий спектр задач быстро, просто и эффективно. Сегодня я поделюсь ужасно примитивными способами прототипирования настолок на коленке, некрасиво, наспех и, признаться, кривовато… одним словом, оптимально для ленивых рационально мыслящих хоумрулеров и геймдизайнеров. Перечисленные ниже фокусы экономят мне кучу времени и сил – надеюсь, и вам пригодятся.
Задачи на стадии раннего прототипирования
Начнем с того, зачем мы вообще садимся за бумагу с карандашами. Мы хотим:
1. Зафиксировать идеи
Необходимо сделать наброски правил, пока они не забылись, как-нибудь пометить спорные места, набросать todo-лист, отвести место под свалку потенциально полезных мыслей.
2. Организовать контент
Характеристики юнитов, текст карт, набор тайлов, игровое поле – это всё сюда.
3. Сделать что-то играбельное
Собственно, мы хотим получить сам прототип, над которым можно будет ставить опыты.
В то время, как перечисленные выше программы решают по одной задаче, Excel позволяет подступиться сразу ко всем трём.
С первым пунктом всё, в общем-то, ясно. Эксель годится на роль тетрадки в клеточку, его врождённая табличность способствует рисованию всяких схем в частности и структурированию мыслей вообще – в этом он однозначно превосходит программы-записные книжки и обычные текстовые редакторы. А вот дальше – поподробней.
Организация контента
Вся игромеханическая составляющая должна зарождаться, развиваться и жить в исключительно в таблицах.
Перед тем, как делать карты, выделите под таблицу с ними новый лист. Номер, название, цена, эффект, что там ещё? Сразу же наводит на размышления о том, какая информация будет содержаться на карте. С юнитами – то же самое. Каждый солдат – одна (часто довольно длинная) строка в таблице. Плоды обстоятельности можно начинать пожинать сразу же.
Во-первых, можно фильтровать таблицу по значениям.
Во-вторых, не забываем пользоваться условным форматированием, подсвечивающим ячейки по указанным критериям. Удобно автоматически выделять красным заклинания огненной стихии, золотым – элитные войска и так далее, но у этой штуки есть и более хитрые применения.
Например, начиная с Excel 2007 появилась возможность строить быстрые мини-гистограммы для сравнения всяких значений (нормальные графики нам, как людям сугубо рациональным, делать всё как-то лень и недосуг). Два клика – и сразу же видим, чего у нас много, а чего – не хватает.
На самом деле, знать соотношение пехоты и авиации, средние цены на огненную магию и на магию тьмы, и точное количество уникальных предметов в нашей игре – совершенно обязательно, без этого никак. К счастью, горы жизненно необходимой информации всего в паре кликов от нас.
В-третьих, сразу же есть возможность поэкспериментировать с полученными значениями. В колоде получилось двадцать карт с одной монетой и двенадцать карт с двумя? Можно узнать, сколько монет в среднем будет у игрока c четырьмя картами, или, к примеру, сколько карт надо вытянуть, чтобы получить по меньшей мере семь монет.
В-четвертых, можно встроить простенький авто-баланс. Проследите за своим обычным ходом мыслей при создании нового юнита. “…Так, ну этого мы сделаем посильнее, но тогда он должен и двигаться помедленней. Броня. Броня? Ну, толстая, ясное дело. И жизней добавим. Цена на такого должна быть серьезная. Дорогой, значится. А, еще дальнобойность. Дальнобойный он будет, да. Уязвим к огню. Или к холоду? А пускай к тому и другому…”
Как правило, полезность всех юнитов должна быть примерно одинаковая – она складывается из их достоинств и из неё вычитаются недостатки. Ну а если вы хотите сделать явно более сильного юнита (для верхушки дерева технологий, например) – то надо убедиться, что он действительно полезней других, и плюсов у него значительно больше, чем минусов. По сути мы подсознательно пользуемся чем-то вроде пойнтового конструктора – так почему бы не сделать его явным?
Отведите ячейку для подсчёта сравнительной “крутости” юнита (или карты, или тайла, или роли, что там у вас) – суммируйте в ней все его параметры. Понятное дело, придётся домножить их на весовые коэффициенты (10 HP – не то же, что 10 патронов или скорость 10 клеток за ход), плюс оценивать “крутость” специальных способностей надо будет каждый раз вручную.
Лично я вначале определяю среднее значение каждого параметра и принимаю его за ноль (без этого всё равно никак: в любой игре нужен эталонный средний солдат, даже если из самой игры он будет впоследствии исключён), затем масштабирую все параметры типа скорости, повреждений и цены так, чтобы любое значение оценивалось от -3 (юнит с таким значением будет гораздо хуже среднего) до +3 (юнит с таким значением гораздо полезней среднего). Потом всё это суммируется, и в идеале для каждого юнита должен получиться ноль.
Естественно, тонкости баланса такой примитивной системе неведомы, ей невдомёк, что некоторые сочетания значений гораздо удачней других, и что с ростом параметров эффективность юнитов может увеличиваться не линейно (а, например, экспоненциально) – не говоря уже о том, что реальная полезность параметров нам на этом этапе почти наверняка неизвестна.
Но мы этого и не требуем: главное, такой калькулятор страхует от совсем уж грубых ошибок. Если вы целый вечер придумывали сверхсильных драконов и супердемонов, то сходу после них оцифровать рядового лучника будет непросто (вы уже и забыли, насколько сильными или слабыми должны быть простые смертные), но с этой штукой мы никогда не выпустим из вида эталонные значения.
Первый прототип
Рабочий прототип надо делать как можно раньше – это мы прекрасно знаем. С другой стороны, сугубо рациональным людям карты печатать и вырезать и так лень, а печатать и вырезать карты, зная, что после этой партии бОльшую их часть придётся переделывать – и вовсе мазохизм. То же касается поля, юнитов и всего прочего – проверить в работе это надо, но всё ещё слишком неопределенное, неоформленное, и на бумаге фиксировать всё это как-то не охота. К счастью, в Экселе игру можно не только разработать, но сразу же и обкатать.
Главное преимущество перед Вассалом и Кибербордом заключается в том, что не надо ничего знать заранее: ни типы карт, ни количество токенов, ни даже сами правила.
Поле рисуем из клеточек, помечая буквами разные типы местности и фишки, а упомянутое выше условное форматирование само раскрасит ячейки в указанные нами цвета, обведет рамочками и вообще устроит красоту и наглядность. Поле, по свойствам идентичное гексовому, можно получить, если сдвинуть каждый следующий ряд клеток поля на половину клетки относительно предыдущего (для этого каждая клетка должна, ясное дело, состоять из нескольких экселевских ячеек).
Сами карты можно “вытягивать” из колоды функцией ВПР, возвращающей значение указанной строки и столбца таблицы (справка по). Делаем номер строки случайным, копипастим, получаем целую рандомную руку (вообще-то такой подход не убирает из колоды уже вытянутые карты, но мы же тут вроде как время экономить собрались).
Первые партии лучше отыграть прямо в Экселе (лишние мониторы и ноутбуки на этом этапе придутся весьма кстати), ну а когда придёт время печати – компоненты вроде карт проще всего опять же Экселю и поручить. Размечаем место под лист с картами (влезет 9 карт, если они у вас стандартного мтг-шного формата, на всякий случай измерьте линейкой точные размеры), на каждой карте ставим её номер, а потом тем же ВПРвытаскиваем из таблицы все нужные нам значения в нужных местах карты. Название выводим наверху по центру, цену – в уголке, эффект – в окошечке посередине. Меняем номер на каждой карте, при необходимости размножаем лист. Вуаля – всё готово для печати, а главное, если что-то понадобится исправить, менять значения надо будет только в самой таблице, а на картах изменения отразятся автоматически. Не очень симпатично, конечно, зато минимум ручной работы.
Кстати, не забывайте, что не обязательно печатать сразу всё: можно перелезть на бумажное поле, а вытягивалку карт оставить цифровой (особенно если у каждого тестера есть свой ноутбук или планшет).
И последний совет. Свежераспечатанные карты рекомендую упаковать в протекторы, запихав туда еще и ненужную карточку MtG для жёсткости: на протекторах можно спокойно писать разноцветными маркерами, изменяя карты прямо в процессе игры.
Своими собственными хитростями делимся в камментах.
Отличная статья. Воспользуюсь. Что за впр?
ВПР это одна из наиболее часто используемых функций Экселя. Хотя в статье описан Эксель на уровне начальных знаний, поэтому сложностей быть не должно.
«Ищет значение в первом столбце массива «таблица» и возвращает значение в той же строке из другого столбца массива «таблица».» (http://office.microsoft.com/ru-ru/excel-help/HP005209335.aspx )
В нашем случае, ищем в первом столбце карту с подходящим названием («солдат», «вампир», и т.д., или вообще случайную), и подставляем туда, куда нам надо, её характеристики из другого столбца (или из нескольких столбцов).
PS: Да, ссылка есть в тексте, но раз вопрос возник здесь — скопипастил сюда.
кто-нибудь вкурсе, эксель позволяет генерировать случайные числа?
Так и есть.
Только я рекомендую искать не по названию, а по порядковому номеру (1 — солдат, 2 — вампир…): во-первых, проще будет заполнить ряд, если нужно всех по одному, во-вторых, удобней потом делать случайный выбор, ну и, конечно, это позволяет иметь несколько записей с одинаковыми названиями.
Просто, но интересно.
Хотя меня больше интересует вопрос как сделать прототип игры в электронном виде, чтобы в него можно было играть. Ну хотя бы на уровне электронной версии Агриколы, где все нужно считать самому.Изучение программирования не предлагать!
А можно ссылку на такую версию Агриколы?..
Со знанием английского, можно покопаться тут: http://www.rptools.net/
Но это не совсем то (или совсем не то…), т.к. сделано для «pen-and-paper role playing games».
Есть какая-то программа, где ты просто закачиваешь все текстурки жетончиков, карт, полей и прочего и можешь их мышкой передвигать. Не помню как она называется 🙂
http://www.fileplanet.com/206348/200000/fileinfo/Agricola-Solitaire-v1.2-%28Free-Game%29
Вот, собсно.
Vassal и Cyberboard позволяют двигать по экрану готовые компоненты. Минус в том, что карты нужно иметь в виде картинок, а не текста, т.е. подходит только для уже совсем готовых игр.
а Excel у вас у всех купленный, да?
Есть, конечно. СЛЧИС()
Спасибо.
Но она сделана на Flash и запрограммировано там прилично, даже на первый взгляд. Глубоко, правда, не вникал ещё.
…Накопал тут бегло для себя про Vassal (часть 1 — http://www.bg.ohobby.ru/index.php?option=com_content&task=view&id=586&Itemid=93 ;
часть 2 — http://www.bg.ohobby.ru/index.php?option=com_content&task=view&id=611&Itemid=93 )
и Cyberboard (часть 1 — http://www.fieldofbattle.ru/modules.php?name=News&file=article&sid=515 ;
часть 2 (без иллюстраций :/) — http://www.boardgamer.ru/eae-eadhaou-a-ianoieuiua-eadhu-ii-iioa )
Может быть, кому-то ещё пригодится 🙂
спс
Агриколу не делал, но в качестве примера могу дать ссылку на свою Excel-версию Twilight Struggle: http://narod.ru/disk/47498448001.59d1f072af8ff5df06ea40f7cf689b27/tsmap.rar.html
Я время от времени делаю такие табличные версии игр, которые меня заинтересовали; играть, правда, приходится с самим собой.
В архиве файл с начальным раскладом, файл с раскладом в процессе игры (для наглядности) и небольшое пояснение, дающее понять, что есть что.
Еще в наличии есть Excel-версии Кобы и Анк-Морпорка.
Никак не наудивляюсь широте применимости экселя! Мегауниверсальная программа
перезалейте кто нибуть еще раз иксель версию, заинтересовало но без примера не все понятно
Пользуюсь ехелем для контроля доходов-расходов-торговли, а также для расчёта рейтингов-достижений игроков.