В начале этого года гиганты Fantasy Flight Games порадовали фанатов знаменитой эпопеи "Звездные войны" новинкой Rebellion. Свежее "высказывание на тему" поистине грандиозно и отвечает масштабам самой саги: коробка весом килограмма в два с половиной, 150 миниатюр, 32 звездные системы. О таком фанаты могут только мечтать. Читательница по имени Анастасия делится своими впечатлениями от новинки и заключает, что игра получилась очень даже хорошая.
В моем случае ажиотаж вокруг Rebellion сбивался сразу несколькими моментами. Во-первых, я не преданный фанат вселенной "Звездных войн". Конечно, все части этой многологии так или иначе были когда-то посмотрены — и на этом тема закомства с Люком и Дартом закрыта (хотя с Чубаккой можно было бы и продолжить), до обожания не дошло.
Вторая причина охлаждения энтузиазма по отношению к Rebellion была в том, что изначально коробка с игрой пришла вместе с другой новинкой — "Галеристом" Витала Ласерды, которая лично меня привлекала гораздо больше: и тема, и оформление "Галериста" буквально очаровывали.
И все-таки в первую очередь сели за Rebellion. Правила к игре написаны внятно, более того — есть отдельный буклет указаний именно для первой партии. Внушительные и мутные правила к "Галеристу" отправились на длительное изучение.
Rebellion — это дуэльная игра (хотя предусмотрены режимы на троих и четверых). Один сражается за галактическую империю («злые»), второй отстаивает интересы повстанцев («добрые»). Rebellion — это асимметричная игра. Империя изначально имеет внушительный флот и исключительную военную мощь (в начале партии превосходство над силами повстанцев — более чем вдвое). Условия победы для игроков различаются: имперским войскам (в их числе и Звезда Смерти) необходимо найти и уничтожить повстанческую базу, а соратникам Люка Скайуокера важно продержаться определенное число раундов, после чего их репутация серьезно укрепится, а влияние на населяющие вселенную умы позволит побороть власть тиранов.
В начале партии игрок, который руководит повстанцами, выбирает себе базу. Он делает это втайне от противника. Логично "запрятать" свою базу куда-нибудь в самую отдаленную и неприметную галактику — именно так в наших партиях и происходило. Но тут, естественно, могут быть и другие варианты: разместиться на самом "очевидном" месте либо укрепиться в тылу своих войск, чтобы империя, даже если быстро обнаружит цель, помучилась несколько раундов с ее уничтожением. В общем, блеф на стороне повстанцев. Умелым и своевременным перемещением войск можно создать у противника убеждение, что база находится там, где ее на самом деле нет, отвлечь значительные вражеские силы и направить их по ложному следу.
Разные цели предполагают и разные задачи, которые приходится решать игрокам каждой из сторон. В игровой механике это обеспечивается за счет карт миссий. В начале раунда игроки из руки взакрытую выбирают миссии, которые хотят разыграть, определяют на эти миссии от одного до двух героев (подробности о них чуть ниже). Всего в игре существуют четыре разновидности миссий, но, если обобщить, то миссии темных сил делают упор на войну и захват заложников, а для повстанцев важна дипломатическая составляющая с заключением дружеских союзов и подрывная деятельность: саботаж с мелким вредительством имперской армии.
Асимметрия определяет и стиль, и тактику, которые потребуется использовать при игре за ту или иную стороны.
В первой партии мне выпало (сначала я думала — посчастливилось) играть за империю. В этой роли важно как можно быстрее понять, где находится база повстанцев, чтобы иметь возможность логистически спланировать свой мощный удар достаточным количеством войск. Изначально объемы вооружений, которые поступают в армию темных сил, поражают не только повстанцев: в какой-то момент сложно даже представить, куда девать эту армаду штурмовиков и звездных разрушителей. Имперский оборонзаказ неутомим: практически в каждом раунде сходят с конвейера новые корабли, добавляются войска, на карте размещаются штурмовики. Оглушительная мощь как бы шепчет: империя не может проиграть, у альянса нет шансов.
В этом изобилии истребления кроется и главный минус гигантской армии. Империя неповоротлива и нетороплива, войска могут рассеяться по галактикам в поисках противника, но собирать свои силы в кулак будут несколько раундов.
Повстанцы могут обратить достоинство имперской армии в ее недостаток и, таким образом, малыми средствами достичь своей цели.
После того как основные силы расставлены на карте (правила предлагают как базовую расстановку, отлично подходящую для новичков, так и возможность более-менее самостоятельно выбирать первоначальные системы для своих войск), а повстанцы выбрали базу, начинается течение раундов. Всего игрой их предусмотрено 14, при этом у повстанцев есть возможность это число сократить. Маркер движется по треку раундов к маркеру повстанцев, и как только они встретятся (а база Альянса еще не будет уничтожена), игра закончится победой светлых сил. Повстанцам жизненно важно тоже двигать свой маркер, сокращая количество раундов. Это помогают делать карты целей (у империи таких карт нет). Цели повстанцев известны только им самим, но определенные эффекты карт у империи позволят подсмотреть, что там к чему. Цели иногда связаны с заключением союза с галактиками, иногда — с особыми условиями победы в битвах и так далее.
Итак, раунды. Раунды начинаются с управления важнейшей частью игровой механики в Rebellion — лидерами. Они позволяют фокусировать внимание игроков на конкретных деталях именно в этом раунде и ходе, и в этом, на мой вкус, серьезный плюс игры. Лидеры помогают справиться с большим набором возможностей, которые дает Rebellion. Лидеры игроков выполняют миссии, мешают врагу выполнить миссии, ведут войска и воюют.
Это главные задачи лидеров, у каждого из которых, само собой, есть свои отличительные черты и умения. Чубакка, например, очень силен, а император Палпатин подчиняет своей власти. Чубакка еще и симпатичный, но на итогах сражений это не сказывается.
Войска и космические флотилии перемещаются из галактики в галактику также с помощью лидеров. Причем если в данной галактике уже присутствует ваш персонаж (например, он чуть раньше пришел туда с миссией или спешил помешать действиям врага), войска не могут оттуда сместиться. Это, с одной стороны, замедляет движение войск, с другой, вносит определенную дисциплину и заставляет заранее задумываться над тем, где именно разыграть миссию. Кроме того, это обстоятельство может серьезно помочь повстанцам (так было пару раз в ходе наших партий). Скажем, повстанец видит, что армада империи движется к его базе. Он может направить важную миссию в галактику, где кучкуются звездные разрушители, подозревая, что второй игрок захочет этой миссии помешать. Тем самым повстанцы вынудят империю направить своего лидера в эту галактику. Да, миссия, возможно, будет не выполнена, зато в свой ход империя не сможет выдвинуть войска: здесь уже есть лидер.
В каком-то смысле управление игрой с помощью лидеров достаточно кинематографично, оно работает как монтаж и позволяет связать между собой эпичные события. Сейчас у нас массовая резня и перестрелки на Татуине, теперь – смотрим, как достраивается Звезда Смерти где-нибудь в Салеуками, а после этого становимся свидетелями расширения альянса. Содержание миссий строится (не всегда, но часто) на материале старой киноэпопеи «Звездных войн». Например, повстанцы вполне могут разыграть миссию по уничтожению Звезды Смерти одним-единственным кораблем (надо отметить, что в фильме это выглядит проще, чем на доске Rebellion).
В ходе раундов происходит распределение ресурсов, иногда игрокам предлагается добрать в свою команду лидеров (эти фазы приходятся на завершение большей части раундов). Ресурсы (это военные силы всех мастей) берутся с галактик, которые значатся за каждой из сторон. Чтобы получать ресурсы с галактики, нужно иметь на ней свой жетон лояльности, они, в свою очередь, приходят после разыгрывания соответствующих миссий. Имперские войска, как воплощение зла и тирании, могут не иметь галактику в своем подчинении, но все же будут эксплуатировать ее жителей и грести ресурсы.
Rebellion играется очень динамично, хотя на партию уйдет не меньше трех часов. Единственное место, где, на мой взгляд, начинаются "тормоза" — это сражения. Да-да-да, это амери-треш, и без кубиков никуда; да-да, это звездные войны, и без битв никуда; да, это противостояние добра и зла, наконец, и они должны показать, кто на что способен. Но лично мне затяжные битвы (это когда и в космосе, и на земле с обеих сторон собрались по нескольку единиц вооружения и стреляют) хотелось поскорее завершить. Особенно когда Чубакка не участвовал.
В битвах почти всегда будет численное преимущество империи. Если повстанцев разбили, им придется покинуть систему (если кто-то еще может это сделать), но останется жетон влияния. Так что ресурсы все равно будут приходить с той или иной регулярностью (хотя есть и вероятность потери лояльности этой системы, что приведет к утрате ресурсов). Повстанцам, на мой взгляд, надо быстро смириться с тем, что они – кочевники, и не цепляться за каждую конкретную систему. Надо сбежать – сорвался и сбежал. У них есть возможности перемещать свои силы на новые точки, и такие маневры как раз могут помочь отвести глаза противника от местонахождения базы.
Плюс к этому, повстанцы, перемещаясь (иногда достаточно истерично) от системы к системе, расширяют свой союз. Лояльные системы дают ресурсы и армию на будущее, и без этих действий войск у повстанцев будет почти ноль. Это важно делать и империи, разумеется, но с их стороны дефицита вооружений не ощущается вообще никогда.
Несмотря на все преимущества быть в игре злым, в наших партиях без конца побеждали повстанцы. Они мобильны, они самоотверженно строят альянс, без лишних телодвижений достигают свои цели. Империя же масштабна, ужасающе мощна и громоздка. Войска империи могут раздавить своим непомерным могуществом и восстание, и базу, драматично напевая партию Дарта Вейдера, пока противники будут заламывать руки и повторять мантру про "пребудет с нами Сила". Как ни странно, мантра работает лучше.
Конечно, не все так однозначно, и выиграть повстанцам действительно тяжело. Империи каждый раз не хватало буквально одного раунда. Игра очень вариативна, и шансы на победу несмотря на исходную асимметричность, на мой взгляд, равны. Чем больше играешь в Rebellion, тем более эффективно начинаешь действовать – это, конечно, прописная истина, но все же. Приходит понимание, когда лучше разыграть конкретную миссию, как помешать противнику, куда лучше направить войска.
В общем, Rebellion оказалась довольно приятной игрой, а, учитывая ее тему, для многих станет настоящим хитом. Однозначных недостатков в игре, кажется, нет. Правда, монстры индустрии FFG могли бы не жалеть кубиков и класть их в коробку побольше, потому что в особенно напряженные битвы их не хватало. Ну и миниатюрка Чубакки была бы очень кстати.
Хорошая игра. Отыграл уже несколько партий и каждая была уникальна. Интересно, FFG будет делать к ней допы?
Как сказал мой товарищ про эту игру:»Продвинутая версия «Терминатор. Да придет спаситель». 🙂
А почему кубиков не хватало? По правилам, можно кидать Максимум 5 черных и 5 красных, даже если войска требуют большее кол-во кубов, мало того, нельзя заменять кубы одного цвета, другим. Напр. войска требуют 7 красных и 6 черных кубов, кидаете 5+5 (10 кубов). Пример 2 воиска требуют 3 красных и 7 черных, кидаете 3+5 (8 кубов).