На BGG не так давно появилась статья, рассказывающая об истории игры Roll for the Galaxy, которая Борьба за галактику, только на кубиках. На русский язык текст перевёл читатель по имени Мануш.
Представьте, что было летом 2009: разработанная Томом Леманном с моей помощью “Борьба за галактику” — примерно девятая в списке лучших игр на BGG (пока рейтинг на сайте не разделился по категориям), разработка третьего дополнения “Окончание Войны” почти закончена, с нашей командой мы уже работаем над дизайном, но тестирование проходит довольно медленно.
На Сборе Друзей в 2009 Лукас Хедгрен привез прототип “Борьбы за галактику” на кубиках. Меня и Тома попросили оценить игру, и мы оба решили, что, хотя она хороша сама по себе, ощущений, какие были в обычной “Борьбе” она не дает. Это заставило нас задуматься, какая игра давала бы те же самые ощущения. Том был занят другими проектами, поэтому я сделал прототип первым к Сбору Друзей 2010. Том позволил мне передать прототип в Rio Grande Games, и его приняли!
Смена названия, сотни изменений, и вот спустя пять лет, все готово. “Roll For The Galaxy” скоро будет издан. Это космическая стратегия о построении империи для компании от 2 до 5 игроков. Игра состоит из более чем 100 кастомных кубиков, 55 двусторонних тайлов, 18 фракций и тайлов миров и многого другого. И конечно, тут есть геймплей, который, по моему скромному мнению, является главной изюминкой игры.
Первоисточник…
Меня часто спрашивают, что вдохновило меня на создание “Roll For The Galaxy”. Ее прародительница, “Борьба за галактику”. “Борьба” основана на так и не вышедшей ККИ “Битва за звезды”, и прототип карточный игры “Пуэрто-Рико”, который разработал Том. В свою очередь, этот прототип был сделан по мотивам настольной “Пуэрто-Рико” (и настольного “Сан-Хуана”). Но есть одна вещь, что присутствовала в “Пуэрто-Рико” и в прототипе Тома, и при этом отсутствовала в “Сан-Хуане” и “Битве за галактику”: “колонисты”, то есть, токены, представляющие население вашей космической империи, без которых ваши технологии не могут функционировать.
В голову мне пришла мысль: если добавить в “Борьбу за галактику” кубики, это станет хорошим способом представить население. Ведь люди не всегда хотят делать то, что правительство — в данном случае, это вы, игроки — хотите от них. Правительство контролирует своих подданных, но косвенно. В любое время вы можете мотивировать население, но ведь в современных реалиях нельзя сказать, что каждый человек работает на правительство.
Ядро игры в том, что у вас есть горсть кубиков, которые представляют работников, и они сделают для вас какую-то работу (но это может быть совсем не то, что вы от них хотите). Эта работа будет направлена на развитие вашей цивилизации и экономики. На деньги, которые вы зарабатываете, вы нанимаете еще больше работников, цикл повторяется, и с течением игры вы получаете возможность бросать еще больше кубиков, что само по себе очень весело.
…меняется ради драматического эффекта.
Ок, я должен кое в чем признаться. Все эти разговоры о том, как я вдохновлялся “Борьбой за Галактику”, о том, как кубики помогли отразить в игре население галактики, все это ложь. Это было позже. Если бы Том был создателем игры, в это еще можно было бы поверить. Том — большой любитель ролевок, и всегда использует историю как часть игры. Он не создал ни одной карточки к “Борьбе за галактику” без того, чтобы придумать для нее предысторию. А меня больше заботят игровые механизмы и тактическое взаимодействие игроков.
На самом деле, я поставил себе следующие цели:
- Игра должна выглядеть и вызывать те же ощущения от процесса, как и”Борьба за галактику”. Игроки должны строить космические империи, а взаимодействие должно быть не прямым, а косвенным.
- Кубики должны использоваться не так, как в большинстве других игр.
- Игра должны быть проще, чем “Борьба за галактику”.
Вторая цель казалась особенно трудной в достижении. Кубики часто используются в играх так:
- чтобы определить выбор игрока. К примеру, я решил атаковать противника, поэтому я кидаю кубик на атаку (а оппонент, допустим, бросает кубик на защиту), и мы узнаем, что же произошло;
- чтобы получить определенную комбинацию. Как правило, у игроков есть определенное количество перебросов в зависимости от правил. Часто здесь присутствует элемент “проверь свою удачу”, когда игрок может принять посредственный результат, или перебрасывать кубики, надеясь на лучший. При этом всегда есть риск получить худший результат.
Я хотел что-то другое. Обычно игрок выбирает действие, а затем кубик определяет, совершил ли он его. Я же думал об обратном: кубик выбирает действие, а затем игрок решает, какие из этих действий совершить. Я очень не хотел, чтобы у игроков была возможность перебрасывать кубики: это замедляет процесс, так как игроки размышляют о том, стоит ли им делать переброс, или оставить все как есть.
Было и еще одно условие при создании игры. В то время я опробовал “Новую Англию” Алана Муна и Аарона Вайсблюма. В ней я заметил, что соперники часто набирают приблизительно равное количество очков, несмотря на то что используют разные стратегии. Я решил, что этому есть математическое объяснение, какая-то формула, которая превращает ресурсы в победные очки. Хорошие игроки просто совмещают преимущества механизмов игры, чтобы получить преимущество, необходимое для победы. В “Борьбе за галактику” есть такой элемент, его просто сложно разглядеть за ярким сюжетом.
Основываясь на этих идеях, я и создал игру. Участники бросают кубики один раз за раунд. Затем они могут немного изменить результаты своих бросков, использовав кубик, чтобы выбрать фазу. Эта фаза будет гарантированно отыграна. Далее ширмы игроков открываются, фазы разыгрываются, а все неиспользованные кубики возвращаются обратно в стакан. “Roll For The Galaxy” основана на том, чтобы выбрать лучшее из того, что игрок получил от броска кубиков. В ней также важно уметь правильно предсказать выбор оппонента.
Тайл, который не узнает и родная мать.
Вот тайлы из моего первого прототипа:
А вот тайлы из конечного варианта игры:
Ниже приведены некоторые различия между первым прототипом и опубликованной версией, а также некоторые детали, как они менялись.
В прототипе тайлы миров и тайлы развития были разделены.
- Только тайлы миров были в мешочке. Игрок должен потратить кубик исследования, чтобы получит новый тайл. Когда вы заселяли планету, вы получали кубик, затем переворачивали тайл, чтобы получить возможность производить и потреблять на этой планете.
- Тайлы улучшения должны были быть построены в определенном порядке. Надо было использовать несколько кубиков исследования, чтобы перевернуть тайл, затем использовать кубик улучшения, чтобы получить очки. Я всегда хотел добавить тайлам улучшения определенные бонусы, но в прототипе с их помощью можно было получить лишь дополнительные очки, так как я не был уверен, что моя экономическая модель работает.
- Большое число, обозначающее победные очки, не являлось ценой. Платить надо было кубикам, ставить их в особые зоны, серые с пунктирными контурами. Идея заключалась в том, что вы ставили кубики на эти зоны, пока тайл не заполнится. Затем вы выполняли то, что было обозначено в правом нижнем углу (для миров цена равнялась победным очкам).
Все это мы изменили в 2009. Том решил, что игра интересна, но выглядит скучно без особых свойств улучшения. Так я вывел новое правило, по которому цена тайла и количество победных очков, которые он приносит, всегда равны. Это позволило мне убрать серые квадраты и уместить всю информацию на одной стороне тайла.
Тогда я подумал, почему бы не сделать игру проще, поместив все тайлы в мешок? Почему бы не сэкономить материал и не сделать тайлы двусторонними? Именно так мы и решили поступить.
я хотеть!
Интересно. Буду ждать часть 2.
Я еще в сентябре предзаказал. Со дня на день должна на кулстаффе появиться…