А вот и вторая часть материала по истории разработки Roll for the Galaxy, игры на кубиках от Тома Лемана и Мэтта Ликока. Перевод выполнен читателем по имени Мануш

Игра начинается тогда, когда становится интересно в нее играть.

Раньше игроки начинали с одним миром, как и в “Борьбе за галактику”, но разница в том, что этот мир не был построен! После тестирования в начале 2010 стало понятно, что времени на партию уходит заметно больше, чем в “Борьбе”. Сначала мне казалось, дело в незнании тестерами тонкостей игры, но Том убедил меня: проблема в том, что игроки тратят по 15 минут, чтобы построенные ими движки заработали, и только тогда игра становится интересной. Я был настроен скептически, но Том уговорил меня позволить игрокам начинать партию с некоторыми уже отстроенными тайлами.

Я думал, если дать игрокам разные возможности в начале игры, то она станет менее доступной для понимания. Я также боялся, что из-за этого те или иные империи станут более сильными, или, наоборот, слабыми. В конце марта 2010 я придумал “тайлы фракций”, и общее число стартовых раскладок возросло с 5 до 81. Теперь я понимаю, что Том был прав во всем: оказалось, что у новичков не возникает сложностей, а сама игра стала заметно короче.

Как прикрутить новые механики к теме.

В то время кубики еще не обозначали рабочих. Это были просто абстрактные кубики. Дайсы, которые вы не использовали, возвращались просто в “мусорку”.

В том прототипе часто всплывали фразы “возьмите два кубика из “мусорки” и верните в стакан для кубиков”. Я не понимал, что это приводит к большому даунтайму. Игроки думают, какие кубики им вернуть, потому что им кажется, что это важно для игры (а это чаще всего было не так), и на это тратилось много времени.

После долгих обсуждений с Джесси МакГата, он предложил идею, которую я раньше даже не рассматривал: объединить все эти действия под условным названием “деньги” (галактические кредиты). Теперь игрок просто выкупает (вербует) все потраченные кубики разом. Если он не может позволить себе выкупить их все, он раз за раунд должен выбрать, кого завербовать. В противном случае, он просто возвращает их все в стакан.

Добавив этот механизм, мы пошли против общей стратегии “упрощения” игры. Как правило, не следует добавлять новые механизмы в и без того сложную конструкцию, и Том отнесся к этой идее со скепсисом. Но когда в сентябре 2010 я представил ему первый прототип, в котором была эта денежная система, мы оба сошлись во мнении, что она работает.

Большие миры не работают.

Оставался еще один вопрос по балансу. Строительство многих дорогостоящих миров было слишком трудным (если только у вас не было нужных возможностей для улучшения). Построение такого мира требовало выбрасывать определенные кубики на протяжении нескольких раундов (очень трудно за один бросок получить необходимое число колонистов). В “Борьбе за галактику” дорогостоящие миры дают либо полезные навыки, либо много победных очков. В “Roll For The Galaxy” те же самые миры дают только новые кубики. Поэтому лучшей стратегией было строить недорогие миры, которые приносят те же самые победные очки, да еще и новые кубики.

В ноябре 2010 Том взял “Roll” на BGG.Con, где и обнаружилась эта проблема. На обратном пути у него появилась идея, как решить этот вопрос. Дорогостоящие миры по завершении их строительства должны давать от 1 до 3 галактических кредитов. Теперь на строительство дорогостоящего мира уходило так же много кубиков, но общая стоимость снижалась по сравнению с количеством очков, которые они приносили.

Вот пример из прототипа 2010 года и конечной версией.

Стоит отметить и некоторые другие отличия. Теперь после колонизации мира кубик возвращался в стакан, а не оставался как ресурс. Он не занимал значительную площадь, на тайле, поэтому мы смогли изменить их оформление. Это позволило нам сделать миры более красочными, а саму игру — атмосферной.

Кубики развиваются!

В моем первом прототипе кубики были разных цветов, но их стороны не отличались. Мне нравится симметрия, поэтому всего цветов было 6. На каждой стороне было по одному значку фаз, и дайсы различались только по значку на одной стороне. Вот как они выглядели в марте 2010:

Тогда я добавил еще и военные кубики, чтобы они появились в дополнении, хотя и обошел стороной военные правила из “Борьбы за галактику”.

Звездочка была слабее, чем в конечном варианте. Я не хотел, чтобы кубики слишком отличались друг от друга. Тогда назначения рабочих еще не существовало. Игроки должны были менять стороны кубиков с помощью особых способностей. Я подумал, игроки расстроятся, если кубик не будет иметь сторону, которая в данный момент понадобится игрокам.

Том утверждал, что разнообразие кубиков является одной из самых главных фишек игры, и она станет еще лучше, если у кубиков будет больше цветов, и они будут сильно отличаться друг от друга. В начале 2011 наши с ним размышления привели к последнему серьезному изменению в “Roll For The Galaxy”. Полоса фаз будет использоваться для размещения кубиков за ширмами игроков, звездочки можно назначать на любую фазу, а переназначенные кубики — помещать на нужную фазу.

Эти изменения дают игрокам большой выбор действий, да и сами кубики теперь отличаются друг от друга намного сильнее. Вот как выглядят их грани теперь:

Вы думали, создание игры — самая трудная часть?

В июле 2011 было два года как я тестировал “Roll” для двоих игроков, демонстрируя его на каждом игровом конвенте. Обычно на этом этапе изменения в игру вносятся редко, и они бывают незначительными. Когда игра доведена до ума, получить какой-то важный совет от новичков довольно трудно. Некоторые тайлы могут давать слишком сильное комбо, или один тайл сам по себе стоит слишком много, но это замечаешь только, если сыграл в игру сотни раз.

Когда сам механизм игры стабилизирован, надо проверить, как хорошо написаны правила. В таком случае я даю игру новичкам вместе с нашими правилами и наблюдаю, с какими проблемами они сталкиваются. Этот процесс проходит очень медленно, ведь становится все сложнее найти новичков, которые еще не играли в ваш прототип, но любят тестировать игры и при этом готовы сами разбираться в правилах.

Джей Тамммельсон из Rio Grande Games всегда подчеркивал, что мы не должны думать об ограничениях, нам просто надо сделать классную игру. 2012 и 2013 годы RGG решали вопрос, как произвести игру с таким большим количеством кастомных дайсов. А я в это время работал с художниками над оформлением новых тайлов и их совместимостью с артом, взятым из “Борьбы за галактику”. 2014 год мы потратили на доработку правил и производство.

На разработку игры ушло долгих пять лет, но мне кажется, что это время было потрачено не зря. В любом случае, я надеюсь, что “Roll For The Galaxy” вам понравится.