Добро пожаловать в мир настольных игр

Roll for the Galaxy — в чем суть? (2/2)

Читатель Давид перевел вторую часть обзора настольной игры Roll for the Galaxy. В ней данная игра сравнивается с Race for the Galaxy, приводятся доводы, которые объясняют, почему нам стоит обратить на нее свое внимание, а также подводятся итоги по всему вышесказанному. Первую часть вы можете найти здесь. 

Теперь я хочу рассказать об основных отличиях от Race for the Galaxy и отметить то, как они влияют на геймплей? (Можете легко пропустить эту часть, если вы не знакомы с серией Race for the Galaxy. В основном я поведу речь о Roll, но и отмечу несколько хороших вещей о Race, которые могут пригодиться новичкам.)

Краткое описание.

Roll добавляет примерно 80-90% глубины и 30% сложности по сравнению с Race. Разработчики так же поработали над некоторыми аспектами игры, добавив туда больше смысла. Тем не менее игра упростилась. В добавок, сделать игру глубже им удалось новыми механиками, но с минимальным усложнением правил. Вы найдете интересные пути применения ваших стратегий и тактик в новой системе. У вас появятся новые возможности и действия, опирающиеся на новую экономику и дайсовую механику.

Выбор фаз.

Полностью новая система. Работающая на дайсах. Существует достаточно способов для “смягчения” результатов броска кубика во время фаз, новые ограничения ничуть не раздражают, у вас будут появляться интересные возможности для планирования ваших действий. То, что вы теперь не участвуете автоматом в фазах, выбранных другими игроками, добавляет новых впечатлений и вариантов действий. Должен ли я использовать этот кубик как обычно или мне стоит оставить несколько кубиков для действий, которые, как я предполагаю, будет делать оппонент?

Экономика.

Основное изменение — использование в качестве ресурсов не карт, а наличных денежных средств. Приятная поправка, которая будет полезна для обучения новичков. Меньше нагрузки лишней информацией. Вам теперь не придется думать какие из ваших 13 карт нужно сбросить до 10 разрешенных, что оставить, а что нет, при розыгрыше улучшения стоимостью 6. Разглядывание десяти карт, перегруженных символами, вызывает головную боль у многих начинающих. Я нахожу экономику в Roll более интересной. Возможности по выбирать тут тоже имеются, вам придется думать о том, совершать ли дорогостоящие действия, которые оставят вас с минимальным количеством ресурсов, или действовать стандартно, чтобы остаться с запасом наличных к началу следующего хода. В этом направлений спорных решений много. Компромисс между получением очков или наличных блестящая задумка. В Race, как только вы создадите добротный движок, основанный на потреблении, вы можете больше ничего не делать кроме запуска фаз производства и потребления х2. Roll вам этого не позволит, у вас постоянно должны быть деньги для получения в ваш стакан кубика производства или транспортировки. Потому вам придется как-нибудь получать наличные средства. Стоит ли мне рискнуть и использовать фазу поиска для получения прибыли или может продать пару товаров за деньги вместо очков? Для стратегий без потребления вам придется выбирать между получением пары производственных миров для торговли или просто использованием способности фазы поиска. Торговые сети приносят существенную прибыль за меньшие кубики, но требуют задействовать две фазы. Поиск проще в выполнении, но в то же время он позволяет сопернику выбирать тайлы и дают шанс ему найти улучшение за 6 очков.

Торговля и потребление.

Имеем масштабное изменение. Во-первых, порядок этапов фазы отменен. Производство происходит раньше, чем потребление. В свою очередь такая возможность позволяет противникам среагировать на действия игрока, использующего стратегию потребления. Когда вы видите, как кто-то из игроков производит большое количество товаров, вы можете воспользоваться возможностью и использовать пару своих кубиков под фазой транспортировки. Во-вторых, четкое разделение между торговлей и потреблением убрано. Игроки могут продавать и потреблять товары в ход, как им хочется, не зависимо от того, выбрали ли они нужную фазу или нет. Кроме того, вас никто не заставляет потреблять товары в этой фазе. Вы должны совершить перевозку товара за каждый кубик под фазой транспортировки, но это контролируемый процесс, продавать можно как за очки, так и за деньги. В-третьих, способности потребления упразднены. Игрокам, использующим военную тактику, стало проще совмещать ее с торговлей. По началу я сильно беспокоился из-за такого нововведения и расширению возможностей в этом направлении. Мне показалось, что станет легко играть таким образом, и это сделает игру более агрессивной. Тем не менее, отыграв больше партий, я понял, что мне по нраву такие перемены (в сочетании с другими изменениями в игре). Это усиливает взаимодействие между игроками (стиль все еще тот же- косвенный), но все равно дает возможность игрокам придумывать свои новые тактические возможности. Хоть вы и можете использовать чужие фазы к своей пользе, все равно для этого требуются драгоценные кубики ,что ставит вас перед интересным выбором. У различных игроков будет разнообразный набор цветов кубиков в зависимости от предпочтений по выборе фаз, что будет создавать трудности или наоборот облегчать ответную реакцию на их действия.

Силы миров и создание вашего персонального набора кубиков.

Миры больше не имеют способностей, все ваши способности и возможности будут появляться с помощью ваших улучшений. Не так плохо, как кажется на первый взгляд. Первое, большинство способностей миров были торговые, теперь вместо них хорошо работает новая система кубиков. Второе, каждая планета дает вам различный по цвету кубик, и тут возникает больше сложностей и нюансов, чем кажется. Грани кубиков имеют разный набор символов фаз. Поэтому, хоть это может быть и не похоже на способность мира, ваше стратегия по выбору наиболее оптимальных способностей для развития империи будет иметь решающее значение. Третье, если вы собираетесь использовать торговые миры, очень важно выбирать правильные планеты. Вы захотите использовать миры одинаковых цветов, чтобы получать бонусные очки за соответствующие кубики. Вы будете охотиться за мирами с фиолетовыми кубиками потребления из-за их особенностей. Хотелось бы отметить, что намного легче торговать, используя желтые и синие кубики вместо коричневых и зеленых. Синие помогают в производстве и транспортировке в то время, как желтыми можно пользоваться для разных действий. Важно суметь построить достаточно миров для получения нужных кубиков и обеспечения стабильной торговой площадки. Это очень серьезная тема, но она настолько тонка, что вы легко можете упустить такие нюансы в ваших первых играх.

Поиск и тайлы/карты, которые вы увидите в игре за партию.

Субъективно, мне кажется, что тайлов за игру я вижу меньше, чем карт в Race, даже учитывая двусторонность тайлов. Поэтому начинают возникать сложности в попытке сконцентрироваться на определенной стратегии и получении наиболее нужных 6- улучшений. За одну игру на двоих в Race я вижу порядка 50 карт. В Roll увидеть 15 тайлов это нормально (я не считал, но в некоторых играх нужно меньше). Вы получаете тайлы, когда используете способность поиска. Теперь этот процесс не является частью экономики. Играется совсем по-другому. Опять же, все не так уж и плохо. Во-первых, вам не нужно тратить тайлы как ресурсы, поэтому, когда вам попадется нужный, вы легко его сохраните у себя и сыграете, когда вам будет удобно. Во-вторых, упрощение миров, получение кубиков различных цветов от них делают игру гибче. И последнее, двусторонние тайлы с мирами на одной стороне и улучшениями- на другой уж точно дадут вам хоть что-то полезное. Отсутствие большого количества карт в тоже время отличное изменение темпа игры (даже если вы уже изучили все карты, бывает сложно определиться с тем, что оставить и что сбросить). Не смотря на меньшее количество карт/тайлов, мне кажется, что настроить движок проще в Roll. Конечно же здесь нет такого разнообразия как в Race, но вариативность в действиях потрясающа. Намного легче планировать движок. Все ваши тайлы гарантированно останутся с вами, поэтому вам довольно просто будет найти какое-нибудь комбо. Roll поощряет ведение разведки различного характера. В начале игры в Race вам может понадобиться фаза поиска, чтобы найти пару карт, необходимых для движка. Остальные карты скорей всего вы получите из других действий. После этого вам понадобится одно-два действие поиска +5 для получения подходящих улучшений стоимостью 6. В Roll вы будете активно искать тайлы, учитывая то, что обычными действиями вы их не получите. Игра заставит это делать не многократно, а один раз, но с большим количеством тайлов на руке. Лучший способ получить много новых тайлов- иметь уже их большое количество для сброса. Ключевой момент, то что вам нужно безжалостно расставаться с ненужными, чтобы найти лучшие. Поиск лучше делать в один ход, когда вы для этого используете много кубиков, тогда вы уменьшите шансы ответного действия от противника. Race позволяет вам создавать движок "естественным путем». Roll заставляет вас найти его и усилить. Несмотря на это, мне кажется, что я буду получать малое количество тайлов в Roll, и в конце будет минимум улучшений стоимостью 6. Очки за планеты и улучшения увеличены (очки равны стоимости), легче победить без поддержки 6-очковых миров и улучшений. Бонусные очки за тайлы стоимостью 6 очков варьируются от 4-8 очками (при этом за сами тайлы дается шесть победных очков)

Тема.

Несмотря на схожесть рассматриваемых игр, я нахожу Roll более атмосферной. Получение новых кубиков в ваш стакан действительно напоминает постройку вашей галактической империи. Технологии, позволяющие вам делать все больше и больше различных действий, а также манипулирование кубиками заставляют вас почувствовать рост и развитие империи. Есть много вещей, которые, казалось бы, убрали из игры: военные миры, миры с накоплением, способности потребления и др.  Однако, я был приятно удивлен тем, как работает атмосферность в Roll. Например, миры, которые имеют товар уже при их выкладывании, это как раз новые миры с накоплением, а военные миры, уже не бесплатные, дают дополнительные кубики, которые можно потратить на будущие улучшения и заселения. Можно отметить, с какой аккуратностью перенесены в новый формат некоторые элементы Race. Мне приятно видеть, как мои старые любимые карты встроились в новую систему, например, Space Rave (ака Galactic Trendsetters). Я не буду портить вам удовольствие в изучении того, что же перенесли. Одна из двух негативных вещей за весь обзор, это отсутствие карты Diversified Economy в Roll. Она была моей самой любимой картой. Игра конечно же легко обходится и без нее, но мои ностальгические чувства немного пострадали.

Масштабируемость игры и вариант на двоих.

Предпочитаю играть в Race вдвоем. По моему мнению, большое количество участников замедляют Race, так как вы не можете полностью контролировать фазы. В Roll это преодолевается механикой кубиков. Она хорошо играется как втроем, так и вчетвером. Партию на пятерых я еще не пробовал. Дуэльный вариант немного хуже, но все равно считаю его потрясающим. Игра на двоих требует использовать дополнительный кубик, обозначающий третью фазу. Я думал, что мне совсем будет неприятно играть таким способом. Оказывается, я ошибся. Иногда один игрок может получить преимущество за счет угаданной фазы при броске дополнительного кубика. Но конечно же, процесс игры проходит более менее сбалансировано, и мне никогда не казалось, что именно кубик определил исход партии.

У меня уже есть Race, зачем мне эта игра?

Вы можете приобрести ее, так как геймплей и задачи, ставящиеся по ходу игры, отличаются на столько, что этого достаточно для того, чтобы обе игры заняли достойное место в вашей коллекции. Roll отличное ответвление Race. Ее нельзя назвать одной из тех кубиковых игр, цель которых собрать с вас побольше денег. Вы увидете как много усилий было приложено при ее создании. Кроме того, Roll for the Galaxy намного легче в обучении. Новички спокойно разберутся в правилах уже к концу первой партии. К следующей — они будут уже почти конкурентоспособными. Отсюда следует, что будет уделяться больше внимания к совершенствованию и тонкостям в игре. Она оставляет от себя приятное впечатление для новичков ( по крайней мере так они говорили мне). Не подавляет игроков. Предпочитаю играть с тремя или более игроками. Хотя в Race два игрока до сих пор предпочтительнее. Я думаю, что в Roll буду играть чаще, так как ее легче подготовить, и она более приятна для широкой аудитории.

Я ненавижу Race, за чем мне давать шанс Roll?

Игровой процесс происходит в одинаковом мире со схожей системой, но то, что вероятней всего вам не нравилось в Race, в Roll исправлено. Она не перегружена. Правил, способностей и типов планет не так много. Самое главное в большинстве случаев не нужно обращать внимание на символы. У каждого тайла, есть по одному предложению, объясняющему его способности. Меньше подсказок, в которые нужно постоянно заглядывать. Игра теперь не подавляет своим обилием нюансов и становится более доступной. Я объяснял, как играть в нее людям, которые ненавидели Race, и к концу партии Roll им уже нравилась, они просили реванша.

Я никогда не играл в такие игры, с чего мне лучше начать и на что это еще похоже?

Начну с Roll for the Galaxy. Для двух игроков она более располагающая. Сложно сравнивать игру, имеющую столько уникальных особенностей, с чем-нибудь еще. Если рассматривать выбор фаз, то тут можно провести параллель с San Juan и Puerto Rico. Построение империи схоже с San Juan, Glory to Rome и Innovation. Аналогов по механике выборов кубиков я пока не встречал. Она не играется как другие игры с кубиками, особенно как различные вариации Yahntzee, такие как King of Tokio. Набор кубиков напоминает Pandemic the Cure и Troyes, а вместе с выбором фаз и сопутствующими механиками можно сравнить с опять же Glory to Rome либо Eminent Domain. Я думаю, что в игру такого типа будет приятно играть даже не с заданной космической темой. Можно легко сделать основной темой что-то другое, основанное на построении империи (древняя история, политика, бизнес и так далее), но все же мне она нравится такая как есть. Моей второй половинке, ненавидящей тему научной фантастики, она тоже приятна. Игра напоминает солитер на несколько игроков своим независимым построением империи, которое не прерывается другими участниками, хотя здоровая доля взаимодействия добавляется через неконфликтные особенности. Отсутствие прямой конфликтности добавляет аудитории к игре. Такое взаимодействие добавляет свежести игре, без которой страдают многие игры пасьянсевого типа. Выбор фаз-очень интересная и важная часть игры. Чем-то напоминает паразитизм, а не открытое противостояние. Воспользоваться чужими действиями и не дать разгадать свои, постепенно разрушая чужую империю, примерно такой смысл игры.

Наиболее важный момент, который должен упомянуть, я отыграл порядка 17партий за первый месяц. Если вы еще сомневаетесь, добавлю, что ее потенциал огромен, большое разнообразие в партиях — одна из главных причин, из-за которой вы можете дать ей шанс.

Мне не везет с кубиками, стоит ли брать игру?

Это не типичная игра с кубиками. Вы не бросаете их, надеясь на успешный результат. Бросок кубика не означает конец вашего хода и соответствующий подсчет результатов, это как раз начало вашего хода, и ваши возможные действия в течении него. Почти невозможно проиграть из-за неудачных бросков кубиков. Независимо от того, что вы выкинули, всегда можете назначить два своих кубика на нужные вам действия. Улучшить ситуацию можно также переназначив улучшения и выбором подходящего для вашей тактики цвета кубика. Правильный цвет усилит шансы выкинуть тот символ на кубиках, который вам необходим. Будут моменты, когда придется что-то придумывать из-за неудачного броска, но это произойдет максимум раз за игру (если же это будет происходить чаще, вам нужно будет строить миры, подходящие под вашу тактику и правильно распределять силы в будущих играх) В игре нет плохих бросков, есть только чуть менее удачные. Для этой игры необходима гибкость ума, вы должны из того что получите, создать работающий механизм. Roll вам предоставит множество возможностей, которые помогут "смазать" его. Конечный результат наступит в тот момент, когда от бросков кубиков ваше развитие перестанет зависеть полностью. Кубики дают вам вариативность тактических действий. Вам придется взвешенно подходить к выбору получения краткосрочных возможностей либо долгосрочных целей. По аналогии кубики работают примерно также, как карты в руке в колодостроительных играх типа Dominion. Они обеспечивают фундамент для ваших действий на будущий ход. В отличии от Dominion, здесь нет неудачных "рук", и вашу "руку с картами" различными способами вы сможете менять так, как вам необходимо. Подобный контроль "руки" обеспечивается как кубиками так и способностью переназначения действий. И наконец, без карт с очками и приказами как в Dominion "рука" в Roll более универсальна. Вывод: удача совсем мало влияет на итоги игры. Навыки бросков кубиков для успеха не важны. Хэйтеры кубикоподобных игр с большой вероятностью примут это чудесное исключение.

Итоги:

Положительные моменты:

Безумная реиграбельность. Мне кажется, я нашел то, что нужно -игру, в которую я смогу играть постоянно с женой и совершенно не устать от нее.  Нам обоим игра нравится, и с каждой партией это чувство только усиливается. Я не думаю, что она также глубока как Race, но по моему мнению она гораздо шире. Даже получив те же тайлы, что у вас были в прошлой игре, партия будет складываться по другому из-за кубиков.

Доступность. Новички легко и быстро втянутся.

Простые правила с важными и интересными возможностями действий. Сложность приходит из-за доступных комбинаций, взаимодействия между игроками и самого механизма игры, но правила тут не причем.

Стратегичность высокого уровня. Большое количество жизнеспособных и самое главное выигрышных тактик. Глубина достигается за счет нюансов в выборе и настройке победной стратегии

Выбранная тема хороша. Я скажу, что атмосферность здесь на среднем уровне, для стратегической игры очень неплохо, назову это победой.

Масштабируемость. Отлично играется в вдвоем, троем и четвером. Партию с пятью участниками я не пробовал, но думаю, что и в этом случае все будет в порядке. Хотя в вариантах с большим количеством игроков выбирается соответственно больше фаз, что немного ослабляет глубину игрового процесса, так как вам не приходиться отгадывать какую фазу выберет противник. (Дуэльный вариант требует дополнительного кубика, но игра с ним чувствуется вполне естественной и ненавязчивой)

Время игрового процесса. Игра требует принятия огромного количества важных решений, но партия укладывается в 20-30 минут. Игровое время почти не зависит от количества игроков.

Отрицательные моменты:

Отсутствует тайл Diversified Economy. На игру никак не влияет, просто я немного разочарован, что не вижу мою любимую карту в этой игре.

Качество компонентов. Было бы неплохо сделать игровые планшеты потолще. Вкладки в коробку ужасны. Но самое главное: на кубиках нет гравировки символов, они лишь покрашены. Боюсь, что со временем обозначения на гранях могут стереться. Несмотря на это, за 23 партии пока ничего с ними не произошло.

Немного личных мыслей.

Меня игра поразила своим магическим совершенством, ее правила настолько просты, что большинство людей легко разберутся в ней. Они четки и упорядочены, что делает игровой процесс абсолютно понятным. В добавок присутствует разнообразный механизм тайлов. Глубина, сложность и взаимодействие зависит от того, что вы получите в процессе игры. Несмотря на прямолинейные и простые правила, игра не заставляет вас скучать, имея в запасе гигантский ассортимент возможностей геймплея.

Race одна из мох любимейший игр. После ста игр я еще не устал от нее. Добавлю, что удовольствие от нее только усиливается. Roll близка к тому, чтобы вытеснить ее из моего топа. Да, мне кажется, что Roll немного хуже (хотя все-равно она потрясающа), но я смогу играть в нее больше потому, что она легче принимается новичками. Я оцениваю обе игры на 9 баллов. К этому я отношусь консервативно и с учетом BGG . Хотя должен поставить 9.1 Race, чтобы отдать ей мое небольшое предпочтение.

Мне нравится то, какие решения тут можно принимать. Знаю, что много говорю о глубине игры, не пугайтесь. Важно помнить, новым игрокам она нравилась сразу.  Глубина и решения, о которых упоминал, интуитивны (еще один признак отлично проработанной игры с мощными итегрированными механиками).

Дополнение Roll для меня — обязательная покупка в будущем. Игре это несильно то и нужно, но меня порадует вносимое им разнообразие. Лично я надеюсь, что дополнение добавит чуть-чуть сложности в игру, как это было с Race.

1 комментарий

  1. alpas

    >Воспользоваться чужими действиями и не дать разгадать свои, постепенно разрушая чужую империю, примерно такой смысл игры.

    It’s about being a parasite as opposed to a wrecking ball. Hanging on to them for a free ride and not coming through and destroying their kingdom they worked so hard to build.

    ровно наоборот: смысл — паразитировать на чужом прогрессе, а не ворваться и разрушить чужое королевство, которое противник выстроил с таким трудом.

    но спасибо за перевод! присматриваюсь к этой игре.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

© 2024 Настольные игры: BoardGamer.ru

Тема: Anders NorenВверх ↑