Добро пожаловать в мир настольных игр

С опозданием на год. Настолкэмп-2023.

Середина года – особое время. В июле несколько десятков человек из разных городов съезжаются в небольшой населённый пункт под названием Пошехонье, примерно равноудалённый от Москвы и Питера, целиком оккупируют турбазу и на целую неделю погружаются в хобби – картонные развлечения. Местный персонал поначалу был в шоке, как это так – столько народа, и ни тебе алкогольных возлияний, ни криков, ни драк. Это точно, люди так отдыхают? Но сейчас уже все привыкли, знают, что это такой спецконтингент, для которого главное – столы. Чем их больше, тем лучше.

В этом году изменилась привычная схема. Обычно мы добирались на кэмп на машине. Это очень удобно, собираешь всё, что нужно, складываешь всё, что хочешь, едешь как вздумается. Можно по пути остановиться и переночевать, а приспичит – там можно и за один день доехать. А тут решили так: сперва на поезде до Москвы, а потом уже на машине. Отсюда сразу ограничения на багаж, кучу игр «на всякий случай» уже не возьмёшь, приходится брать самое нужное и востребованное. Зато поезд – это такое место, где можно поиграть. Хотя на практике оказалось, что это не совсем так. В купе, пожалуйста, сиди и шлёпай свой картон. А вот в вагоне-ресторане, внезапно всё строго. Игры запрещены напрочь. Полагаю, это касается именно азартных игр, а там уже никто не будет разбираться, относится ли к таковым какая-то непонятная коробка с полем, фишками и карточками. Хотя, даже на уточняющий вопрос как насчёт шахмат и шашек ответ тоже был отрицательный. В общем, строго всё в поездах с настолками! Не забалуешь!

А уж поездка на машине втроём (в этом году помимо Михаила Парийчука на кэмп отправился и Вадим Ларкин) – это вообще отдельное мероприятие. В обычной-то жизни мы не так уж часто встречаемся, а чтобы провести вместе несколько часов – это, вообще, редкость. А тут было здорово. Едем, болтаем, смотрим по сторонам. Обсудили идею ввести «штрафную партию в «Эклипс». Вот, скажем, задержался ты немного и приехал на кэмп не к самому началу, а чуть позже. Вот и штраф, изволь пожаловать в галактическую стратегию!

Также в пути родился мем «грядут потери». Это выражение обозначает ситуацию, которая вот-вот наступит и неблагоприятно скажется на одном из участников. Было очень смешно, но, забегая вперёд, потом как-то это забылось. И на самом кэмпе её так ни разу и не применили.

* * *

Авраам Линкольн говорил, что лучшую часть жизни человека составляют его дружеские связи. Конечно, было бы преувеличением сказать, что все эти 5-6-7 десятков людей на кэмпе – близкие друзья друг другу, но это безусловно люди, с которыми очень приятно общаться, и, уж, как минимум, приятельские отношения тут точно есть. Вот, только, увы, по различным причинам про конкретных людей отдельных абзацев не будет. Поэтому просто благодарности одной строкой. Мише с Вадимом — за компанию. Паше Медведеву — за смелость примкнуть к партии в «Господин Великий Новгород». Диме Спутнику — за незабываемый «Импульс». Наташе и Артёму — за знакомство с «Шарлатанами». SadSido — за интерес к «Доминиону». Ане — за демонстрацию Flashpoint. Михаилу Лойко — за целый день War Room. Алексею Бабайцеву — за прототип «Ивана Грозного». Михаилу Акулову — за отменный шашлык. Юшину и Нюсечке — за замечательный кэмп. И всем остальным, кто остался неупомянутым — за то, что вы там были!

Про игры

У меня есть гипотеза, что идеальный кэмп в плане настольных игр должен выглядеть следующим образом. Туда едут люди и каждый везёт с собой какие-то новинки, которые ему очень-очень нравятся. Вот все съезжаются, и происходит перекрёстное опыление. Каждый показывает всем остальным что-то своё, хорошее, проверенное и отобранное. Люди играют в новую игру, восторгаются, им нравится, все получают яркие впечатления, а потом довольные разъезжаются, пополнив свой багаж впечатлениями от знакомства с новинками.

На практике, конечно же, так выходит далеко не всегда. Не все гонятся за новинками. Не все их везут. Не все готовы в них постоянно играть. А если уж и сыграли, не факт, что новинка придётся по душе. Никто же не даёт гарантии, что какому-то конкретному человеку, вот, точно-точно обязательно понравится такая-то игра.

Сам, например, стараюсь таскать на кэмп именно старые проверенные игры, которые, как раз, могут гарантировать хорошие впечатления и приятное времяпрепровождение. Хотя и это не панацея ни от чего, потому что не факт, что в них найдутся желающие сыграть. Плюс уже ежегодно так сложилось, что таскаю с собой какие-то коробки, на которые в обычных условиях компанию собрать не получается, а поиграть хочется.

В этом же году было особое условие. Едем не на машине, а на поезде, так что весь картон придётся тащить на себе. Это сразу купирует желание взять с собой коробок с запасом. Напротив, хочется везти как можно меньше игр, да ещё и позаботиться, чтобы они занимали как можно меньше места. Изначально собрал 11 коробок, 5 больших и 6 маленьких. Это «Генералы», «Генералы: Холодная война», «Доминион», Dominion: Seaside, «Дюна» и Time’s Up!, а также Impulse, «Русский Манчкин», «Следующая станция: Лондон», «Инновация» и Battle Line.

К счастью, выяснилось, что «Доминион» и Seaside и так будет на кэмпе, поэтому эти 2 коробки заменил на Dark Ages, а потом ещё упаковал по нескольку игр вместе и получилось всего лишь 2 коробки генералов, «Дюна» и Dominion: Dark Ages, да ещё «Русский Манчкин». Всё, 5 коробочек, да ещё тубус с полем для «Дюны». Вполне подъемный и транспортабельный груз. В самый последний момент ещё доложил «палки» – подставки для карт. Чуть не забыл! Так уже с ними привык играть, что и непонятно, как это – если нужно держать карточки в руке.

Во что играли

Всего за кэмп сыграно 52 партии в 31 различную игру, в том числе 19 новинок. Практически повторён результат прошлого года, когда партий было 65, разных игр 32, а новинок 18. Причем, если бы мы не уехали досрочно, а играли бы ещё полтора дня, скорее всего этот год оказался бы урожайнее предыдущего.

На минуточку, это был 8-й кэмп, и раньше по количеству партий в период с 2016 года показатели были такие: 36-53-37-41-82-26-65-52. Как видно, за всю историю поездок, это практически третье место (повторили результат 2017 года).

Вопреки традициям в этом году в статистику не попал ни один детектив. Обычно мы играли и в «Элементарно», и во что-то посложнее. За ужином, на берегу, на лавочке. В этот раз не сказать, что детективов не было. Привезли их немало, да и люди постоянно в них играли. Просто как-то в фокусе внимания всё время оказывалось что-то ещё, и, может быть, если бы образовывались какие-то паузы между партиями, их и можно было бы заполнить детективами. Но таких пауз не было.

А так, всё, во что играли, можно разделить на ряд категорий: патигеймы, старые проверенные игры, новинки, а также несколько настолок, которым на кэмпе хотелось дать ещё один шанс. И ещё группа игр вне категорий – «Генералы». Хотя, именно «Генералов» в этот раз считай и не было. «Вторая мировая» пролежала весь кэмп нетронутой, «Первую мировую» вообще не привозил, т.к. коробка была у Миши Лойко, а в «Холодную войну» разок сыграли, и на этом всё.

Патигеймы

Патигеймы – это про вечер. Когда день уже близится к завершению, когда сыграно уже несколько партий во что-то большое, а зачастую и новое, голову не хочется забивать чем-то комплексным. Хочется просто не думать, а веселиться. И в этом помогают Telestrations и Декодер.

Хотя, нет. На самом деле в этом помогают только Telestrations, «блокнотики». Вот в них – непрекращающийся хохот, неожиданные открытия, неявные ассоциации и коллективное творчество. Всё, что нужно – это базовые умения писать печатными буквами, читать чужие слова и рисовать увиденное. Хотя бы как-нибудь, пусть даже предельно схематично.

«Декодер» же на деле другой. Более медленный. Более скучный. Если в Telestrations веселье размазано практически ровным по всему процессу с кульминацией в финале, когда все блокнотики изрисованы и исписаны полностью, «Декодер» противопоставляет этому в основном два состояния: просто сиденье в ожидании пока ведущие придумают подсказки и хаотичные попытки «взломать код», понять, чего же там надумано и придумано. И только в редкий случай озарения вся команда сливается в едином воодушевляющем порыве и радуется. Поэтому «Декодер» у нас как-то был скучнее. Или, может быть, это просто у нас такие озарения получались недостаточно часто?

Старые проверенные игры

Старые проверенные игры, возможно, лучшая часть кэмпа. Судите сами, как это классно, когда та раскладываешь на столе хорошо знакомую настолку, да ещё если правила знаешь не ты один, а их вообще никому не надо объяснять. Ну и плюс старые игры обычно достают не абы какие, а те, что нравятся, те, что точно приносят удовольствие. Так что это мой любимый блок.

Плюс в этом году мы впервые привезли на кэмп Вадима, так что передо мной стояла задача, которую я сам себе и придумал, максимально приобщить его к миру современных настольных игр, продемонстрировав самые разные отличные настолки.

«Дюна. Империя». Мы хотя толком и не играли в «Генералов», зато в первый же день разложили «Дюну». И это был успех, точнее, иначе и быть не могло. «Дюна» — отличный пример игры, у которой нет провальных партий. Да, с учетом того, что играть приходится часа полтора, а если с двумя дополнениями, то и два, после завершения партии ни у кого не возникает желания немедленно её повторить. Но зато сами партии всегда получаются насыщенными событиями, они полны взлётов и падений, ошибочных ходов и неожиданных находок, внезапных побед и непредсказуемых поражений. Да и концовка, как правило, оказывается непредсказуемой, потому что зачастую до заветного десятого деления на счётчике победных очков добирается один игрок, а потом, по каким-нибудь скрытым целям победа уходит другому. Так что драма не отпускает до самого финала.

Очень хорошая игра, очень её рекомендую. Рад, что вскоре у нас появится локализованное второе дополнение, а за границей тем временем уже пилят новую версию базовой игры. Вот, разве что на кэмпе так никто и не согласился играть сразу с двумя допами, ссылаясь на сложность освоения (хотя по ощущениям второй доп на порядок проще первого). Как бы то ни было, не раз сыграем ещё, потому что игрушка – отличная.

Кстати, мы, ведь, её год назад именно на кэмпе и открыли, спасибо Игорю «Rave» Трескунову. А теперь эстафетная палочка перешла ко мне, и уже я показывал эту игрушку новым людям с теми же словами: смотрите, какая она классная.

«Немезида». Как и в случае с «Дюной», история с «Немезидой» также уходит корнями в прошлогодний кэмп. Именно тогда получилось познакомиться с этой настолкой, воссоздающей на столе события фильма «Чужой»: герои выходят из глубокого сна, на корабле творится чёрт знает что, потом ещё выползают какие-то ужасные инопланетные твари, а тут ещё, возможно, среди людей затесался предатель… Тогда, год назад, игрушка оставила приятные впечатления. Впоследствии нахваливал её, акцентируя внимание на то, что тут по сути один человек должен знать все правила игры, а остальные могут запросто играть, особо не вникая в нюансы. Опираясь на эти похвалы Вадим приобрёл себе коробку, успешно играл в неё с семьёй и друзьями, а теперь привёз на кэмп.

Второй подход, честно говоря, оказался чуть менее удачным. Тут вот какая штука, когда мы играли год назад, где-то к исходу часа игры мой персонаж погиб, и на этом партия для меня завершилась. Сейчас же мы отыграли полную партию, и это заняло довольно долго. Часа три (хотя, может и всего лишь больше двух). И на протяжении всего этого времени процесс ощущался довольно медленным. Это, пожалуй, очень субъективная претензия, потому что от других игроков такое слышится редко, но подмечаю уже не в первый раз: есть настолки, в которых в целом всё хорошо, но оглядываясь на партию понимаешь, что по сравнению со всякими вспомогательными действиями непосредственно событий-то было не так много. Кажется, «Немезида» из их числа.

При этом понятно также, что подобные мысли – это не приговор. С большой долей вероятностью это решается наигрышем и естественным ростом опытности игроков. Чем лучше человек знает игру, тем быстрее он делает ходы, и тем выше получается динамика. Вопрос только в том, что для таких больших настолок как «Немезида» в обычной жизни остаётся всё меньше и меньше шансов «дорасти» до нужного уровня погружения в правила.

Ещё мы играли в небольшие карточные филлеры – «Затерянные города» и Red 7. «Города» — это нестареющая классика, тут всё очень хорошо с напряжением и со значимыми решениями. Более того, Миша, вообще, умудрился приобщить к ним даже официанток из кафе турбазы. Причём, в первой партии даже специально облегчил освоение, выкинув карты пари, чтобы просто показать, как игра работает. Получилось неплохо. Ну а в Red 7 играли уже в поезде на обратном пути. Это у нас такая походная игрушка, по ощущениям, последний раз плотно за неё садились также в поезде по пути на какой-то «Игрокон».

С Red 7 всегда одна и та же история. Мы раскладываем её так редко, что между партиями всегда забываем про эффекты карточек и нюансы правил, так что каждый подход начинается с обучающей партии. Сперва осваиваются основные ходы, потом добавляется добор карт, а, уж, потом, доходит и до свойств карт. Причём, каждый раз ещё приходится искать в интернете как на самом деле работают «семёрки», потому что в локализованной версии напечатали правила версии 1.2, а уже позже на английском вышла версия 1.3, где эффект этих карт немного изменили. Но в целом всё классно. Наверное, это одна из лучших, если не лучшая игра Карла Чудыка с его изобретениями на тему того, как выжать максимум из небольшой стопки карточек, дав возможность сыграть каждую карту неочевидными способами. Да, и, в целом, как настолка начального уровня с несложными, но очень оригинальными правилами, Red 7 до сих пор очень хороша. Если кто-то, вдруг, до сих пор не знаком с «Затерянными городами» и Red 7, рекомендую исправить это упущение.

Далее пойдут ещё несколько старых добрых проверенных не-новинок из числа игр, к которым хотелось приобщить Вадима.

Во-первых «Инновация». Небольшая карточная игрушка о развитии человеческой цивилизации, которой не повезло сразу по многим параметрам. У неё не сказать, что выдающееся оформление. Достаточно сложные правила. Неинтуитивный игровой процесс. Когда-то на локализацию дополнения собирали какие-то смешные деньги, и то не собрали, не нашлось желающих. Русскую версию всё равно году где-то в 2011 выпустили, но популярность она так и не снискала. Точнее, стала широко известна, но очень уж в узких кругах.

Хотя по большому счёту игра несложная. Вот есть карты, их можно набирать в руку, можно играть с руки на стол, можно использовать эффект карт на столе. Это дальше уже наслаиваются всяческие нюансы про то, что эффекты карт сфомулированы непонятными словами, что у игры есть свой специфический язык терминов, что карты можно класть в стопки, стопки можно сдвигать в разные стороны, эффекты карты бывают индивидуальные и коллективные, плюс в целом изначально не очень понятно что в игре делать и как в ней побеждать. Но если разобраться, если всё это постичь, результат того стоит. Правда, одной ознакомительной партии Вадиму, разумеется, не хватило, чтобы проникнуться «Инновацией». Но зато сыграть в неё осмысленно – вполне получилось. Кстати, уже, кажется, после кэмпа увидели новость, что за границей «Инновацию» планируют издавать в каком-то «люксовом» наборе с кучей дополнений. Правда, внешний вид даже такого премиального комплекта игры всё равно оставляет желать лучшего.

Далее идёт «Контейнер». Его хотелось показать товарищу как пример классной экономической игры. Причём, по-настоящему экономической, где надо просто зарабатывать деньги и именно по их числу определяется победитель. Никаких тебе абстрактно-виртуальных победных очков, всё максимально приближено к реальности.

Напомню, в «Контейнере» надо заниматься производством, перепродажей и экспортом неких товаров, стремясь заработать на каждой операции. Изюминка игры в том, что она создаёт реально работающую экономику и отзывается на действия игроков. В зависимости от их поведения, возможно придётся столкнуться с инфляцией или дефляцией, ростом или сокращением денежной массы, ну и плюс на собственной шкуре прочувствовать как работает закон спроса и предложения.

Нюанс в том, что чтобы нормально играть в «Контейнер», нужно несколько партий. Потому что далеко не все даже к концу первой пробной игры могут сообразить, как тут, всё-таки, зарабатывать деньги и в каких случаях ты можешь сам того не желая, неосознанно вгонять себя в убытки, выполняя не те действия или направляя деньги не туда, куда нужно. Мы же, к сожалению, сыграли лишь единожды, и желания повторить никто не высказал. А зря. Потому что игра на самом деле хорошая!

Зато в «Сундук войны» сыграли аж несколько раз. В базу «один на один», в базу «двое на двое» и даже получилось пощупать дополнение «Осада». Повоевали знатно, жаль, только, Вадим не проникся. Говорит, это те же шахматы, только с наворотами. Чего ради в них играть? Может быть именно потому, что это как шахматы, только посвежее, с современными механиками декбилдинга, да ещё и играются очень бодро! Что касается «Осады», толком её не прочувствовал и остаюсь при своём мнении: база прекрасна только, может быть, через десятки партий потребуется добавка. Но когда мы ещё эти партии наиграем…

Ну и единственные «Генералы», в которых удалось сыграть на кэмпе – это Quartermaster General: The Cold War. Опять же, было желание приобщить к любимой игре товарища, но как-то оказалось, что трёх человек собрать куда проще, чем шестерых, так что знакомство начали с самой сложной игрушки серии. Несмотря на то, что «Холодная война» куда более комплексна в плане правил по сравнению с другими «Генералами», в целом в ней нет ничего сверхъестественного, крайне сложного и т.п. Поэтому влиться в процесс получилось буквально на ходу, и уже чуть позже середины партии Вадим реализовал свои стремления добраться советскими танками до Вашингтона (разве что в Индийском океане ноги не мочил). Победили, как это обычно бывает, третьи страны, которых сперва били, а потом нет (и зря). И, увы, Вадим попробовать-попробовал, но любовью не воспылал.

Далее идёт небольшой блок из трёх игр под условным заголовком «Ещё один шанс». Это настолки, в которые охота поиграть, но в обычной жизни не очень-то и получается. А тут кэмп, условия подходящие, когда, если не сейчас?

Главным кандидатом была небольшая коробочка под названием Impulse, комическая 4Х-стратегия от Карла Чудыка, упакованная в колоду карт и горсть пластиковых фишек космических кораблей. Мы уже как-то пробовали её осилить, но не преуспели. Запомнилось только, что правил тут немного, но они какие-то очень неинтуитивные.

А тут, значит, решили предметно разобраться. Тем более, что Дима Спутник активно подключился, говорит, дома такая же коробочка лежит и тоже всё руки не доходят. Так что мы объединили усилия и настроились на результат (как говорит Миша, Дима Спутник дал нам импульс освоить «Импульс»).

В общем теоретически тут всё выглядит так: есть игровое поле из космических секторов, по нему летают корабли игроков, плюс каждый развивает небольшой личный планшет, выкладывая туда карты с разнообразными уникальными свойствами. Цель игры – либо военная победа, когда надо забороть соперника кораблями на поле, либо мирная, когда ты зарабатываешь победные очки за манипуляции с картами на своём планшете.

Звучит вроде несложно, но вопрос в том, как это реализовано. У нас, вот, Вадим сразу же расстроился: на старте выдают руку карт, а играть их, оказывается, нельзя. Представляете?! Для того, чтобы применить любую карту, её надо либо положить в свой планшет, либо выложить на игровое поле и прилететь туда своим кораблём. И ещё тут есть общий ряд программируемых действий – карточку можно подсунуть туда, только это всегда жалко, потому что тогда это же действие смогут использовать и противники. В общем, суть в том, что карты работают специфическим квадратно-гнездовым методом, плюс, как водится, из колоды всегда идёт не то, что тебе надо, так что крутись как хочешь. Да и вообще, в целом «Импульс» выглядит как 3 игры в одной: тут тебе и поле с кораблями (военная составляющая) и личный планшет с технологиями (карточная составляющая) и формирование общего и личного импульсов (отдельные квадратно-гнездовые составляющие). Плюс для успеха все эти элементы неплохо бы взаимоувязать у себя в голове, а потом научиться правильно реализовывать.

Мы сыграли партию до конца, и довольным не ушёл никто (ну, может быть только Дима, который победил, первым добыв положенное количество очков). У Вадима, вообще, заболела голова, и он пошёл пить таблетки. В общем, мнение таково, что оно того не стоит. Уровень когнитивной нагрузки в Impulse не оправдывается теми ощущениями, которые тебе дарит игра. Всё же за столом хочется больше расслабляться и получать удовольствие, а не напрягаться, как будто постоянно решаешь квадратные уравнения или вычисляешь производные и первообразные. Дали мы Impulse шанс, а он его не оправдал.

Ещё повоевали с Михаилом Лойко в «Пробуждение медведя». Специально взяли сценарий с танками, чтобы прочувствовать, как тут работает бронетехника, а то в домашних условиях всё как-то больше пехотой получается сражаться.

Расклад такой: СССР держит оборону небольшими силами, на которые двигаются множество немецких танков. Управляя Советами, надо постараться как можно скорее задержать наступление, потому что через пару ходов прибудут подкрепления. Соответственно, у немцев задача противоположная, оборону надо прорвать, занять ключевые точки и как можно дольше их удерживать.

Вот что у нас происходило. Сперва советские войска довольно успешно давали отпор, кубики были очень благосклонны, и 2 или 3 немецких танка удалось подбить на подходах к позициям. Потом же, однако, немцы оборону СССР опрокинули. Через ход в тылу у русских пришли подкрепления в виде Т-34, которые просто размазали немецкие войска, которым в принципе нечего было противопоставить (иногда чтобы попасть в советский танк немцам требовалось выбросить 13 или 14 на двух шестигранниках).

И как-то так вышло, что первая половина сценария заключается в том, что прут немцы, а ты просто кидаешь кубики в надежде нанести максимальный урон, а потом прут русские, и теперь уже хоть как-то противостоять им пытаются германские войска. И беда в том, что получается неинтересно. Сперва один игрок тупо атакует, затем другой. Интересных решений мы не увидели, ну, бросаешь кубики и бросаешь. Да, у СССР есть опция замаскировать пару танков, да, ими можно внезапно шмальнуть из засады. Но на этом вроде и всё.

Кажется, что это претензия к конкретному сценарию, но Миша Лойко так расстроился, что пошёл продавать свою коробку. Что до меня, всё же если смотреть в сторону варгеймов, куда больше нравится «Ни шагу назад!». Там как-то решения куда кого подвинуть выглядят более весомыми, а бросков кубиков существенно меньше (а тут осталось такое ощущение, что только из них игра и состоит). В общем, как-то так. Были надежды на то, что с танками игра получится крутой, а тут из-за неудачного сценария одно расстройство. Но ничего, как-нибудь ещё поиграем.

Наконец, «Господин Великий Новгород». Вообще-то мы собирались играть в «Русского Манчкина», но Вадим привёз свою раритетную коробку, так что разложили её на троих. А чуть позже к нам присоединился ещё и Паша Медведев. Что характерно, сперва мы выбрали себе персонажей по принципу воин-маг-вор (каждый вкачал стартовые очки в одну из характеристик на максимум), а Паше достался мультикласс.

Вообще, перед нами игра о знатных персонах Великого Новгорода, которые участвуют в выборах, в военных походах, а также копят деньги и всё это ради победных очков, называющихся тут «очками почёта». Механически это реализовано через 4 карточные колоды, с общими и индивидуальными событиями, махинациями на выборах и картами, завязанными на войну. Каждый ход мы получаем карты, потом играем события, затем отыгрываем предвыборную гонку, а потом – сражения.

В отношении этой игрушки чувства двойственные. С одной стороны это очень интересная концепция, да ещё и не сказать, что за 20 лет (а именно столько этой настолке уже стукнуло), она, прям как-то устарела. С другой стороны, у игры гигантские, размером с Тихий океан, проблемы с балансом и если тебе не везёт на картах или на кубиках, это никак не побороть.

Мы отыграли полную партию где-то за 2 часа и, например, у меня к концу было меньше ресурсов и успехов, чем на старте. Причём, события всегда развивались однообразно: пытаюсь прокачать войну, бросаю кубик, получается провал, теряю ресурсы, ничего не могу сделать, коплю по чуть-чуть, снова пытаюсь в войну и снова провал. По большому счёту это неправильный подход изначально, т.к. война сломана и надо качать не её, а просто деньги. Тогда будет чем оплачивать и раскачку, и участие в выборах, и розыгрыш карточек событий. Но, уж, вот так у нас сложилось.

Несмотря на эти катастрофические неудачи партией остался доволен. Лет через 20, а может и даже чуть раньше, готов снова повторить. А если появится обновлённая редакция, допиленная под современные геймплейные подходы, с удовольствием буду её пропагандировать!

Знакомство с новыми играми

Ну а теперь новинки, коих набралось почти два десятка (хотя совсем новых игр чуть меньше, потому что среди новинок есть тот же «ТипТоп», только 18+ и набор новых фишек для «Сундука войны»).

Повторюсь, в этом году новинок было сильно больше обычного. Это всё товарищи, которые почти каждый день звали смотреть какую-то невиданную доселе коробку. Сперва на эти просьбы как-то поддавался, но в какой-то момент понял, что пресытился, и стал отдавать предпочтение чему-то другому, проверенному и известному. По этой причине, например, так и не сел пробовать «Арк Нову», и совершенно не жалею. Ребята играли аж 4 часа, но если бы столько времени пришлось просидеть за евро (пусть даже и супер-топовым), скорее всего радости в этом было бы немного.

Тем не менее, и среди новинок были хорошие игры. Начнём с тех, что не особо понравились, а потом доберёмся и до них.

Не особо понравились

Самая плохая игра кэмпа – War Room. Это монстроузная глобальная стратегия по Второй мировой войне на шесть человек. Играется на гигантской карте, изобилует фишками и еле-еле умещается на здоровом столе. Только на подготовку к игре у нас ушло два часа. Час разбирали фишки и клеили на них миллион наклеек с номерами армий. Ещё час выставляли эти фишки на поле и слушали правила, которые, к слову, оказались совсем несложными. Секретно пишем приказы какую армию куда подвинуть, потом отыгрываем аукцион за очередность хода, затем двигаем войска как загадали и, если пришли в зону с противником, дерёмся. В конце хода можно построить новые подразделения. Всё. Считайте, час минимум на изучении правил сэкономили 🙂

Игрушка позиционируется как глобальная военная стратегия, и формально все признаки у неё в наличии. И гигантская карта, охватывающая весь мир. И куда типов боевых единиц: пехота, бронетехника, артиллерия, истребители и бомбардировщики, эсминцы, авианосцы, подлодки и т.п. Есть возможность высаживать десант, есть возможность перебрасывать армии по морю, можно перехватывать конвои, можно завоёвывать источники ресурсов. У каждой страны есть специальный счётчик, на котором отмечаются потери, влекущие постепенную деградацию экономики, а в перспективе – крах командования. В наличии интересная механика планирования приказов с возможностью нарушить замыслы соперников. Плюс игра командная, Ось, в лице Германии, Италии и Японии бьётся с Союзниками (СССР, Британия и США с Китаем).

Что же тут плохо? Игру убивает одна вещь – боёвка. Она сделана на кубиках, предполагает кучу бросков и вынос сражающихся подразделений на отдельный планшет. А если в двух словах – то это почти та же самая боёвка, что была в Axis & Allies, из-за которой в Axis & Allies невозможно играть, т.к. вся игра, практически, сводится к броскам кубиков. С War Room случилось ровно то же самое. Её же сделал разработчик Axis & Allies, только он сделал не другую, а ту же самую игру. Axis & Allies Mega Deluxe Edition. Но от того, что в ней стало клёвое поле, от того, что поменяли механику приказов, от того, что стали куда удобнее фишки, игровой процесс принципиально не изменился. Это всё то же бестолковое бросание кубиков. И не просто бросание кубиков, а бросание кубиков, которое затягивает игру непозволительным образом.

Вот мы потратили 2 часа на изучение игры. Выбрали короткий сценарий из 6 ходов. Сыграли 3 хода, и все проголосовали за то, чтобы свернуть игру. Потому что интересно не было никому. Да, тут была драма в виде сходящихся в бою огромных советских и немецких армий, в виде отправляющихся в Японское море морских соединений США, где они там вступали в жестокие сражения с японцами. Но всё это просто тонуло в этих бесконечных сражениях. Они непозволительно пожирают время, ничего не предлагая взамен. И если исходить из того, что игра – это последовательность интересных решений, то War Room – это такая штука, где ты эпизодически принимаешь решения, а в основном бросаешь кубик.

Когда-то в детстве я играл в «Дюну» на «Сеге». Там одна из первых миссий была – набрать сколько-то спайса. И чтобы пройти эту миссию надо было построить перерабатывающий завод, из которого выезжает харвестер, а потом тупо смотреть как он пылесосит спайс и отвозит его на базу. Делать при этом ничего не надо. Минут 10-15 посмотрел, и миссия выполнена. Ещё тогда, в детстве, были какие-то смутные подозрения по поводу того, что игры не должны быть устроены таким образом. Вон сколько лет прошло, ан, нет, продолжают делать и такие.

Анжелика Варум хотела ворваться в городок, а Ларри Харрис не просто хотел, ворвался в глобальные стратегии, да ещё дважды: сделав Axis & Allies, а потом ещё и War Room. Вот, только, как в городок хотелось попасть в тот самый, так и в случае с War Room удалось попасть в тот самый геймплей Axi & Allies, бестолковый, тягомотный, с многочисленными бросками кубиков и по большому счёту из них же и состоящий.

Хотя как минимум одна позитивная черта у игры всё же есть. Могу сказать, что вот этот вот процесс, когда ты строишь войска и отправляешь их к сопернику, оно хоть и тоже вроде как процедурные действия, которые просто кушают время и не требуют решений, но, вот, ощущения остаются приятные. Вот этот вот момент, когда ты видишь как к позициям соперника уходят условные мощные эшелоны и находишься в предвкушении схватки, из которой рассчитываешь выйти победителей, это в War Room есть, этого не отнять.

В общем, партия запомнилась участникам на всю жизнь, и это хорошо. А Миша Лойко, хозяин коробки, кажется даже уже успел её продать. И новому хозяину достанется коробка, где все наклейки уже поклеены, не нужно тратить на это время. Так что, с какой стороны не посмотри, везде сплошные плюсы.

Ещё одна игра, которую удалось освоить, и которая не зашла — Иван Грозный. Про неё, вероятно, мало кто слышал, потому что это прототип от Hobby World. Это такая историческая стратегия про времена Ивана IV. Игроки выступают в роли знатных бояр, ходят на поклонение к царю, получая за это всяческие привилегии, а затем выставляют фишки на поле, получая бонусы за размещение отрядов в той или иной локации, а затем ещё зарабатывая победные очки за контроль территорий. Фотографий не будет, потому что прототип хотя и высокой степени готовности, но не зафинален на 100%.

По впечатлениям «Иван Грозный» – вполне рабочая игра, не провальная как War Room (с ней вообще ничто не сравнится). Но это типичное евро, которыми я уже давно пресытился. И ничего принципиально нового тут нет. Ну, выставляем мы сперва своих рабочих по локациям с разными эффектами. Ну, переводим их потом на поле в целях контроля территорий. Ну, есть тут небольшое новшество, что когда ты ставишь фишку, можно дать ей с собой денег в надежде на улучшенный эффект (такой своеобразный аукцион). Но всё остальное – вот всё, как я не люблю. Зарабатывай очки, добывай ресурсы, собирай их в наборы и конвертируй в очки. Ничего нового. Ничего интересного. Не хочу уже играть в такие игры. Единственное, что можно сказать в оправдание «Грозного» — тут хотя бы не шебуршишься исключительно в своём планшете, а конкурируешь за действия и территории с другими людьми.

Ещё до кэмпа было желание опробовать «Анно 1800». Его усиленно пиарил Миша, говорил, прям ну такая клёвая игра, ну такая клёвая, я, прямо, не могу. На деле это оказалось евро (ой, уже практически ругательное слово), построенной на идее пасьянса. Вот есть карты персонажей, у каждого свои хотелки в виде технологий. Вот эти хотелки на общем поле, откуда их можно строить, вот на лишном планшете игрока фишки строителей. Собрал нужный набор строителей – построил технологию. Собрал нужный набор технологий – сыграл персонажа из руки. Сыграл всех персонажей – конец партии и подсчёт очков.

Хитрость игры в том, что тебе постоянно подбрасывают новых персонажей. Так что чтобы приближался конец партии, нужно бежать чуточку быстрее и успевать разыгрывать карты в большем количестве, нежели чем они к тебе приходят.

Игра поражает разнообразием технологий. На общем поле их буквально десятки, штук 40, а то и 50 разных. Каждая – это отдельный жетончик, который можно построить, плюс какие-то технологии открывают доступ к новым технологиям. Ну а дальше… Дальше всё как я не люблю. Вот строишь у себя на планшете все эти штуки, собираешь нужные комбинации, да и всё. Как бы на скорость, потому что стараешься опередить соперников и движок игры, периодически подсовывающий тебе новые карты. Другие люди при этом не нужны практически совсем (ну, хорошо, иногда можно использовать их технологии), и даже вредны, потому что приходится ждать своего хода.

Игра расстроила. Не увидел тут ничего привлекательного в принципе. Не хочу опять играть в свой планшет, хочу играть с другими людьми. Сама по себе для меня это веская причина, чтобы не подходить к «Анно», а в ней ещё и даунтайм ощущается, чего я категорически не приветствую.

«Джекилл против Хайда». Ещё одна непонравившаяся игра. Сейчас покончим с ней и перейдём к настолкам, оставившим более приятные впечатления. Итак, перед нами небольшая игрушка, состоящая из 25 карт. Рассчитана она строго на 2 игроков и по сути это классическая карточная игра на взятки, но с небольшой хитринкой. Тут один игрок должен действовать так, чтобы разница во взятках была как можно больше, а другой, наоборот, старается свести её к минимуму. Одна партия играется в 3 раздачи, если по итогам Хайд набирает положенное количество очков, это победа. Если не набирает – выигрывает Джекилл.

Получается как бы взятки с предателем, потому что у Хайда задача либо всё взять, либо всё слить (он в любом случае получает очки за разницу в количестве взяток, не важно, кто взял больше), а Джекилл, наоборот, старается держать баланс, то берёт, то отдаёт. Есть тут ещё пара нюансов в виде того, что в колоде 3 масти, и в каждом раунде задаётся старшинство – какая масть какую перебивает, плюс есть ещё карты, позволяющие выполнять всякие трюки по обмену карт и воровству взяток, но в конечном остатке это всё-таки «Червы» с надстройками. Причём, если играть за Хайда – практически классические «Червы» (где тоже надо либо совсем не брать червей и даму пик, либо собрать их все).

Игра в целом неплохая, но я: а) не люблю в настолках классические карточные механики, б) в своё время очень много играл в «Червы» и не охота к ним возвращаться и в) если и играть во что-то подобное, всё-таки, лучше в оригинальные «Червы» (тем более, там есть мультиплеер).

Надо сказать, что, вот, попробовал аж 4 игры и все не понравились. Но по факту ничего страшного в этом нет, потому что War Room и «Анно 1800» прям хотелось попробовать и теперь зуд любопытства удовлетворён. «Иван Грозный» — это эксклюзивное знакомство с прототипом, ну, не мой тип игр и ничего страшного. Ну а «Джекилл и Хайд» вообще играется за 10 минут, так что на него даже времени не жалко. Поглядели, попробовали и погнали дальше.

Нормальные игры

В этом блоке будет 7 настолок, оставивших ощущения годных игр, с одной оговоркой – снова садиться за них не хочется. Не потому, что они в чём-то плохи, а просто потому, что ну не мой это тип.

Splendor Duel. Как поклоннику обычного «Сплендора», очень интересно было посмотреть, что там за такая дуэльная версия (особенно учитывая, что в обычный мы как раз в дуэль, в основном, и играем). Попробовали, и главное впечатление: игра переусложнена ненужным образом. Вот что очень не нравится в настолках: когда какое-то действие работает через неочевидные процедуры. И в дуэльном варианте именно так. Вот, в Splendor, можно было брать драгоценности: хочешь 3 разноцветные, хочешь 2 одинаковые. Какие надо, те и бери. Тут же теперь есть специальная матрица-поле, откуда мы эти драгоценности берём. И можно брать только те, что лежат подряд (а не любые, какие надо). И вот эта схема получения алмазиков ломает для меня игру. Неохота заставлять себя думать над тем, какие бы камни лучше взять, а как бы взять так, чтобы ещё сломать ход сопернику и т.п.

При этом тут есть ещё ряд классных находок: некоторые карты дают джокерную скидку, какие-то при покупке позволяют вне хода взять себе камень с рынка, есть альтернативные условия победы по очкам в разных цветах или в одном, или, вообще, по картам с новыми символами корон. Всё это работает неплохо, но для меня ломается на той самой матрице, откуда в руку приходят камни. Вот многим нравится дуэльный вариант, а мне прям не зашёл. Но ничего страшного, от добра добра не ищут, и обычный Splendor прекрасен, будем играть в него!

Thunder Road: Vendetta. Гоночная игра со стрельбой, при виде которой сразу же вспомнилась старая, ещё 8-битная игрушка на «Денди», где можно было играть вдвоём: один за джип, другой за вертолёт. Тут просто не только машинки есть, но ещё и вертолёты. И всё это стреляет!

И основывается гонка на небанальной механике. У каждого игрока 3 машинки, большая, средняя и маленькая. В свой ход надо бросить 4 кубика и расставить их по планшетам машинок. Результат броска показывает на сколько клеток едет каждый болид. Ещё один кубик отправляется на планшет, где можно выбрать всякие бонусы: ускорение, ремонт, а также призыв вертолёта. Вертолёт, кстати, особо не летает. Им просто помечается клетка под огнём – кто на неё наезжает, автоматом получает урон.

Ещё тут есть такая штука, что когда машинки оказываются на одной клетке, отыгрывается столкновение. Надо бросить 2 специальных шестигранника и результат броска покажет, кто и куда отлетел. Причём, тут возможна цепная реакция, когда кто-то отлетает в другую машину, там снова приходит столкновение, кто-то летит куда-то ещё и снова в кого-то врезается…

В общем, процесс весьма быстрый, динамичный и азартный. Да и сама гонка длится недолго. Мы, вшестером кажется, уложились в час. Ну, может, с объяснением правил, в полтора. В целом всё хорошо, но игрушка очень ситуативная. Для максимального веселья желательна большая компания, а для большой компании в плане гонок я, всё же, предпочту Formula D. Ну или попробовать Heat. А это, так, забава.

Тип Топ 18+. В этом году на кэмп привезли взрослую версию «Тип Топ» — забавной игры для вечеринок, где нужно придумать ответы на каверзные вопросы, а ведущий потом должен градировать их по шкале от 1 до 10 и в идеале правильно угадать варианты игроков именно по возрастанию.

Версия для взрослых – это то же самое, только вопросы тут такие, что воспроизвести их дословно невозможно, а при прочтении возникают самые разнообразные эмоции, от смеха, до отвращения и мыслей «это ж надо было додуматься».

Собственно, сама по себе игра нормальная, заходит отлично. Пожалуй, единственное требование к ней – это смешанная компания, хотя, скажем, девчонки очень задорно играли и сами с собой. Ну и по ощущениям кажется, что всё-таки у такой игры должен быть не только нижний возрастной порог, но и верхний, потому что как-то после 35, или как минимум 40, возникает мысль, что раньше такие забавы проходили как-то сильно веселее. Наверное, это как подростковыми комедиями, когда-то они идут «на ура», а когда-то просто не понимаешь, чего ради их можно смотреть.

Море, соль, бумага. Широко разрекламированная карточная настолка, где нужно брать по карте в ход и периодически скидывать из руки накопленные комбинации. Игру очень многие нахваливают, но случившееся знакомство нельзя назвать удачным. Готов признать, что не в полной мере прочувствовал в чём тут заключается игра, но по первым ощущениям – ты просто тянешь карты из колоды или берёшь верхнюю карту из сброса в надежде, что что-то да соберётся. Где тут планирование, где расчёт – не углядел, а этого от игр, всё-таки, хочется, пусть даже и от таких маленьких. Но крест на ней не ставлю. С оказией готов попробовать ещё.

Mobile Markets. Карточный «Смартфон» щупали вместе с Димой Спутником. Забавно, что вместе с ним когда-то впервые смотрели прототип обычного «Смартфона». А теперь, вот, то же самое, только в картах. Вот только не совсем то же самое. Теперь нет игрового поля, вместо него весь стол завален картами. Визуально – это просто какая-то мешанина, хотя у игры есть стройная внутренняя логика, и её легко понять (уж, по крайней мере, тем, кто играл в обычный «Смартфон»).

Занятие тут прежнее – надо охотиться за технологиями, выставлять на рынок продукты, каждый из которых – это смартфон с такими-то параметрами. У него есть цена и набор фишек. И есть рынок, представленный картами покупателей, которые отличаются по своей взыскательности и покупательной способности. Задача игрока – угадать с сочетанием цены и качества своего продукта, попасть в имеющуюся покупательскую аудиторию, да ещё и переиграть на этом поле конкурентов, потому что телефоны на рынок выставляет каждый, а количество покупателей ограничено.

Вся эта процедура сопровождается арифметическими подсчётами, и как верно подметил Миша Лойко, неплохо бы иметь под рукой калькулятор, а лучше даже электронные таблицы, чтобы верно рассчитывать свои затраты и потенциальную прибыль. Увы, только, первое впечатление от игры ровно по этой причине оказалось не очень – мы как-то сели за Mobile Markets поздно вечером и заниматься подобной бухгалтерией на ночь глядя никому особо не хотелось. Хотя, положа руку на сердце, и в любое другое время душа к этому занятию не лежит. Хотя в целом игра хорошая. Вон, Power Grid я не люблю, а она классная. Так и Mobile Markets в целом хороша, и, уверен, найдёт своего игрока.

Flashpoint: South China Sea. Небольшая дуэльная стратегия от GMT Games, посвящённая противостоянию США и Китая в Южно-китайском море и его окрестностях. Игрушка базируется на принципах «Сумеречной борьбы», тут есть колода карт, которые надо разыгрывать двумя способами: либо как очки действий, либо как указанное на карте событие. Всё это делается ради того, чтобы в нескольких странах и областях накачивать своё влияние и уменьшать влияние противника, причём, аж в двух сферах: политике и экономике. Периодически ещё вскрываются карты подсчёта очков, завязанные на ту или иную страну. Кто в ней в текущий момент имеет перевес, тот получает очки. После трёх, кажется, раундов, игра завершается.

Во-первых, надо сказать большое спасибо Ане Алексанян, благодаря которой получилось сыграть во Flashpoint. Потому что сыграть в неё хотелось. «Сумеречная борьба» у меня продолжает пылиться на полке, на неё  надо много времени, поэтому очень привлекают идеи похожих игр, но побыстрее и покороче. В первую очередь это «Сумеречная борьба: Красное море», а следом за ней поглядывал и на Flashpoint.

По итогам знакомства могу сказать, что меня особо, увы, не зацепило. Механики хорошие, противостояние очень тесное и напряжённое, но есть один нюанс, из-за чего играть особо не тянет – это полностью чуждый конфликт. Вот все эти карты, когда на них смотришь, там какие-то люди, какие-то события, и львиная доля из них совершенно неизвестна (правда, там есть COVID-19!). Не знаю, надо или почитать сперва литературу по этому конфликту, или как-то ещё погрузиться в тематику, а без этого игра для меня как-то не сработала. Опасаюсь теперь, как оно выйдет с «Красным морем».

Вдали от Солнца. Ожидания были такие – инновационная евроигра про исследование технологий. Реальность – перед нами примерно то же самое, что мы уже видели ещё в «Агриколе». Выставление рабочих в разные локации, которые постепенно открываются по ходу партии. Разница лишь в том, что в «Агриколе» они открываются помимо твоего желания, а тут можно немного выбирать, будет ли следующая технология (пардон, локация) военной, научной или экономической.

В отличие от «Агриколы» тут всего 1 рабочий, которого мы переставляем каждый ход (зато его не надо кормить!), один вид ресурсов – руда, нужная для всего, и ещё есть дополнительный ресурс – космические корабли, которые нужны для того, чтобы играть в захват планет на небольшом приставном игровом поле (такая игра на area majority сбоку).

В общем, инновации тут с натяжкой, но можно обнаружить, но вот сам процесс – это квинтессенция евро. Максимально сухо. Требует максимальных подсчётов. И заканчивается партия с небольшим разрывом по очкам. В общем, игра работает, но для меня это всего лишь ещё одно евро.

Что понравилось

Наконец, ещё 8 новинок подарили приятные ощущения и в целом понравились. Не гарантирую, что все они могут продержаться на длинной дистанции, но, по крайней мере, знакомство с ними точно было не лишним.

На самом деле как таковых новинок было не 8, а всего 6, потому что 2 новые коробочки – это были дополнения. Мы опробовали «Осаду» для «Сундука войны» и Dark Ages для «Доминиона». И оба этих дополнения, честно говоря, толком не раскрылись, хотя заочно готов признать их хорошими.

С «Сундуком войны» история такая. Считаю базу великолепной игрой, не нуждающейся в дополнениях. Ещё не успел переиграть во все возможные комбинации войск, так что недостатка в них не ощущаю. Даже первый доп не трогаем, а о втором и не помышляем. Тут же предложили его пощупать. Разок сыграли, но одной партии явно недостаточно, чтобы прочувствовать как он работает. Да, появляются новые типы отрядов. Да, в игре добавляется целая новая механика укреплений. Нет, всё это не ломает и не ухудшает «Сундук войны». И, нет, это не обязательное дополнение. Можно всё также замечательно наслаждаться базой и без него. Но если кто-то в освоении игры ушёл далеко вперёд, это же здорово, что предлагают добавки!

С «Доминионом» ситуация обратная. В базу наиграли и переиграли, очень хотелось освоить Dark Ages, дополнение, концентрирующееся на механике чистки колоды. Вот, только, сыграв единственную партию, как-то не ощутили, что тут в почёте выброс карт и на этом ещё и завязаны какие-то эффекты (хотя и играли рекомендуемую раскладку). В целом партия оставила ощущение какой-то тяжеловесности: неизвестные карты, медленная прокрутка колод. Короче, надо ещё ковырять, надо её осваивать. Да, первое впечатление, возможно, оказалось не самым лучшим. Но просто не верю, что Dark Ages – плохое дополнение. Надо играть ещё!

И ещё именно с Dark Ages теперь навсегда связано воспоминание, как удалось накопить 6 монет и приобрести за них карту Hunting Grounds (Охотничьи угодья). Положил её в сброс, потом перемешал его в колоду, тяну карты, тяну, а Hunting Grounds всё не приходит и не приходит. Обидно! Вот уже колода заканчивается, а её всё нет. Вот уже осталась всего одна карта, тяну её, а это что-то другое. Нет её и всё тут. Куда ж она подевалась? И тут гляжу, рядом лежит сброс Вадима. И в нём – вот она – Hunting Grounds. Уж, не знаю, как так вышло, но впредь на всякий случай свои карточки от Вадима отодвигал! 🙂

Из оставшихся 6 игр как-то так вышло, что, фактически, 3 – это пати-игрушки, а ещё 3 – это обычные настолки. Если говорить о компанейских, это Phantom Inc., Dorfromantic и Ready! Set! Bet! К обычным же играм относятся Scout, Шарлатаны из Квидлинбурга и Star Wars: Deck Building Game.

Пожалуй, начнём с Dorfromantic, потому что из всех новинок это максимально необычная игра. Процесс очень похож на «Каркассон», только с гексами. Представьте себе стопку картонных жетончиков местности, на каждом из которых изображены различные территории: леса, поля, горы, города и так далее. Их нужно вскрывать по одному и выкладывать на стол, желательно так, чтобы одинаковые участки «кучковались». Леса стыковались с лесами, поля с полями и так далее. Всё это делается ради выполнения заданий. Вот тут надо собрать группу из 5 жетонов города, вот тут – 4 поля, а вот тут – 6 лесов. Как только задание выполнено, вскрывается новое и сбор продолжается.

Оригинальность подхода в том, что перед нами командная игра, где несколько человек каждый ход коллективно принимают одно решение – куда положить очередной жетон. И, скажем так, совсем неочевидно, что для принятия подобного рода решения нужно больше одного человека. Решения как правило довольно очевидны, а если даже и нет, они не требуют серьёзного интеллектуального анализа и коллективного обсуждения.

Но тем не менее, вот это командное размещение жетончиков – это весело. Даже если за столом 5-6 человек, с азартом ждёшь своей очереди, а в чужой ход даёшь непрошенные советы на счёт того, в какое очевидное место положить очередной кусочек местности. Хотя, справедливости ради, иногда обсуждения насчёт очередного хода имели место быть.

Самое главное, что перед нами не просто игра, а игра с кампанией, с прогрессом, и практически с наследием. Потому что после каждой партии открывается новая закрытая коробочка, и в игре появляются новые жетоны, новые задания, а иногда немного даже пахнет новыми механиками. И всё это пробуждает интерес и стимулирует играть дальше, чтобы узнать, а что там будет ещё.

Вот такой вот необычный коллективный выкладыватель жетонов на стол – вот что такое Dorfromantic. Идеальная семейная игра начального уровня, где конфликтность изначально на нуле и никуда с него не сдвинется, а решения не отличаются глубиной и не требуют от игроков серьёзных интеллектуальных усилий, но зато весь процесс – он просто очень и очень комфортный.

Phantom Inc – это потенциальные новые «Кодовые имена». Игра на угадывание слов с необычным механизмом этого самого угадывания. Участники тут делятся на 2 команды, в каждой команде есть капитан, он загадывает слово. Капитаны обеих команд загадывают одно и то же слово. А вот угадывание происходит по следующей схеме.

Сперва член команды передаёт капитану 2 карточки с вопросами. Капитан выбирает одну из них и начинает отвечать. Команда соперник не видит вопросов и не знает, на какой именно вопрос отвечает капитан. Но видит, как капитан даёт ответ – тот берёт ручку и начинает писать на листочке слово, медленно, по одной букве. Его команда в любой момент может крикнуть «стоп», мол, хватит, и так уже всё понятно. И тут фишка в том, чтобы не дать соперникам лишней информации. Вопрос-то они не знают, но неплохо бы, чтобы и ответ остался непонятным.

На деле это может быть так. Команда соперников сидит и видит, как чужой капитан пишет по буквам Г-У-С-Е-Н. Что это такое? Не очень понятно, но, вероятно «гусеница». А вопрос был такой – на какое насекомое похоже загаданное слово. А слово это – «поезд». Поэтому даже если соперники и разгадают «гусеницу», не факт, что они приблизятся к отгадке.

Интересно обставлено и угадывание слова. Когда команда уверена, что угадала, она начинает писать ответ, тоже медленно, по буквам. Вот так: П-О-Е… и так далее. А капитан, выступающий по легенде в роли духа, после каждой правильной буквы стучит по столу. Получается классно и атмосферно.

Наконец, Ready! Set! Bet!, она же «На старт! Внимание! Вскачь!». Игра о ставках на ипподроме, максимально передающая атмосферу этих самых ставок и гонок. Тут есть небольшой ипподром с десятком пронумерованных лошадей, и здоровенное поле, где можно делать ставки. Причём, ставки могут быть практически на что угодно: какая лошадь придёт первой, какая второй, какая третьей. Какая какую обгонит, сильно ли отстанет второе место от первого и так далее. Но всё это на самом деле неважно.

Потому что важно, как в этой игре происходят сами скачки. Один из игроков фактически в игре не участвует, а выполняет роль обслуживающего персонала. Он берёт два шестигранных кубика, начинает их беспрерывно бросать и после каждого броска он двигает по треку лошадь с выпавшим номером. Сразу же возникает вопрос, в чём тут интрига, ведь на двух шестигранниках по статистике чаще всего будет выпадать 7, потом 6 и 8, далее 5 и 9 и т.п.? Мол, явно же, чаще всего будет выигрывать 7-й скакун, а на втором месте будут 6 и 8. Так-то оно так, но тут есть интересная механика, если какая-то лошадь выпадает дважды подряд, она получает бонус к скорости. И чем ниже шансы на кубах, тем этот бонус выше. Условно, 7 – вообще не получает бонуса, 6 и 8 – по единичке, а если дважды выпадет 12, 12-я лошадь сразу скачет на +4 клетки.

И всё. Вот из этих простых составляющих рождается просто неимоверный азарт. Игроки реально болеют за своих лошадей, делают ставки, а ближе к финалу, когда лошади проходят примерно 2/3 дистанции, ставки закрываются, делать их больше нельзя, и остаётся только орать, чтобы скакуны мчали скорее, и чтобы впереди оказался нужный тебе номер. На деле это выходит невероятно круто, реальная атмосфера ставок.

Вот только для такой игры нужно человек 6-8, и, плюс, не уверен, насколько это будет интересно вдолгую. Ну, раз, другой, так можно поорать, но когда-то это веселье может просто наскучить. Но первое впечатление очень классное. Тут у Ready! Set! Bet! конкурентов нет. И, кстати, вместо «ведущего» можно использовать цифровое приложение, причём, там даже есть встроенный комментатор на русском.

Наконец, 3 полноценные игры-новинки. Начнём со Scout. Расхваленный филлер, игра из колоды карт с цветными циферками, где применяется невиданный доселе подход: карты двухсторонние, сверху и снизу на них отпечатаны разные цвета и разные циферки. И, конечно же, их иногда можно переворачивать!

Сам процесс тут весьма прост. В свой ход надо сыграть на стол комбинацию карт из руки, а затем следующий игрок должен её либо перебить, либо спасовать. Комбинации несложные, произрастают из покера, но есть нюанс – карты в руке у игрока лежат в строго определённом порядке, так что комбинацию нельзя просто так взять и собрать из карт в руке. Её надо предварительно сформировать.

Сделать это можно двумя способами. Во-первых, на старте когда раздают руку, карты можно посмотреть, а потом решить, берёте вы их обычным образом, либо переворачиваете вверх ногами (все сразу, не меняя порядка). Во-вторых, в ходе игры можно делать ходы, вытаскивая карты из середины руки, чтобы оставшиеся, опять же, не меняя порядка «схлопнулись» и образовали некую комбинацию.

Получилось очень просто, даже элегантно, и интересно. Мы сыграли и остались очень довольны. Не могу сказать, что это филлер филлеров (та же The Game для меня всё ещё на голову выше), но игрушка очень и очень приятная. Огорчает только, что никто не берёт её на локализацию, а оригинал стоит каких-то совсем неприличных денег, порядка 2 тыс. рублей за колоду карт.

Шарлатанами из Квидлинбурга интересовался давно, но всё никак не выдавался случай попробовать. А тут Артём и Наташа из Архангельска любезно провели полноценную партию, да ещё и сразу с дополнением.

Игрушка основывается на принципе push-your-luck, то бишь, испытай удачу. У игроков есть планшет с нарисованной спиралью и мешочек, где лежат жетончики. В свой ход надо вытянуть жетон из мешка и положить его на планшет, постепенно заполняя спираль. Нюанс в том, что в мешке есть плохие жетоны, и нельзя допустить, чтобы на планшете их суммарное значение превысило 7. Поэтому после каждого хода игрок должен решить, хватит уже, остановиться, или же тянуть дальше.

После остановки, которая так или иначе, происходит, в зависимости от того, как много участков спирали удалось закрыть, игрок получает ресурсы и победные очки. На ресурсы можно купить новые жетоны, исключительно полезные, которые не только не учитываются в целях штрафа, но и дают какие-то хорошие свойства. Очки – это конечная цель игры, кто больше их наберёт, тот и победил. Вот так 8 раундов тянем жетоны, потом определяем победителя.

Игрушка оказалась очень классной, азартной, разве что выяснилось, что «перебор» — это, в общем-то, не сильно страшно. Если ты перебрал, просто вместо ресурсов и очков получаешь что-то одно. Поэтому на начальных этапах игры, в общем-то, можно смело взрываться. Риск невелик, очков пока всё равно много не наберёшь, а ресурсы, ой, как нужны. И взаимодействия считай что нет, каждый воюет с собственным мешочков жетонов, но всё равно играть весело. И, кстати, очень всё очень понятно для обычных людей. По сути перед нами переиначенный колодострой, в котором роль карт выполняют жетончики. В общем, игра хорошая. Доволен. И пока что могу сказать, что она нравится куда больше, чем «Кубитос» от того же автора со схожим принципом. В «Кубитос» тоже модифицированный колодострой, только там не жетоны, а шестигранные кубики, и с ними, во-первых, многовато возни, а, во-вторых, маловато выхлопа, потому что на многих гранях у кубов просто пустота.

Наконец, колодостроительные Звёздные войны. На самом деле в игре нет ничего принципиально нового по сравнению со «Звёздными империями» (которые Star Realms). Это такой простенький дуэльный колодострой с двумя ресурсами. Тут есть деньги, на которые мы покупаем новые карты, и атака, которой мы бьём противника. И общая колода карт с торговым рядом.

Далее идут нюансы, которыми Star Ward DBG отличается от Star Realms, и отличается в хорошую сторону. Во-первых, для победы надо убить у противника несколько баз. Изначально база у каждого одна. Снёс её – появляется следующая. При этом ввод в игру новой базы всегда даёт сопернику бонус, так что если у вас убили базу, это необязательно очень плохо. Возможно прямо сейчас вы совершите рывок и переломите ход игры. Во-вторых, тут появилась новая опция для атаки – ею можно бить не только противника, но и карты в торговом ряду. В колоде есть карты трёх мастей: империя, повстанцы и нейтралы. Так, вот, империя и повстанцы не могут покупать карты друг друга, но могут их атаковать. Убил карту – она уходит в сброс, противник её не купит, а ты ещё и получаешь приятный бонус, например, ресурсы или возможность почистить колоду. И ещё тут есть сила. Это небольшой трек, по которому гуляет жетон, склоняясь то на одну, то на другую сторону, и это важный нюанс, потому что некоторые карты дают дополнительные эффекты тому, с кем прибывает сила.

Игрушка получилась очень годная. Взяли классный костяк от Star Realms, нарастили на него мелкие приятные фишки, и не результат любо-дорого посмотреть. Рекомендую всем любителям «Звёздных империй», всем любителям колодостроя и… ждём дополнений! Благо простор для них буквально безграничен!

Итоги поигранок

Если говорить о самых ярких впечатлениях кэмпа, то они выглядят так. Очень рад, что смог удовлетворить своё любопытство и поиграть во «Вдали от Солнца», Scout и Flashpoint: South China Sea. Также здорово, что поиграл в 3 игры, сформировавшие антитоп кэмпа: War Room, «Анно 1800» и «Пробуждение медведя». Рад, что звёзды сошлись на партию в «Господин Великий Новгород» (пусть и крайне неудачную), и хорошо, что поставили окончательный крест на Impulse.

Из игр, что вёз с собой, не притронулись к Battle Line, «Следующей станции» и «Русскому манчкину». Но это и не страшно. Гораздо обиднее, что забыли про Time’s Up! Она-то классная и могла бы потягаться по уровню веселья даже с «Блокнотиками». Ну и ещё есть риторический вопрос, может ли считаться удачным кэмп, на котором ни разу не сыграли в «Генералов»?

3 комментария

  1. ivan111

    Отличный отчёт, всегда читаю с интересом! Сам пока очень далёк от таких кэмпов, хотя географически есть регулярно проходящие недалеко от моего места проживания.

  2. Аноним

    А как правильно трактовать статус «Фольксштурм» из первой редакции «Генералов» («Вы всегда можете удалить армию союзников из Германии, сбросив карту сухопутной битвы») ? Можно в начале своего хода удалить армию союзников, а потом еще сыграть какую-то карту ?

  3. hk

    Если Германия занята армией противника можно сыграть карту атаки на суше, чтобы уничтожить эту вражескую армию. И все. Какую-то другую карту можно сыграть только в следующий ход.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

© 2024 Настольные игры: BoardGamer.ru

Тема: Anders NorenВверх ↑